Revija Joker - Igralna klasika

ČLANKI
stranka » članki » kolumni » Igralna klasika
Igralna klasika
...
Sneti

Združenje ameriških založnikov zabavnega softvera ESA – kar je relevantno zato, ker je trg v ZDA največji za našo bran­žo – je dalo na plan nove statistične podatke, ki igralstvo prikazujejo v resnejši luči. Po njihovo je onkraj velike luže več kot polovi­ca tistih, ki odjemljejo videoigre, ženskega spola, povprečna starost pa je 31 let. Ob tem ankete ESA pravijo, da so videoigralci politično nekoliko bolj aktivni kot običajen Američan, kajti na volitve se jih namerava podati več kot 80 odstotkov, medtem ko se procent 'običajnih ljudi' giblje okrog treh četrtin. 
Ni potemtakem skrajni čas, da postane odras­lejša in zanimivejša tudi vsebina videoiger, ne le njihova podoba? Če imamo toliko igralk ter trideset-in-več-letnikov, zakaj dobivamo toliko iger, ki jim niso pisane na kožo? Čemu se največ proda ravno precej brezmožganskih st­reljank z močnimi marinci, ki rjovejo "Hu-a!", ter fuzbala? Morda je težava prav v tem, da manjka izdelkov, ki bi sedli novi podobi videoigralca izven tradicionalnega najstniškega ali mladomoškega gika. Takih, bi te ljudi priteg­­­nili in izzvali. "If you build it, they will come," je rekel Kevin Costner v neki drugi dobi, ko njegova kariera še ni bila podobna preluknjani vrečki za v štacuno. Po mojem je imel prav.
Navsezadnje ta mesec opisana zbirka spominov na obolelega otroka That Dragon, Cancer daje vedeti, da je moč v interaktivni obliki udejanjiti veliko več kot še en realističen šus v glavo. Dotična pretresljivka mi je dala misliti, kaj vse bi mogli nekoliko bolj ambiciozni oziroma širše razmišljujoči ustvarjalci izdelati relativno poceni. Saj ne potrebujemo blazne naprednosti, tehnikalij in fotorealistične grafike; slednja more biti visoko stilizirana kakor v Cancerju. Največ šteje ideja in zdi se mi, da je moja dobra, čeprav jo podzavestno bržda dolgujem 8. februarju, našemu vedežu o slovenskem leposlovju in SLOLvenskim klasikom od Pižame. (Dobiš pivo.) Torej, v pogonu Unity ali kakem podobnem široko dostopnem orodju bi lahko nastali špili, ki bi poustvarili klasična umetniška dela z vseh področij.
Zdaj si bržda pomislil na simulacijo strmenja v slikarije Ivane Kobilice in vzpenjanje po stopnicah v vlogi zgarane Cankarjeve matere, katere proja je nemilostno zavrnjena. In upravičeno te je streslo. A pomisliti velja širše. Pot­rebujemo nekaj, kar ni tako profano kot Dante's Inferno, kjer smo v slogu God of War sek­ljali peklenščke iz Božanske komedije, in ne tako počasno kot slovenski Ring, ki je v skrbništvu Arxel Triba obujal Wagnerjevo opero Nibelunški prstan. Izdajatelj, ki verjame v podatke društva ESA in odraslost igralske srenje, bi lahko recimo dal na plano zgodbeno gnano, interaktivno poustvaritev Shakespearove

Izid visokoproračunskega Dante's Inferna v navezi Visceral Games in EA je bil presenečenje. Igranje je bilo v redu, škoda pa, da je zgodba izpadla precej bledo.
drame Macbeth. Ta je najkrajša in verjetno najbolj direktna med njegovimi gledališkimi deli, opisuje pa življenje škotskega kralja, ki na prestol pride z umorom predhodnika, nakar od vsega hudega zb­laz­ni. S tem besedilo posvari pred hlepenjem po oblasti zaradi oblasti same. Taka štimunga je v igrah redka, saj si nenehno izbranec, ki svet rešuje prek neskončnega štepanja trupel in je do tega klavstva upravičen, ker je 'izbrani'. Če že ne bi dobili direktne prestavitve Macbetha v prvoosebno avanturo po zgledu Telltalove Game of Thrones, bi bili nemara deležni vsaj nove raziskave polzenja v norost zaradi storjenega, česar so se dotaknili na primer Spec Ops: The Line. Kajti, roko na srce, vse tiste silne količine ugonobljencev se morajo poznati na psihi. Na ig­ralčevi.
Če bi želeli biti nekoliko manj sporni in prispodobni ter bolj izobraževalni, bi se lotili živ­ljenja in dela nekaterih razvpitih umetnikov. Tako bi mogli iz prve roke izkusiti zajebani lajf kontroverznega dramatika, romanopisca in pesnika Oscarja Wilda, srednješolsko izobra­že­nim najbolj znanega po delu Slika Doriana Greya. To je tista povest, v kateri istoimenski lepotec kljub silnim grehom ohranja mladost in čednost, svinjarije pa se poznajo na platnu. Iz take igre bi vzdušno izvedeli, da Wilde Doriana najprej udejanjil kot niz časopisnih zgodb in ga je za knjižno obliko omehčal z odstranitvijo najbolj dekadentnih ter homoerotičnih delov. Te bi našli po 3D-prostorih skupaj z uporabljenimi kondomi iz živalskih mehurjev. Seveda bi bili deležni tudi obilnega vpogleda v avtorjevo slavo, razuzdano življenje in smrt v pariški obubožanosti. Ali pa bi se podali na pot slovitega renesančnega umetnika Michelangela Buonarrotija, na kateri bi v obliki spretnostne arkade oziroma ugankarice lastnoročno poslikali strop Sikstinske kapele s prizori iz Svetega pisma ter iz kamnitega bloka izklesali kip Davida. Leta ustvarjanja bi bila zdruznjena v nekaj ur, ki bi prikazala tako Michelangelovo obrtniško spretnost kot genialnost.
Sanjarim? Verjetno. Toda umetnost je vedno povezana s sanjami.

Igralna klasika objavljeno: Joker 271
februar 2016