Revija Joker - Sam svoj virtualni Plečnik

ČLANKI
stranka » članki » rokodelstvo » Sam svoj virtualni Plečnik
...
Sestavljanje kart za streljanke je z razvojem grafičnih pogonov vse bolj zapleteno in naporno početje. Zato sklene Aggressor z vpogledom v teorijo level designa pomagati, da bi se nadebudni začetniki ne potolkli.

Večina 3D pokalic danes s seboj pod roko pripelje izdelovalnik stopenj, da lahko mladež postavi svojo šolo in se strelja v njej. Tako se mnogo nesrečnikov, polnih elana, idealistično zakadi v ustvarjanje svojih vsebin - in stopi na eno od min, opisanih v Retrovem članku o ustvarjanju iger. Za gradnjo kart potrebuješ več kot dva dni, ježešna! Vse mi dela tako počasi in editor nehvaležni me zafrkava ... zadnji žebelj v krsto pa je odziv spletne skupnosti, ki nad DM-MojaČistoPrvaKarta ni navdušena, sploh če gre za štirioglato sobo z vijoličnimi stenami. Jah, je že tako, da redki posedujejo dovolj vztrajnosti, iznajdljivosti in talenta, da splezajo na raven profesionalcev. Kako zadeve počno in kaj so male skrivnosti teh velikih mojstrov (poleg vegete, to je)? Usediste se, učenci.

Karte, kot je DoD-Anemia (Day of Defeat), ne nastanejo v enem tednu mencanja med TVjem, monitorjem in fuzbalom, temveč po več mesecih dela.


Najprvo velja izreči, da tole ni članek o editorjih kot takih. V tehle vrsticah stojijo splošni napotki, ki zažgejo v kateremkoli današnjem pogonu, zato bo za vas najboljši tisti, v katerem se počutite najbolj domače. Predpostavljam torej, da veste, kako vreči teksture v prostor, jaz pa bom skušal pokazati, kako to napraviti brez katastrofalnih duševnih posledic za tiste, ki bodo vaš izdelek dobili v roke. Aja, orodij se sploh še niste lotili, ker menite, da tako ali tako ne morete doseči mojstrov in ustvariti nečesa, s čimer bi presunili občestvo (= dekleta)? Neumnost; tri četrt level designerjev v velikih studijih, kot so Epic, Id, Gearbox in nenazadnje Zootfly, je začelo s prvimi verzijami editorjev za Doom, Quake ali Unreal ter veliko zalogo švica. Prav strašljivo je, kako na projektih, kot so UT3, Brothers in Arms in podobni, najdem ljudi, s katerimi sem se še pred nekaj leti po MSNju pričkal, da rdeča luč ne sodi v nek prizor (uf uf, zdaj veste, od kje mi razne interne informacije). Orodja, ki pridejo zraven iger, so običajno popolnoma enaka tistim, s katerimi nastajajo mega projekti, in nobenih ovir ni, da jih ljubitelji avtorjev ne bi mogli preseči. Aha, ste polni zanosa, vendar ne veste, kje začeti, ker so veliki bwane zli in so nalašč skrili navodila za izdelovalnik? To je zatežen kvest, kjer je treba z odčepnikom nadlegovati znalce na spletnih forumih (mene s kišto pira, prosim). Vsaka skupnost slej ko prej izrodi svoja navodila - pokukajte v lepljivek na mn3njalniku v izbi Mojstri kode. Aaa, vam se sploh nič ne sanja in ste na ta članek nabasali le zato, ker je dolg? Vi boste pa brali zato, da umete, kako poteka nastajanje scen iz Unreal Tournamentov in Quakov v glavah. In da je stvar mnogo težja od nalaganja sodov in zabojev v kvadratne sobe.

Kdorkoli že ste, morda vas zamika, da bi enkrat že nehali igrati te zagamane računalniške igrice ... in postali ustvarjalni!

Sam svoj virtualni Plečnik objavljeno: Joker 168
julij 2007


sorodni članki