Revija Joker - Večja in jasnejša okna

ČLANKI
stranka » članki » železnina » Večja in jasnejša okna
Večja in jasnejša okna
...
V razredu prestižnih igralskih komponent so zasijali monitorji, ki zd­ružujejo fizično velikost, kvaliteto barv in visoko hitrost osveževanja slike, za dobro mero pa včasih še ukrivljenost. Ob tej priložnosti si Aggressor pusti božati zrkla in razloži, zakaj vreči cekine za tako napravo.

Dolgo so bili 24-palčni zasloni ločljivosti 1920 x 1080 pretežno edina izbira, dočim so dražje in večje zmogli upravičiti le profesionalni grafični oblikovalci. V zadnjih letih pa se je področje sila razživelo. Število pikslov se je povečalo in precejšen delež ponudbe danes predstavljajo izdelki v višjih razločnosti od full HD ter drugačnem razmerju od uveljavljenega 16 proti 9. Sk­ladno s tem rastejo dimenzije in na mizi potrebu­ješ vse več prostora za 28- ali celo 34-palčne monstrume. Matrika IPS ni več stvar grafičnih dizajnerjev, ki čislajo pristno poustvaritev barv, marveč se je razširila v skoraj vse segmente. Zagrizeni igralci prvoosebnih streljank pa so na svoj račun prišli z zasloni z višjimi hitrostmi osveževanja – 120 hercev in več. Skratka, ponudba je mnogo bogatejša kot svojčas.
Donedavnega smo bili prisiljeni v izbiro med naš­te­timi lastnostmi, kajti noben izdelek ni združeval vseh. Hitri paneli niso zmogli kvalitetnih odtenkov in ob­ratno – IPSa nisi našel v monitorjih, oglaše­va­nih za Counter-Strike. Toda gaming se je prelevil v važno gonilno silo razvoja in ekran, ki bi poznal od­lično sliko, visoko ločljivost ter hitrost, je na podlagi napovedi azijskih proizvajalcev pred dvema letoma postal zaželena hotnica. Celo Slovenci so prve takš­ne primerke naročali neposredno iz Južne Koreje, četudi še niso zagotavljali tovarniških visokih frekvenc – zgolj mož­nost navijanja nad 60 hercev! Danes takš­n­e tvegane prakse niso več potrebne, kajti večina firm te izdelke ponuja na zahodu. Niso sicer poceni, a tole je članek, kjer se bomo razvajali in vpogledali špico ponudbe gamerskih monitorjev.

Velikost zaslona je pri potapljanju v domišljijske svetove zelo pomembna, enako kot videti film na laptopu ni enako kot v kinu. Na tem gradijo najelitnejši sistemi z več monitorji – običajno s tremi, saj je pri tandemu na sredi moteč rob. Zanje obvezno potrebuješ multikartično grafiko in podporo špila. Ampak tedaj je igralno polje trikratno.

Množenje pik
Da velja v nakup računalniškega prikazovala vložiti dosti premisleka in novcev, bi moralo biti samoumevno. Skozenj zremo v vse, kar PC napravi, in tisti, ki na računalniku počne dosti 'šolskih obveznosti', vanj ogromno upira oči. Danes se nam ni treba več toliko uk­varjati z zdravstvenimi tveganji in ergonomijo, kajti moderni zasloni ob pametni rabi oči ne utrujajo več toliko kot nekoč. Namesto tega je kvaliteten zaslon postal pomemben za užitek in delovno učinkovitost. Na večje namizje lahko razpostaviš več vsebine in aplikacij, ki imajo ostrejšo podobo. Bolj živi odtenki bodo koristili vsakmur, ki čisla kakovostno fotografijo. Visoke frekvence pa so za kvejkaše zapovedane, če želijo kar najbolj zanesljivo izvajati headshote.
Najbolj očitni razliki med modeli sta ločljivost in velikost. Oboje je najbolj opazno in določa, kako boš ekran uporabljal. Vstopna razločljivost pres­tiž­nejših izdelkov je 2560 x 1440 ali tako imenovana quad HD, kar izraža dejstvo, da znaša štirikrat toliko pik kot HD pri 1280 x 720. Toda tisto pravo je 3840 x 2160, ultra HD ali razvpiti 4K. Po vsaki od stranic je mreža dvakrat tolikšna kot full HD, zato se je sprva predvidevalo, da jo bo neposredno nadomestila. A ta skok je težji, kot so snovalci menili. Proizvodnja tovrstnih ekranov se le počasi ceni na znosne ravni, namečkoma pa potrebuješ za poganjanje vsebine v 4K zelo zmogljiv ra­ču­nalnik, tako da strošek skokovito naraste. Zato je QHD pridobila na veljavi kot smiselna vmesna stopnica. No, razen če si upornik in namesto uveljavljenega razmerja 16 : 9 pogledaš proti ultraširokemu (ultrawide) 21 : 9. Ta pride v dveh inačicah: manjša znaša 2560 x 1080, večja 3440 x 1440. 
Pičična pridobitev ne pomeni nujno, da v igrah vidiš več! V standardnem razmerju 16 : 9 to velja le za spletne igre in redke dvorazsežne naslove, zlasti strategije s pogledom od zgoraj, na primer Age of Empires 2 HD. Praviloma je vidno polje enako kot v nižjih razločljivosti. V 3D-okoljih zorni kot itak ni povezan z ločljivostjo, marveč je stvar parametra field of view (FOV). Le pri 21 : 9 vidiš sp­remembo, ker kamera vid razširi v dodaten pros­tor na robovih, če je naslov temu prilagojen. Edino, kar se v mnogo igrah dejansko spremeni ob višanju zaslonske mre­že, je vmesnik oziroma napisi, zemljevidki, ikonice in slično. Če te elemente avtorji predvidijo v fiksnem številu pik, bodo na 4K v drugačnem razmerju napram dogajanju, včasih celo moteče majhni.

Asus ROG swift PG348Q je ukrivljen ultraširok 34-palčnež s 3440 piksli po širini, matriko IPS in frekvenco osveže­va­­nja do sto hercev. Zaradi okrasnih ledic v podstavku laže odženeš misel, da si pljunil 1300 EUR.

Resna tehnika
Po vrsti druga najvažnejša lastnost za večino je vrsta matrike, se pravi tehnologija sestave zaslona. Ta določa vse, od načina prikaza barv do kontrasta in zornih kotov. Levji delež igralcev vseeno ni profesionalcev v Counter-Striku, zato je zanje frekvenca osveževanja po pomembnosti na zadnjem mestu. Bolj bodo cenili, ali je črna zares črna. Matrika tipa TN je bila zaradi nizkih odzivnih časov pikslov in ugodne cene še nedolgo tega najbolj razširjena. Zdaj se v večjih izdelkih vse bolj umika, saj jo srečaš le v cenejših rešitvah, dočim je v proporcu 21 : 9 ni. Od starih časov so jo sicer močno izboljšali, toda ko jo postaviš ob konkurentke, je očitno, kako švoh barve in zorne kote ima, posebej po višini. Ni fajn, ko se posedeš na stolu nazaj, da bi užival v filmu, in Gimli dobi drug odtenek brade. 
Če že kupuješ velik zaslon za drago grafično kartico, vzameš konkretnega z matriko tipa IPS ali VA. Prva ima najboljše barve in zorne kote, so pa izvedenke z višjimi frekvencami drage. VA se ponaša z najvišjimi kontrasti od naštetih, kar je opazno v temačnih prizorih. Vendar ji ne barve ne osveževanje ne gredo najbolje od rok, zato naj bo zasilna opcija. LG, Samsung in tajvanski AU Optronics so pogla­vitni proizvajalci takšnih igričarskih panelov. Vse naštete tehnologije so vrste LED LCD, kar je oznaka, ki jo v trgovinah radi lepijo v pos­tavko 'tip zaslona'. Jasno, da so to LCD­­ji, saj so vsi ekrani za PCje tekoče­kristalni, ker OLEDov še ni. In kajpak so LED, ker ta postavka pove enostavno to, da imajo za plastjo tekočih kristalov plast svetilnih diod za osvetlitev ozadja. 
Visoka hitrost osveževanja je pomembna za najbolj zagrizene igralce, toda dobrobit občuti vsak. Ključno namreč vpliva na megljenje, zatikanje in trganja slike. Običajni starejši zasloni podobo izrisujejo s fiksno hitrostjo šestdesetih sličic na sekundo. V to zaporedje mora sliko prinašati grafična kartica, ki sceno izrisuje z lastno, spremenljivo frekvenco. Če je med njima raz­korak, se podoba pretrga ali zastaja. Višja kot je frekvenca monitorja, manj opazne so te nadležnosti. Za njihovo odpravo sta Nvidia in AMD izdelala konkurenčni tehnologiji G-Sync in Freesync, ki takt osveževanja monitorja vežeta na tistega, v katerem sliko izrisuje grafična kartica. Odlična sta in zato dobrodošla dodana vrednost izdelkom. Žal še ni monitorja, ki bi združeval obe, in G-Sync deluje le z geforci, Freesync pa samo z radeoni. Zato se z od­lo­čit­vijo zavežeš enemu od grafičnih taborov, kar je do­datno tečno, saj so takšni zasloni draž­ji. Nasploh IPSom z višjimi frekvencami hitro raste cena – vsaj za stotaka. Nedeljski igralci lahko zato višje herce (nad šestdeset) žrtvujejo. Jih je pa lepo imeti in imajo zunaj iger učinek pri katerikoli hitro gibljivi sliki, tudi filmih in spletnih straneh.

Tudi IPS pozna vrsto različic. LGjeva je AH-IPS, Samsungova PLS, dočim je prvo mesto z agresivnim vlaga­njem v raziskave sunil AUO z AHVA, ki je ne smemo mešati s tipom VA! Prav AHVA je prva podpirala visoke herčnosti nad sto in odprla pot gamerskim IPSom.

2560 x 1440 - QHD
Začnimo preglede izkušenj pri 2560 vodoravnih pikah. Ta ločljivost je privlačna za največji krog ljudi, saj od full HDja povzame isto, splošno razširjeno razmerje. Hkrati je pikslov 78 odstotkov več, kar je dovolj blag skok, da za omiljene igre ne potrebuješ naen­krat titana. A vendarle kaže imeti spodobno grafič­no kartico. Ponovimo: zorni kot v igrah ostane enak, zato je breme za rendranje podobno kot prej. Toda večje število pik terja več grafičnega pom­nilnika, ki mora takšne večje slike spravljati. Trije gigabajti na kartici so minimum, raje več. To pa že pomeni geforca ali radeona višjega srednjega razreda za najmanj 250 evrov. QHD-zasloni največkrat pridejo v velikosti 27 ali 28 inčev. Tu je gostota pik na palec nekaj višja kot pri FHD, kar je idealno. Tako je slika dovolj gladka, hkrati pa imaš fizično opaz­­no večji prostor kot na 24-palčniku, saj se poveča za dobrih pet centimetrov po dolžini in nekaj manj po višini. Na manjših zaslonih ta vidik žrtvuješ v zameno za še bolj gladko sliko, pri onih nad tridesetimi palci pa nasprotno postanejo piksli opazni.
Razsežnejše namizje je koj uporabno, saj si po njem okna razvrstiš eno ob drugo. Seveda tak način terja nekaj prilagajanja delovnih navad in tudi podobe, ker si moraš marsikje prilagoditi velikost fontov ter višjo hitrost mišjega smernika. V igrah je okno v navidezno večje, s čimer si bolj zatopljen v domišljijske svetove. Ker v zaslon še vedno gledaš s podobne od­daljenosti kot prej, objekte vidiš jasneje, kar v akcijadah pomeni, da lahko bolje meriš! Je pa treba upoštevati, da izpadejo pri starejših 3D-naslovih teksture prav ogabno zamazane, ker je vse večje. Zato bo Google za marsikatero igro našel pakete natančnejših tapet. 
Na zahodu je norijo z naspidiranimi QHD-monitorji z IPSom pričel Acer z modelom XB270HU, ki je še zmeraj fajn mašina. Konkurenco mu delata Asusov PG279Q, ki gre s frekvenco kar do 165 Hz, ter Eizo z odličnim forisom FS2735. Našteti koštajo od devetsto do tisoč evrov, kar je standard za tovrstne prestižne izdelke s panelom IPS. Če imaš shirano denarnico, se lahko zato ozreš na izdelke z matriko TN, kot sta Asus PG278Q ali Dellov S2716DG. Takšni so sto do dvesto evrov cenejši. V kolikor si prisiljen vzeti še cenejšega neigri­čars­kega pri 60 hercih (OMG!), pa pazi, da bo vsaj odzivni čas 5 milisekund ali manj, sicer bodo problemi z megljenjem.

Kvadratasto razmerje je primerno za risarska in modelarska orodja, široko pa za urejevalnike videa in muzike. Dejansko se ti je treba manj ukvarjati s premikanjem pogleda kot na manjšem ekranu. Delo še vedno poteka na podobni oddaljenosti oči od zaslona. Le za filme je koristno imeti stol s koleščki in naslonom, da se zlekneš.

3840 x 2160 - 4K
UHD ima za 125 odstotkov več pik kot QHD in štirikrat več od 1080, zato zanj veljajo podobni poudarki, le da so še bolj skrajni. Za igranje pri tej ločljivosti potrebuješ najboljše, kar Nvidia in AMD uspeta dati na trg. Kartice s pod osmimi gigabajti pomnilnika ali ramniki HBM sploh ne glej. V zameno dobiš svilnato gladko podobo ali ogromno na­mizje, odvisno od velikosti zaslona. 27-palčniki, ki se začno pri 700 evrih, so zaradi znosne cene ta hip daleč najbolj razširjeni. Pri njih je površinska gostota pik skoraj štirikrat višja kot pri starih FHD-ekranih, zato posameznih pikslov ne vidiš več. To je glavna draž takš­nega izdelka, če računaš, kaj moraš ponuditi poleg dragega hardvera. 
Ta modus zahteva še več prilagajanja, kajti nekateri grafični sestavni deli postanejo premajhni. To velja tako za nekatere špile kot za sistem. Okna 10 naj bi se sicer znati sa­ma prilagoditi, če dobijo od monitorja vse potrebne podatke. Tudi če ne, je pove­ča­nje ikon stvar dveh klikov. A način deluje zgolj v navezi s programjem, ki to funkcijo Oken podpira, in tega je premalo. V starejših različicah mnogih orodij moraš vse nastavljati ročno, če se sploh da. Kaprice ima celo vrsta sodobnih aplikacij, kot je Spotify, ki zamegli črke. Takrat se je treba urejanja lotiti na lastno pest. Spričo takih neprilik so večji, 32-palčni zasloni 4K gotovo privlačnejši, kar se tiče videza in organizacije desktopa. Tam je gostota pikslov nižja in pomanjšanje zaradi prostora ni tako izrazito. Vendar brez izjeme stanejo od 1200 evrov navzgor, dočim na visoke frekvence za velikane pozabi, ker jih dotični paneli še ne obvladajo. Pri 4K-zaslonih je za besno igranje dandanes še dosti omejitev in imaš s QHD ali UWQHD manj nevšečnosti. Ampak retinasta slika je res blaga za oči in skoraj odtehta probleme. Skoraj.

Philipsov brilliance 288P6 je s 550 evri predstavnik bolj budžet­nih monitorjev 4K za splošno uporabo. Z 28 palci po diagonali in matriko TN je namenjen tistim, ki na računalniških zaslonih pogrešajo svilnatost z modernih telefoničnih in tabličnih površin.

Nadširokost
Na QHD-prikazovalu imaš enega poleg drugega dva ali tri okna, pri ultraširokih pa čisto vsa! Hec. Poudarjena širina napram višini je tako za delo kot dimenzije naprave boljša od bolj kvadratastih razmerij. Odlikuje se pri gledanju filmov, saj Hollywood snema v razmerju 2,35 : 1, kar na klasičnem displeju 16:9 pomeni črna robova zgoraj in dolaj. Podobno je v igrah, kjer tak pogled bolje izrabi človekov periferni vid. Morajo pa biti temu prilagojene. Assassin's Creed: Syndicate, Doom, Project CARS, Homefront: The Revolution, Rocket League, Banner Saga 2, Witcher 3, Grand Theft Auto V, The Division in Far Cry Primal recimo so, medtem ko Call of Dutyji niti z Black Ops 3 ultraširine ne podpirajo. Enako velja za Blizzardove igre in seveda vse starejše naslove. Če naslov ne ume risati širšega polja, potem privzeto teče bodisi s črnima pasovoma ob straneh, bodisi raztegnjen, kar se da naknadno urediti prek nastavitev zaslona. Čeprav se je položaj glede na lanskega izboljšal, so take igre ipak v manjšini. Najboljši vir informacij in rešitev je spletna stran WSGF.org. 

S pomočjo osenčenosti vidiš, kolikšen zorni kot pridobiš z rabo ultraširokega zaslona. Brez dvoma so najprimernejši za stvarna 3D-okolja, ker posnemajo človekovo vodoravno razporeditev oči. Moraš pa na 34-palčnih napravah premikati glavo za zretje v kot. Tu močno pomaga, če zna igra vmesnik pomakniti proti sredini, kot na spodnji sliki.

Ko ultrawide deluje, je igranje simulacij in streljank v razmerju 21 : 9 za razred nad tistim na ožjih. V stranskem vidu imaš pomembne nove informacije, kot je prehitevajoč bolid ali frčalo, moraš pa obenem za motrenje podrobnosti obračati glavo! Hkrati režim zaradi manjšega števila pik manj obremeni grafično kartico kot 4K. So pa na voljo le z matrikami sorte IPS in boš zanje pljunil konkretne denarje. 34-palčni s 3440 x 1440 koštajo od jurja naprej, do­čim te utrgana Asusov PG348Q in Acerjev X34 z navitimi frekvencami olajšata za 1300 evrov. Zato se ni napak ozreti po ločljivosti 2560 x 1080, kjer so mo­deli precej cenejši, velikost pa še zmerom impresivna. Vedi pa, da tako playstation 4 kot xbox one in ostale konzole ne izkoristijo polne širine teh zaslonov (ne, niti The Order s svojim filmskim razmerjem ne), zato imaš tu na levi in desni debel črn rob. 
Hkrati si pri ultraširokozasloncih pred novo dilemo, saj so najprestižnejši ukrivljeni! Upognjenost približa robove slike in tamkaj poveča njeno razločnost, zato je doprinos gotovo pozitiven. Ni zgolj oglaševals­ka brezveznost kot pri televizorjih, ker pred monitorjem sediš bliže gorišču kroga, ne daleč stran. Vendar se dobrote zaveš šele ob primerjavi z ravnim panelom oziroma vrnitvijo nanj, obenem pa ceni izdelkov doda vsaj stotaka. Če nimaš zlate žlice v riti, je nesmiselno posegati po njih, toda dokaj verjetno se bodo še razširili, ker je noviteta kar uporabna in lahko računamo na padec cen.

Tudi Geralt je navdušen nad čudovito širokim razgledom skozi 34-palčni ultrawide zaslon, kakršen je LG 34UC98. Zaprmej je v ostri daljavi opazil kakšno češpljo! Tale stane 1200 evrov in je predstavnik najnovejših upognjencev, ki so nekaj stopinj bolj ukrivljeni kot lanski, kar se pozna. Po višini je zgolj okoli dva centimetra višji od 24-palčnikov, zato pa kar 25 po dolžini.

Oči si zaslužijo
Tovrstni igralski monitorji imajo obvezno še vrsto bonbončkov, kot je prilagajanje kontrastov raz­lič­nim žanrom iger. Ampak to so marketinška pretiravanja, na katera se ob nakupu ni treba ozirati. Edini hvalevredni trik je odpravljanje zamegljenosti (motion blur) z utripanjem ozadnih ledic, kar je dokazano uporabno. Proizvajalci ga zvečine že vdelujejo pri­vzeto, le pri velikosti nad trideset palcev je zaradi tehničnih težav še izjema. Tako stare lastnosti, kot so dimenzije, kvaliteta slike in hitrost, ostajajo poglavitne za presojo. Zdaj je z nastopom hitrih in razsežnih IPS-matrik prišel trenutek, ko se res splača iti na večji, kvalitetnejši zaslon. Ko ga imaš na mizi, bodo oči skočile iz jamic in jo podurhale, če si boš drznil spet pogledati v kaj starejšega.

Večja in jasnejša okna objavljeno: Joker 275
junij 2016