Revija Joker - Herojske streljanke: od vojaka do junaka

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Herojske streljanke: od vojaka do junaka
...
Overwatch paradira na čelu nove podzvrsti iger, herojskih streljank. Aggressor s puško v eni roki in coprnijo v drugi odide poiskat njihove vojaške in fantazijske prednike.

Laiku je bržčas isti pasulj vsaka prvoosebna streljačina, kjer v spodnjem kotu binglja pihalnik in pošilja svinec v teroriste. Igralci pa vemo, da zna biti izkušnja še kako raznolika. Davno tega smo v Doomu pobezljano divjali z dvocevko, medtem ko je bilo treba v Soldier of Fortune uporabiti drugačen prijem in kukati izza vogalov. Pogumnejše zamisli so osnovni recept križale z drugimi zvrstmi. V System Shocku s frpjko, v ravno­kar pomlajenem Battlezonu celo z realnočasov­no strategijo. In proces še traja, kajti ko so na pred­lanskem Blizzconu prvič pokazali Overwatch, mnogim ni bilo jasno, za kakšne sorte špil pravzaprav gre. Videti je bil kot FPS – first person shooter, toda z ekrana so mahali hudomušni domiš­ljij­s­ki junaki, kakršni ponavadi pozirajo s plakatov arenskih iger MOBA, kot je Dota 2.

V običajnih streljankah se zvečine privajaš novim kartam, v herojskih šuterjih pa več časa vzame učenje junakov. Overwatcheva Zarya ima denimo žarkovni top in energijske ščite.

Prav mnogi samosvoji igralni liki so glavna lastnost tega porajajočega se podžanra. Zato se ga je oprijel naziv 'hero shooters', streljanke z junaki. Ponekod zaslediš tudi drugo imenovanje 'FPS arena', ki se je vzelo iz smeri mob; ker pač pomenijo Multiplayer Online Battle Arena. Vendar se mi naziv ne zdi posrečen, saj pri streljankah raznorazne arenske načine poznamo že dolgo. Običajno jih igrajo na manjših kartah z zamejenim izborom orožij (denimo samo bazukami) ali drugimi značilnimi omejitvami in s herojskimi igrami nimajo dosti skupnega. Navsezadnje je bil Arena podnaslov Quaka 3! Nasprotno pa je moč skozi razvoj šampionov izslediti prednike te vrste iger in razložiti, od kod so se vzele.

TF vsebine ni črpal iz zgodovinskih konfliktov, kajti soldatje so bili mešanica klasičnih kvejkaških vojščakov in modernih specialcev. Moštvi sta bili kot pri vojaških treningih rdeče in modre barve.

Trdna ekipa
Sredi devetdesetih let prejšnjega stoletja je pošil­ja­nje raket v Quaku mulčad tako priklepalo pred ek­rane, da so mnogi zgolj zaradi tega kupili takrat dragi, hitrejši telefonski priključek ISDN ali kabelski internet. Večini je način deathmatch, kjer streljaš v obraz vse, kar se premika, čisto zadostoval. Trojica Avstralcev – Robin Walker, John Cook in Ian Cou­gh­­ley – pa je v tem videla osnovo za mnogo naprednejšo, poglobljeno nalinijsko nažigancijo. Pljunili so v roke in leta 1996 za QuakeWorld, kar ni bilo tekmovanje, ampak uradna posodobitev Quakovega spletnega igranja, napravili modifikacijo Team Fortress.

Battlefield 1942 je začrtal rabo vozil v nalinijski igri in še danes je za uspeh v vojaških streljankah nadvse pomembno, da s helikopterjem ne trčiš v prvi hrib. Hero shooterji pa vozil sploh ne poznajo.

Prvi TF velja za praočeta moštvenih rešetalk, kajti njegova poglavitna lastnost je bilo devet različnih poklicev bojevnikov, s katerimi so blago posnemali vloge vojakov. Med njimi so bili zdravnik, ki je metal paklce z obvezami, snajper in norec s plamenometalcem, pyro. Zaradi različnih lastnosti so terjali samosvoje pristope. Soldat je bil počasnejši od urnega scouta, a se je znal z rocket jumpi zavihteti tja, kamor drugi niso imeli dostopa. Najbolj hecen je bil že tedaj vohunski spy, saj se je lahko zamaskiral v pripadnika nasprotne ekipe. Bagatelca: do te ideje je avtorje vodil hrošč, ki je igralcu ponesreči omogočil, da je bil napačne barve. Nasploh je bila avstralska trojica odprte glave in še vedno velja, da je bil Team Fortress prva FPS-igra s headshoti!
Mod je na QuakeWorldu postal eden najbolj priljubljenih, četudi je terjal tesno sodelovanje med igralci, ki so morali glasovno povezavo takrat improvizirati. Oziroma ravno zato, saj ga ni čez pristni zanos timskega uspeha! Avtorje so opazili pri Valvu, kjer so po izidu Half-Lifa tuhtali, kako promovirati svojo modersko skupnost. Ekipo so kratkomalo posrkali vase in ji naročili, naj Team Fortress prilagodi za Half-Life. Leta '99 je izšel kot TF Classic in na Steamu ga je moč kupiti še danes. Valve je nato pohopsal še en takšen mod, Day of Defeat s tematiko druge svetovne vojne, ki je bil takisto deležen dosti pozornosti. Moštvene streljanke so bile rojene.

Tri od vlog v Enemy Territoryju; spredaj inženirec, nato ostrostrelec in sanitejec. Poklici so bili na strani Nemcev in zaveznikov zrcaljeni, kar je še ena stalnica teh iger, ki je ni spremenil niti Quake Wars, tujskim Stroggom navkljub.

Na sovraŽno ozemlje
Zgodaj v novem tisočletju se je ideja ekipne strelske igre razširila po industriji, a je hitro zavila v različne smeri. Counter-Strike je poklice zabrisal v koš, saj so tam vsi soldati iste vrste. Namesto tega suspenz zagotavljajo asimetrične naloge: teroristi nastavljajo bombe, ki jih specialci demontirajo. V povsem drugo smer je leta 2002 odšel Battlefield 1942. Vojskovanje je razširil na navdušujoče velika ozemlja, da smo se podili po odprtih puščavah El Alameina. Predvsem pa si mogel sesti v tanke in se dvigniti nad bojišče v letalih! Avtorji DICE so s širokopotezno udarnostjo utemeljili razred sodobnih vojaščin in do danes namnožili več Battlefieldov, kot je kosov soldata, ki je stopil na mino.

Trend so opazili tudi pri Treyarchu in v Black Ops 3 vdelali 'specialiste' s samosvojimi lastnostmi in obrazi. Vendar ima izbira malo vpliva na boj in je streljanje veliko pomembnejše od veščin. Po mlačnem odzivu igralcev gre soditi, da se pristop ne bo proslavil.

Toda BFjeva megalomanska pobijancija ni za vsako priložnost. Več ducatov igralcev v eni ekipi in ogromno ozemlje običajno tako zmanjšajo vlogo posameznika, da se počutiš kot kolešček v velikem stroju. Željo po manjših, tesneje povezanih moštvih uteleša druga kultna vojaška igra iz onih časov, Enemy Territory. Sprva so jo snovali kot razširitev za Return to Castle Wolfenstein, toda pri samotarskem delu dodatka se jim je zataknilo. Po dolgotrajnih zamudah so leta 2003 naposled zastonj izdali le nalinijski kos – ki si je urno pridobil zagrizene privržence. Ekipe so imele največ šest članov in vozil ni bilo, zato je bil sleherni igralec zelo pomemben. 

Takole se je Heavy preobrazil iz izvirnega Doomovega monstruma v neobritega ruskega hrusta s komično ljubezensko navezanostjo na mitraljez. Opazno je tudi ogromno število inačic Fortressa, zvečine modov.


Zanimivost Enemy Territorija je bilo zbiranje izkuše­njs­kih točk med bojem, čeravno so na tekmovanjih to opcijo radi izklapljali. S pobijanjem nasprotnikov ali izpolnjevanjem zadatkov je soldat hitreje repetiral, natančneje videl ali nosil težja orožja. Celo neke sorte vir (ee, mano?) si imel za proženje nekaterih veščin. To pa na nekaj spomni, ne? Žal pa Territory ni sledil Battlefieldu in se ni prelevil v veleznano ime. Avtorje Splash Damage je najprej pustil na cedilu založnik Activision, ki nadaljevanju Quake Wars ni namenil dovolj pozornosti in omrež­ne podpore. Če­prav je bila igra dobra, je sčasoma utonila v pozabo in peščica strežnikov danes sameva. Pri kasnejšem Brinku so ga lomili avtorji sami in izdali hroščat izdelek, pa tudi njihov Dirty Bomb, ki je v zdaj beti, ne ruši spleta od priljubljenosti.

Stripovski Gotham City Impostors natepe posnemovalce Batmana in Jokerja. Po fejst vzdušju in raznoliki podobi je hero shooter, toda veščine vendarle niso toliko izražene. Po krivici spregledan špil, ki ga preizkusi na Steamu, saj je F2P.


Vojna + komedija 
Zakaj so ljudje pozabili na Enemy Territory, pomaga razložiti povratek k seriji Team Fortress. Leta 2007 je namreč izšel drugi del, ki velja za nesporen pojem v zvrsti, saj je celo po devetih letih še vedno med najbolj igranimi naslovi na Steamu, moderji pa s prodajo svojih stvaritev tam prejmejo sto tisoče dolarjev! Bizarno. Gotovo je važno, da gradi na preverjenih mehanikah enice, saj ima skorajda enakih devet poklicev. A dodana vrednost sta videz in vzdušje, kjer so Ventili povsem spremenili pristop in usekali pot čez travnik – takšnega s smodečo se konopljo. Grafični slog je namesto vojaškega stripovski in kdor se ob pyrovem hecnem momljanju ne na­smehne, je brez duše. Poprej brezosebnim vlogam v večigralski streljanki so nadeli simpatičen obraz in karakter, popisan v stripih ter animacijah. Sniper ni več nek možakar s puško, marveč tečen Avstralec, ki ima v kombiju trofeje in hrani urin v steklenicah. To je bil prelom, ki je utrl pot proti tistemu, kar vidimo danes.

Valvu je bilo jasno, da posrečen videz prodaja TF2, in na njem so zgradili prehod v free to play. Danes je igra videti drugačna kot ob začetku, saj vsi skačejo okoli ovešeni s klobuki in drugo kozmetiko, ki je padla na tla ali so jo kupili.

Ko ne igraš več silaka z orožjem, marveč junaka s karizmo in ozadjem, postanejo očitne vzporednice z zvrstjo, kjer to počnemo že ducatletje: z mobami. Te izvirajo iz modifikacije Defense of the Ancients za Warcraft 3, kjer se stepeta dve peterici junakov iz tamkajšnjega izročila. Zato sredi fantazijske deže­le orkovski hrusti in pošasti vsepovprek mečejo og­njene krogle. Grupna igra sloni na kombiniranju raznoterih veščin peterice igralcev, ki skušajo na primer uroke za omrtvitev, s katerimi ustavijo sovraga, spojiti z morilskimi, da ga pošljejo pod rušo. Mobe so danes najbolj priljubljena mrežna dogajancija, League of Legends in Dota 2 pa najbolj igrana špila sploh.

Dva srborita bojevnika, od katerih ima eden bazuko, drugi pa se nekaj sili s coprnijami? Ja, herojska streljanka. Lawbreakers bo delo Cliffa Bleszinskega, avtorja Gears of War in Unreal Tournamenta. Kakopak bo bolj strelsko usmerjena.

Ta večplastna kombinatorna igra je ljudi v Blizzardu in drugod odvedla do ideje, da bi streljaški frajerji poleg puške dobili še coprnije, katerih raba je za uspeh pomembna ravno tako kot natančno merjenje, ali pa še bolj. Okej, tudi v starejših streljankah lahko igralec iz rokava potegne kak trik, denimo inženir v Team Fortressu robotski stolpič. A v tej igri bo različnih pristopov največ devet, saj Valve nabora ne bo širil. Prav nenehno daljšanje spiska herojev pa je ena glavnih lastnosti aren in s tem hero shooterjev. Z vedno novimi junaki namreč avtorji skrbijo za svežino, kar je še posebej važno v igrah free to play, kjer moraš igralca vseskozi zasipati z vsebino, da mu ne postane dolgčas in ne neha plačevati. 

EAjev pokuk v zajebantskost je bil luštni Battlefield Heroes. A kravatarji projekta niso vzeli dovolj resno in ga razvijali, kar je za tako igro ključnega pomena, saj terja stalno dodajanje vsebine. Lani julija so strežnike odklopili.

Obuti jazbeci
Overwatch štarta z enaindvajsetimi liki, ki bodo zaprmej dobili družbo. Konkurenčni naslovi Battleborn, Gigantic, Paladins in drugi že napovedujejo, da bodo zalogo debelili. Prištej Bethesdin Battlecry in Epicov Paragon, pa nas v kratkem času čaka pol ducata takšnih naslovov. Ker so Overwatch naznanili šele predlani, je jasno, da ne gre (le) za Blizzardovo posnemanje, marveč so na več različnih koncih hkrati dobili podobno zamisel. Nenazadnje so med naštetimi igrami mnoge razlike. V Giganticu se bomo borili ob boku ogromnega monstruma, dočim je Paragon tretjeosebni. Nekatere bodo imele celo kanec drugih arenskih lastnosti, kot so vojske ra­ču­nalniško vodenih beštij – creepov.

Monday Night Combat je hecen tič, ki je že leta 2010 spojil FPSje, mobe in tower defense. Dobil je tudi nadaljevanje Super MNC, toda avtorji Uber niso zmogli bremena stalnega posodabljanja in so špila zapustili.

Po svoje je razumljivo, čemu so šuterji s heroji mno­žič­no vzniknili prav zdaj. Starošolske streljanke vse teže privlečejo pozornost sodobne mulčadi, ki je vajena, da jo nenehno bombardirajo s pisanimi novitetami. Streljačine s kopico raznovrstnih likov sku­ša­jo premostiti to oviro in privlačiti pozornost na podoben način, kot jih mobe z nenehnim razvojem. Prav zato trdim, da so junaki osnova te zvrsti in junaške streljanke v redu naziv. Hkrati to pomeni še nekaj drugega: v prihodnosti bo iz slehernega kotič­ka interneta na nas rohnelo kakšno utrgano fantazijsko bitjece, saj bodo studiji tekmovali v tem, kdo se bo domislil bolj zapomnljivih. Zaenkrat je recept približno takšen: najdi predebelega jazbeca, obuj ga v štikle in mu daj škotski naglas. Upam, da uzremo kaj več. Saj smo šele na začetku.

Paragon odpira vprašanje, kje se konča hero shooter in začne MOBA, saj iz prvih pobere merjenje. Pa še to ni tako važno, ker dosti likov sploh ne strelja s puškami. Od arenskega Smita, kjer meriš bolj arkadno, ga ločijo le malenkosti.

 

Herojske streljanke: od vojaka do junaka objavljeno: Joker 274
maj 2016