Revija Joker - Zaslonska veleposest

ČLANKI
stranka » članki » železnina » Zaslonska veleposest
Zaslonska veleposest
...
V zadnjih letih računalniški trg obvladujejo zasloni ločljivosti 1920 x 1080, a na voljo je tudi stopnica više. Kako se v domačem okolju obnese mreža 2560 x 1440? Aggressor se zastrmi v tri take monitorje.

Igralski mački pomnimo čase, ko so skoki loč­lji­vosti pomenili prelomno izboljšanje videza špilov in celo izkušnje. Dandanes je ta element obst­ranski in nekako samoumeven. Količino pik nastavimo na monitorjevo naravno vrednost in nanjo pozabimo. Večina grafičnih kartic je temu kos, saj špili razen izjem niso preveč zahtevni. Kajpak po zaslugi dolge življenjske dobe aktualnih konzol, ki igre praviloma prikazujejo v nekam bednih 1280 x 720 in le zelo redko v 1080p.
Zanimivo je, da smo strmo rast števila pikslov zadnja leta dobili na drugem koncu, pri mobilnih napravah. Apple je s prvim retinskim ekranom na iphonu 4 povzročil tekmo, ki je te površine razpikslala že do ne­člo­veš­kih gostot. HTC one ima kar 468 pik na palec, kar je petkrat toliko kot 24-inčni monitor in desetkrat več od 50-colskega televizorja! Ravno zato prihaja nov mejnik, ultraHD. Tehnologija, ki se ji med brati reče 4K, bo mrežo povzdignila na 3840 x 2160. Taki TVji so že na voljo, sčasoma pa bodo prišli tudi ra­ču­nal­niški monitorji. A obstaja vmesna postaja: 27-palčniki z 2560 x 1440.

Apple je ‘e pred dvema letoma predstavil 27-inč­nega imaca, z ločljivostjo 2560 x 1440. Namenjen je prvenstveno oblikovalcem, kajti navaden macovs­ki uporabnik od take velikosti nima nič.

Štirikratni HD
Ločljivost 2560 x 1440 šteje štirikrat toliko pik kot 720, zato je označena kot Q(uad)HD. Tega ne gre mešati s qHD, ki pomeni 'quarter' - četrtino HDja. Ponekod se omenja tudi oznaka 2,5K. Taka razloč­lji­vost sicer obstaja na prenosnikih, a največkrat jo najdemo na monitorjih diagonale 27 palcev, to je 68 centimetrov in pol. Po preračunavanju da to gostoto 108 pik na palec, kar je več od 92, ki jih imajo 24-palčniki s 1920 x 1080. Pike so zato manjše in skorajda nezaznavne, slika pa ostrejša. Namečkoma imajo dotični zasloni zaenkrat vsi kvalitetnejše matrike IPS in je podoba napram pogrošnim izdelkom že zato boljša.
Najprej pade v oči vsesplošna obilica prostora. Tako spričo fizično večjih dimenzij, kot manjših objektov. V aplikacijah za dizajn in video, v katerih platna oziroma časovnice ni nikoli dovolj, je tak zaslon božji dar. A v splošnem učinkovita raba zahteva nekaj privajanja. Povečevanje vsakega programa čez celoten zaslon seveda ni na mestu. Povprečna spletna stran recimo zavzame tretjino površine. Že pri 1920 x 1080 je moč uporabljati več oken bok ob boku, na 2,5K pa je ta praksa obvezna. Windows sicer vključujejo kretnjo z miško, ki okno poravna na polovico, vendar bi si s takim monitorjem želel še več prilagoditev. Macov OSX na imacu tudi nima nič tosmernega.
Nadalje se je dobro navaditi na kombinacijo tipke control in miškinega koleščka, ki marsikod poveča prikaz, recimo v brskalniku, pisarniških orodjih in celo na desktopu. Za programe, kot je Firefox, boš iskal vključke za prilagajanje vmesnika. In nenazadnje je pametno na pohitriti miškin kazalec oziroma povečati drsno podlago. Že tako je za tako napravo primerno imeti bolj globoko mizo, če imaš še lahko gibljiv stol, pa toliko bolje! Gre pač za monitorje, v katere lahko buljiš tako od blizu kot daleč. Samoumevno je tudi, da ti velikani sijejo opazno bolj od manjših sorodnikov, zato je delo v popolni temi odsvetovano.
Zaradi razkoraka v ločljivostih preklapljanje oziroma zrcaljenje slike s PCja na televizor ne bo več brezšiv­no. Tak monitor tudi ne more biti nadomestek TVja, saj je ipak premajhen. Prav tako nimajo prikaza slike v sliki.

Od leve na desno so priključki vodil DVI, HDMI in displayport. Upoštevaj, da za 2,5K potrebuješ tako zvani dual DVI-D, to je tisti z vsemi pini. Tudi HDMI zahteva novejšo inačico 1.4.

Svilnata navideznost 
Pri igrah zvečine nisi pritisnjen ob šipo. 27-inčnež je namreč tako velik, da moraš ob oziranju po vsebini v kotih, na primer strateški minikarti, obračati vso glavo, če se držiš razdalje za 24-palčni monitor. No, enoznačnega odgovora, kako se 2,5K obnese pri igranju, ni, saj gostejša mreža različno vpliva na njihov videz. Večina špilov ima enako podobo ne oziraje na loč­lji­vost. V prvoosebnicah in dirkačinah je zorni kot enak in v realnočasni strategiji ne vidiš na takem zaslonu nič več ozemlja. Tako pač mora biti, drugače bi vsi Ko­rejci igrali Starcraft II na 30-palčnikih. Obstajajo pa izjeme, kot so Terraria, spletne igre, ki tečejo v brskalnikih, in starejše strategije ter frpjke, v katerih dejansko vidiš več. Za dosti takih iger, med njimi Diab­lo 2, najdeš popravke za višjo ločljivost.
Razlika pri prehodu na 2,5K je tako večinoma v ostrini. A le namensko za PC izdelani naslovi vsebujejo modele in teksture, ki izkoristijo karkoli več od 1080. Med take sodita Metro: Last Light in Crysis 3, kjer se dejansko opazijo razlike v podrobnosti tekstur. Pri streljankah bi lahko izpostavil večjo natančnost merjenja, ki je opazna tako v Counter-Striku kot World of Tanks, vendar to pomeni več potovanja z miško.
Ni pa vse med in mleko. Igre, pri katerih elementi vmesnika niso sorazmerni, marveč so ikone in napisi veliki fiksno število pikslov, znajo biti na QHDju zoprne. V Battlefieldu 3, The Secret Worldu in Europi Universalis 4 so črkovni deli že prav boleče miniaturni.

Naslovi, kjer z višanjem ločljivosti vidiš več ozemlja, zvečine spadajo med starejše pikslaste strategije, kot je tu Age of Empires 2, ali igrice na spletu. Trikrat več krav v Farmvillu, hura!

Požrešneži
Poganjanje sistema v višji ločljivosti ni problem, iger pa. 2550 x 1440 je kar 78 % več pikslov od 1920 x 1080. Število trikotnikov in tekstur sta sicer praviloma enaka. Toda ko GPU navidezno sceno rasterizira, je slika temu primerno zajetnejša! To pomeni težjo nalogo tako za pomnilnik kot grafični procesor, saj mora postprocesne učinke nanašati na orenk povečane prizore. Za zanesljivo polnjenje WQHD-monitorjev zato potrebuješ kartice s 4 GB pomnilnika in vsaj 384-bit­nim pomnilniškim vodilom. In obratno - če se pri lovu na višje število sličic na sekundo lotiš izklapljanja grafičnih bonbončkov, moraš začeti s postprocesnimi učinki, kot sta motion blur in depth of field.
V praksi to pomeni, da grafično zahtevnejši naslovi, kot so Metro: Last Light, Crysis 3 in Battlefield 3, stalno hitrost nad 30 FPS pri najvišjih nastavitvah dose­že­jo šele z najdražjimi karticami na trgu! Se pravi z geforcem GTX 780 in titanom ter radeonom HD 7990, ki stanejo najmanj 650 evrov. Kajpakda lahko špile še vedno poganjaš v nižji ločljivosti, vendar 1650 x 1050 na takem zaslonu izgleda grdo.

Da zajetni monitor izkoristiš, moraš igre poganjati na naravni ločljivosti, kajti nižje dajo gršo podobo. To pa zahteva močno grafično kartico. Nvidijin titan, ki zmore Crysis 3 na QHD prikazati v polnem sijaju, stane prek 900 evrov.

Zaenkrat še prestiž
Trojica ogledanih monitorjev stane od 550 do 950 evrov. Razkorak gre na račun prikaza barv in orodij, saj sta LG in samsung s široko barvno paleto namenjena grafičnim oblikovalcem, dell pa je za domačo rabo in torej primernejši za večino bralstva. Izdelki imajo podobne panele kot obstoječe generacije, zato ob nakupih veljajo isti poudarki.
Posledično velja zaključek, da so 2,5K zasloni ta hip okrog trikrat dražji od primerljivih v polnem HD. To jih še ne napravi za ljudsko opcijo, zlasti ob obveznem izdatku za močnejši GPU! A v to smer očitno pojdemo, kajti na obzorju je uvodoma omenjena ločljivost UHD ali 4K, ki jo AMD in Nvidia tlačita v oglasne pamflete najnovejših izdelkov. Danes za najmanj tri tisoč evrov po monitorju plus tri titane v SLIju, čez eno leto predvidoma za pol manj. Tehnološki napredek je lepa reč. Sploh ko ga opazuješ skozi barvito okno najvišje ločljivosti.

Zaslonska veleposest objavljeno: Joker 244
november 2013