Revija Joker - Hecanje oči, varanje možganov

ČLANKI
stranka » članki » vedež » Hecanje oči, varanje možganov

Igranje v novi dimenziji
Globinskih iluzij ni ignorirala niti naša najljubša panoga. Nasprotno: igričarstvo je tride pograbilo z obema rokama in kakor hitro se je dalo. Čeprav ni dokazov za obstoj stereografske verzije izvirnega Ponga, sem prepričan, da ga je kdo udejanjil in v mamini kleti organiziral migrenske seanse. V okrog tridesetih letih smo videli nebroj poskusov poustvarjanja globine, s praktično vsemi razpoložljivimi tehnologijami, tudi anaglifsko. Rdeče-modre špile so poganjali že na ami­gah in prisotni so še danes. Kar poguglajte za 'anaglyph games' in presenečeni boste, koliko znanih naslovov je zmodanih za potrebe zretja skozi kartonske naočnike. Sam sem preizkusil Trackmanio United, Unreal Tournament 3 in Strong Badove dogodivš­­čine. Povem lahko samo, da ne pričakujte preveč. Zretje skozi barvaste filtre docela poruši barvno usklajenost, povrhu pa je globinski učinek pičel in sam sebi namen.
Nasploh se trideju v špilih doslej ni godilo preveč dob­ro. Edina stična točka desetin pompoznih sistemov je to, da so po vrsti tragikomično pogrnili. Značilen pri­mer je segacope, 3D-naočniki za master system. Izdajo špeglov, ki se jih po oblikovni plati ne bi sramovala Stevie Wonder in Elton John, je Sega pospremila z obsežno medijsko kampanjo. Nakar so manj kot leto po izidu ukinili vso podporo. Vmes je zanje izšlo celih osem iger, med katerimi si omembo zasluži le Space Harrier 3D. Se je pa segascope uveljavil v podzemni moderski skupnosti. Zavoljo preprostega sporazumevalnega vmesnika ga je bilo moč z malce truda povezati s pecejem, kar je tehnično nadarjen folk izkoriščal za razne nečednosti. Še en slaven mimosunek je Nintendov virtual boy, o katerem ste na kratko čitali pred dvema mesecema v Casovi megazgodovini konzol (id na stranki 5943). Zadevo so si zamislili kot prenosno trirazsežno drkalico, nekakšen futuristični gameboy, a se je uresničila v obliki nepraktičnega bolščala, ki si ga postavil na mizo in vanj tiščal čeber, dokler se ti ni zmešalo od migrene.
Navkljub mnogim polomijam pa ima igričarska stereoskopija v širši zgodovini trideja posebno mesto. Ravno v njenem objemu so se uveljavili 'shutter glasses', naočniki z utripajočimi LCD-stekelci, ki trenutno veljajo za najbolj praktično metodo podajanja globine. Zamisel, ki stoji za njimi, je resnično preprosta. Monitor ali televizor izmenično prikazuje slike za levo in desno zrklo, medtem ko očala s sinhroniziranim zatemnjevanjem poskrbijo za ustrezno ločevanje. Utripajoča očala so v mnogih pogledih korak pred konkurenčni­mi tehnologijami, med drugim zaradi podajanja polnega barvnega spektra in neobčutljivosti na nagibanje glave (slednje je dolgo mučilo polarizacijska očala). A brez hib niso. Ker je vsako stekelce polovico časa neprosojno, je učinek zatemnitve podoben nošenju son­č­nih očal. Iz enakega razloga se prepolovi osve­že­val­na frekvenca zaslona. Iz televizijskih petdesetih hercev tako dobimo 25 Hz, 60 Hz zasloni LCD postanejo 30-herčni in tako naprej. Vsi pa dobro veste, kaj se zgodi, ko dlje časa bolščiš v zaslon s prenizkim osve­že­vanjem: napenjanje oči hitro privede do glavobola.
To in slaba špilovna podpora sta poglavitna razloga za propad vseh utripajočih modelov doslej in za tišino, ki je zadnjih par let vladala na področju računalniškega trideja. V dobi zaslonov LCD s fiksnim osveževanjem 60 Hz so utripajoči naočniki pač popolnoma neprimerni. Situacija se na bolje spreminja šele sedaj, ko so na trg prišli prvi elcedeji z osveževalno frekvenco 120 Hz. Več o tem prečitajte v testu 3D visiona.
Ko je govora o računalniški trirazsežnosti, ne moremo mimo pojma navidezne resničnosti. Po zaslugi Kosca in podobnih filmov ga poznate vsi in priznati je treba, da je ideja nobel. Preselitev v računalniško simulirani svet z vsemi naravno danimi čutili je ultimativna oblika fantazije, zabave, užitka in pobega. Morda je celo dobro, da smo navadni smrtniki od tega doslej izkusili samo gromozanske, sila nerodne čelade z vdelanimi brljavimi LCDji. Eno od njih smo dolgo tega testirali v Jokerju in ugotavljali, da so zaslončki motni, nudijo prenizko ločljivost in ti v najpozneje sedemnajstih sekundah silno utrudijo oči. H klavrnemu vtisu so prispevali tudi nezadostni senzorji za zaznavanje premikanja. Glavno poslanstvo naglavnih čebrov je usklajevanje prikaza s premiki glave, za kar pa v devetdesetih ni bilo zadostne procesorske moči. Slika je tako zaostajala za obračanjem bojlerja, kar ni več simulacija navideznega sveta, temveč počutja po sedmih pirih. Po nekaj neuspelih čeladarskih projektih se je VR tako umaknil v zabaviščne centre, kjer so ga združili s pokalicami in premičnimi ploščadmi, naposled pa je odšepal nazaj v laboratorije. Te dni ga v namene urjenja koristi vojska, uporablja se v medicini in določenih industrijah, nakar se seznam počasi zaključi. A brez skrbi, ideja ni mrtva in znanstveniki pridno klepljejo nove načine preselitve v onkraj. Sony je denimo patentiral izum za neposredno spodbujanje čutnih centrov v možganih z električnimi dražljaji, s čemer je teoretično moč poustvariti katerokoli izkušnjo. Strašljivo in obetavno obenem.

Hecanje oči, varanje možganov objavljeno: Joker 194
september 2009