Revija Joker - Še en uvodnjak o avanturah

ČLANKI
stranka » članki » uvodnjak » Še en uvodnjak o avanturah
Še en uvodnjak o avanturah
...
David Tomšič

Malo verjetno, da se bo kdo v prihodnosti raznežil ob spominu na tečno anima­cijo 'EA Sports - it's in the game', a starostnikom nam je nekoč srčece pre­šerno zaigralo, ko se je ob zagonu špila zableščala yosemitska gora Half Dome. Ta je bila na logotipu od Sierre, ki je bila v osemdesetih in devetdesetih zakon med igrarskimi založbami in da­naš­­nji mrtvosti navzlic še vedno velja za najbolj ro­do­­vitno delavnico avantur vseh časov. Te pa so bile v dal­jnih dneh moje omiljenke in mi ostajajo v lepem spominu, ki ga sem ter tja časoplovno obudim. Po­ganjam starih iger sicer ne, zato pa rad nostalgično ogledujem sličice v svojem arhivu in na Moby­ga­mes. com. Bila so to vremena pristnega, starošolskega ra­­čunalništva, takega brez interneta, zaradi česar smo s kolegi med ždenjem na telefonu delili izkušnje in pametovali o nenavadnih kombinacijah predmetov, roditelji pa so nas pri tem zabodeno gledali. Ni čudno, ko pa so bile rešitve v stilu tega izseka iz ne­kega mojega davnega prispevka: "Izpod mize poberi svinčene oči, diferencial, plenice za odrasle, štil od krampa in pet metrov zlate žile. Vse to združi s semaforjem in odmaševalnikom, da dobiš jedrski reaktor, dva deci modre galice, vzvratno prestavo ter pet zobotrebcev."
Me zanima, kako na pustolovščine gledajo novodobni igralci. Jih sploh poznajo? Saj se razumemo, o katerih špilih pišem, kajneda? O onih, v katerih z umom in izprijeno domišljijo rešujemo bolj ali manj neživ­lje­njske probleme, uživamo štorijo in praviloma nič ne st­reljamo, zato so združljivi z artritisom, refleksi crknjenega konja in splošno motorično izzvanostjo. Ta sorta je nekdaj že šla nasproti dodovi usodi in na rovaš izumiranja sem polpeto leto tega spisal posvetilni članek. A nato si je čudežno opomogla do te mere, da jih imamo sedaj na odmet. Le ugleda jim manjka.
Starejši igralci vemo, da so bile pustolovščine nekoč, ko še ni bilo FPSjev, RTSjev in MMORPGjev, nič manj kot prvovrstni predstavniki 'naše' umetnosti. Dandanes so le še nišni. Glavni založniki takih iger sploh ni­majo, izdelujejo jih pretežno nadebudni krožki z vseh koncev Evrope, ki pogosto zaman iščejo izdajateljske in distribucijske kanale, zato se zanašajo na spletno razpečevanje. Povrhu veliko avantur izide le v nemščini, francoščini ali poljščini. Njihova pojavnost na (slovenskih) policah je zaradi vsega tega prilično uborna. Za butičnost seveda obstaja razlog, ki ne tiči v tem, da bi bila globina in krasota izdelkov preveč de­likatesna za mase. Enostavno gre za to, da je zvrst obtičala v prejšnjem tisočletju. Že privzeto te igre nudijo najmanj dinamično igranje, ki je zavoljo trdih orehov, slepouličnosti in zatikov često naravnost du­ha­morno celo pri najboljših naslovih. Še dodatno pa jim vrednost nižajo instantno dostopne spletne re­šit­ve, ki ob slabotni samodisciplini docela sfižijo užitek in finančni vložek spremenijo v stran vržene evre. Rav­­no zato bi bila poštena prevetritev na mestu. Toda razen grafične podobe ta vrsta ni napredovala v ni­če­mer, pa še ta se velikokrat izkaže za coklo. Spomnimo se vseh neuspelih in posiljenih poskusov s 3D po­goni, afnanja z nepraktičnimi in zmedenimi pogledi ter nepripravne gladke prvoosebnosti.

Sam ustroj je celo kar nazadoval. Enorešljivi problemi, premočrtnost, zagamane enoznačne kombinacije predmetov in neumni komentarji za vsakršno dejanje, ki ni edino pravilno - vse to smo izdelkom očitali pred desetimi leti. V letu 2009, ko so odprti, svobodni svetovi nekaj samoumevnega, pa so take ukalupljenosti nezaslišane. Za nameček programerjem uspe zavoziti elementarnosti, kakršna sta vmesnik in povratni od­ziv okolice. Posledično so avanture videti vse prej kot sodobne in privlačne. Poglejte aktualni prebarvani Monkey Island: jedro je odlično in nova podoba res všečna, toda zagamano rokovanje bo odvrnilo večino novincev. Je res tako težko vdelati razumen nadzor z ne čim manj, marveč ništrcem nepotrebnega zapletanja? Mar so večlikovne uganke Maniac Mansiona, časovne rešitve Tentacla, raziskovalne detektivskosti Colonel's Bequesta, nadmočne puzle Toonstrucka, vzdušje Phantasmagorie, različni konci Blade Runnerja in še nebroj drugih legendarnih pristopov iz zlate dobe pustolovščin resnično pozabljeni ter nepo­nov­ljivi?
Dostikrat čujemo, kako se igre spogledujejo s sedmo umetnostjo, tako po proračunih kot v končnem rezulta­tu. Avanture, ki so po občutku še najbolj podobne sli­kosuku, so na žalost daleč od tega. Tako imenova­ni interaktivni filmi, v katerih smo ob spočetju CD-roma silno uživali, si delijo pašnike s prej omenjenimi izumrtimi purani. Edini novodobni projekt, ki je stopil nivo više, je bil izvrstni Fahrenheit. A kljub domiselnosti in resnični revolucionarnosti je ostal, kot kaže, slepa ulica - brez posnemovalcev, brez nadaljevanja. Namesto tega prihajajo kolone šablonskih naslovov, ki so skoraj brez izjeme povsem brezosebni, sterilni, statični in kratkomalo neživljenjski. In z zoprnimi liki, ki so stalnemu pametovanju navzlic čisto nesposobni. Nasploh me moti ta dvoličnost pustolovščin, ki po eni plati od igralca zahteva popolno lutkarstvo, nakar marioneta ob čisto legitimnih ukazih izusti bedaste upor­niške stavke.
Nemara pričakujem preveč in idealiziram popolno dogodivščino, kakršne nikoli ne bo. Morebiti mora avantura po definiciji vsebovati verigo mcgyverjevskih enigem, ne oziraje na nenaravnost, dočim je zgodba naknadno ohlapno ovita okoli ugankarskega jedra. Če je tako, bodo te igre resnično namenjene vse bolj ozkemu krogu ljudi, saj je žanr preveč očitno osnovan na prazgodovinskih temeljih. Pri tem ne mislim na 'queste' oziroma 'naloge' mitoloških junakov, temveč na zoro predmetovanja. Takrat, ko je člo­več­njak v inventarju oster kamen spojil s palico in dob­ljeno uporabil na Mannyju. Časi 'naredi sam' so mi­ni­li. Sodobni človek rešitev ne improvizira več.


David Tomšič

Še en uvodnjak o avanturah objavljeno: Joker 193
avgust 2009