Revija Joker - Zadnji ples s smrtjo

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Zadnji ples s smrtjo
...
Z drugim kosom dolpotegljive vsebine za Dark Souls III se zaključuje veličastno obdobje, v katerem smo vedeli, da bomo vsakih nekaj let dobili nekaj v zvezi z Dušami. From Software serijo polagajo k počitku, Sneti pa s sedmine opiše oba dodatka in ju obogati s pregledom zunanjega literarno-slikovnega materiala.

"Edino ti si me naučila, da v meni bije srce, in edino ti si razsvetlila globine ter višave moje duše. Edino ti si mi razkrila, kdo sem, in brez tebe bi ne poznal drugega kot lastno senco. Gledal bi jo, migotavo na steni, in njene izmisleke imel za lastna dejanja. Mar zdaj razumeš, najdražja, kako si mi pomagala?"  −Nathaniel Hawthorne  
V vseh teh letih, odkar zvesto spremljam in igram naslove iz serije Souls, so se mi v mislih dodobra izkristalizirale njene oporne točke. Nekatere so očitne celo tistim, ki so te tretjeosebne akcijske frpje le začasno pognali ali si ogledali kak filmček. V prvi vrsti so to turobna atmosfera, ki se marsikdaj premakne v mrt­vaško in srhljivo, gotsko srednjeveška arhitektura z germanskih koncev Evrope in molčeče veličastje samotnih deželá, ki jih zmerom znova prežema zlo. Le-to je tako strahovito, da prebivalce in živad pretvori v iznakažene spake, ki zdaj čakáje prežijo na nič hudega sluteče junake. Nadalje je očiten kompleksni dizajn odprtega sveta, ki se razprostira tako v daljino kot v globino in višino. Pri raziskovanju ugotoviš, da se poti in področja organsko stekajo drug v drugega, da iz novih posrečeno prideš nazaj v stare.

Takisto je celo površnemu gledalcu očitno, da se te je sposoben dokaj hitro odkrižati domala vsak sovražnik. Lep primer so komajda premikajoča se trupelca pred Katedralo globočin v Dark Souls III, ki so videti nenevarna in dajo za en drek izkušenj. Ali Bog ti pomagaj, če te zalotijo v gruči ali če mutirajo v nevarne ličinkaste monstrume! V običajnem frpju bi nabildal in jih razturil, toda moč lika in odličnost opreme v Soulih nista tako važni kot igralna veščina, ki jo je treba izkazati ob srečanju s slehernim capinom. Če ne obvladaš, umreš in si poslan k nazadnje obiskanemu kresu, ki delujejo kot nadaljevalne točke. Tedaj izgubiš nabrane duše, ki rabijo kot valuta, nakar imaš priložnost, da se skozi oživljene robavse vrneš k trup­lu in si jih povrneš. Okoljski napredek in pobrane dobrote pa ostanejo tvoje. 

Kraljestvo Lothric v Dark Souls 3 je mrakoben kraj, kjer zamira plamen življenja. Zato naokoli tavajo nemrtvi junaki, kakršen zgoraj pozdravlja gotsko arhitekturo, in animirana trupelca, ki te znajo obkoliti in ugonobiti. Od zaključne odločitve je odvisno, katerega od štirih koncev vidiš.

Danes vitez, jutri mag 
Bojevite srčike Temnih duš pak ne zaznaš med buljenjem v podvige spretnežev na YouTubu, ampak šele, ko imaš sam v rokah kontrolnik. Ni važno, če se skrivaš za ščitom kot plebejski noob ali ta kos kovine kot profič nosiš na hrbtu (njegov efekt tedaj še vedno šteje!), orožje pa vihtiš dvoročno in se zana­šaš na izmikanje s prevali. Ključ do uspeha je vseskozi v previdnosti, pretkanosti in preciznosti. Soulsko bojevanje spomni na smrtnjaški ples, kjer se med kroženjem okrog 'zaklenjenega' nasprotnika vsevdilj giblješ po robu pogibeli. Ti korak naprej, on korak nazaj, ti korak nazaj, on korak naprej … Pravi dunajski valček z ogoljenimi rezili v rokah in ča­rov­nijami v očeh. 

Večigralstvo je v vseh Soulih nenavadno. Sam vpadaš v svetove drugih in drugi prihajajo k tebi, da se udarite, mogoče pa je tudi sodelovati v šefovskih bojih.

A ko se po dosti vaje zaveš, kaj počneš, ko dobiš pravi soulski občutek – tedaj ti špili postanejo neverjetno zabavni. Borilni sistem se razcveti, ko izkoriščaš neranljive sličice v animaciji prevala, da se ogneš napadu in se znajdeš točno tam, kjer bi rad. Na rovaš svobode pri izdelavi lika pa Japancem vsak dan žrtvuješ ovna z zlatim runom, saj je mogoče ustvariti ničkoliko 'buildov'. Od takih, ki pou­darjajo vihtenje mogočnih ščitov in hlodom podobnih me­čev, prek magičnih do ledvice prebadajočih aša­šin­s­kih. Seveda niso vsi enako dobri, toda s slehernim je igranje samosvoje, medtem ko nabirka opreme in skrivnosti spodbuja vtik nosu v pos­lednji kotiček. Ali vnovičen začetek z vsem nabranim pod težjimi pogoji v new game +, new game +++ in tako dalje.  
Prav nič čudnega ni, da so Souli široko čislani in da so tako vplivali na videoigre. Njihove elemente in posnemanja najdemo v kupu drugih naslovov, od eklatantnih kopij, kot je poljski Lords of the Fallen, do vračanja k truplu po nagrabljene izkušnje, kar so sunili v frišnem Nier: Automati. Toda originali prihajajo samo iz From Softwara in najbolj igrana je trojka, ki je zadnje mesece prejela dvoje paketov dokupljive vsebine. Tale dva. 

Večigralstvo je v vseh Soulih nenavadno. Sam vpadaš v svetove drugih in drugi prihajajo k tebi, da se udarite, mogoče pa je tudi sodelovati v šefovskih bojih.

Ashes of Ariandel: pepel in kri 
Skladno s tradicijo nakup prvega DLCja za Dark Souls III ne pomeni, da ga poženeš iz menija, temveč ga moraš najti lastnoročno. Na novo področje te prenese moleči stric pri začetnem oltarju v Cathedral of the Deep, a pozabi na zvezno umeščeno regijo. Painted World of Ariandel je ločena, zasne­že­­na in izročilu ustrezno fernihtana dimenzija, ki vno­­vič ne streže z direktno zgodbo, marveč terja opa­­zovanje in povezovanje namigov. Najbolj verjetno gre za inačico Ariamisovega naslikanega sveta iz prvenca, le da je tega narisal drug magični malar, Ariandel, ki je namesto barve uporabljal – kri. 

Ko v pobeljenem gozdu zagledaš pohlevnega volkca, razmisli o tem, da pobereš šila in kopita, kajti brž se jih bo nadte spravil cel trop. Če boš brezglavo tekal naokoli, boš srečal še njihovo mater. Le kje je foter, hmm?

Pravljična razsežnost se pod vladavino manipulativne nune že dolgo razkraja. Med razkrušenimi stolpi te na pobeljenih livadah naskočijo vikinško navdihnjeni vitezi, pobesneli volcjé in okostnjaško drevje, ki te obmetava z ognjenimi kroglami. Kasneje te pričakajo stonoge, vrane in raki, a zaloga svežih sovragov ni ne velika ne oblikovalsko nadmočna. Tak vtis vzbudita tudi oba šefa. Opcijski je megavolk v zamrznjeni areni, ki spomni na Sifa iz prvenca, ne­ogiben pa dinamični duet gibke babe in orjaškega bradača. Trifazni obračun v dvorani ob spremstvu orgel je soliden in ropotav, a žal po njunem potol­če­nju nisi deležen spektakularnega prizora ali orožja. Ariandelovih štirinajstero krepelc in pet oklepnih kompletov se najde drugod, med njimi rapirje, kôse in meče, kakršno je svečniku podobno velerezilo. Večina je uporabnih, dasi nič bolj kot roba iz osnovnega špila, in bolj kot širjenju nabora možnosti za samotarsko igranje (PvE, player versus environment) rabi krepitvi več­ig­ralstva (PvP, player versus player). Slednje je delež­no opazne dopolnitve v obliki treh namenskih aren, kamor je moč vstopiti po določeni točki v raz­ši­ritvi. Iščeš lahko ekipne obra­ču­ne od enega proti enemu do treh proti trem ali posamične za štiri ali šest sodelujočih. Vsak lahko umre le enkrat oziroma se točke sešte­va­jo. Ozemlja niso ravna in dolgočasna, temveč valovita in več­nadstropna, tako da se je moč skrivati za okoljskimi preprekami in uporabljati druge napredne trike. Le okolica je znana od prej.
Dasi za uspehe ni posebnih nagrad, je dodano več­igralsko udejstvovanje simpatično. A moralo bi biti del osnovne igre, ki tovrstne arene nima. Tako moraš za haranje po njej plačati 15 evrov, kar je za raz­širjen PvP in par uric garbanja nuninih podanikov na priporočenem sedemdesetem levelu  preveč. 

Naslikani svet prvega dodatka za DS3 spočetka združuje led in ogenj. Zgodba je temu ustrezno polna tragičnih nasprotij, vendar je treba v njeno odkrivanje vložiti nemalo truda. Ali pa prebereš wiki, tako kot večina.

The Ringed City: od viŠine se zvrti 
Tudi Prstanovo ni umeščeno v obstoječi svet DS3, marveč gre za novo, razmejeno območje, ki je na ža­lost premočrtno kakor Ariandelovo. Vanj se lahko teleportiraš takrat, ko si potolkel vse razen zadnjega šefa v temeljnem špilu ali ugonobil finalni verski parček v Ariandelu. Prispeš na kraj časov, ko dežele v soulski mitologiji le še čakajo na propad. Skozi dvoje novih območij, najprej umetno stisnjeno naravo (planjave, strupene močvare, gorske stezice …) in nato obročasto mesto, prodiraš nazaj skozi serijo, od trojke prek obeh predhodnic vse tja do Demon's Souls. Kako primerno za mahanje serije v slovo! Napredovanje ne terja le teka po ravnem, ampak veliko padanja, ki te zdaj ne poško­du­je. Vendar ne strmoglavljaš v običajnem smislu, temveč se spuščaš skozi plasti tal, ovite eno okrog druge, kakor bi motril zemeljske sedimente, nalo­že­ne v eonih trpljenja. Po strupenih močvarah in poljih belega cvetja, med poševnimi zvoniki in na glavo zasukanimi prsobrani te vodi pot v zahtevno vsebino, za katero je priporočljiva vsaj stota razvojna stopnja. Povsod prežijo orenk krvoločni in številčni sovraž­niki, ki so in niso izvirni. V tatovih, pyromancerjih, lothričnih vitezih in klerikih kljub drugačnim pojavnim oblikam namreč zaznaš odmeve tistega, kar si že bil srečeval. Vendar poteza ne izpade neizvirna, am­pak posrečena v smislu dajanja fanom prav tistega, česar si želijo. 

Souls črpajo tako iz Dungeons & Dragons kot iz hororja ter oboje napravijo za svoje. Krilato luskasti Midir, ki se huli v Prstanovem, bi bil komot zvezda serija Dragon Age. V drugi razširitvi nato suho, mirno in zlovešče dušno veličastje doseže enega od viškov. Ob tem ne gre pozabiti na že tradicionalno odlično glasbo!

To kakopak zajema ekvivalent črne dvajsetice v nenamazanem anusu. Nujno je izvajati samomorilske teke skozi neznana območja v iskanju prehodov in kresov, medtem ko te z neba magično obstreljujejo sitni angeli na daljinsko. (Spočetka so bili tako tečni, da so jih pohabili z zaplato.) Dostikrat nisi na ravnih tleh, ampak na gromozanskih lianah, ki se vijejo po nebu. Sploh fajn. Ampak dlje kot igraš, bolj ugotavljaš, da Ringed City enostavno do kraja izkristalizira temeljna dušna načela, zlasti previdnost in pripravljenost. To posebej velja za četverico odlič­nih šefovskih bitk, med katerimi je najti epskega zmaja in obračun, v katerega zaradi novega covenanta vpadajo živi igralci in delajo štalo. Če se mu pridru­žiš, lahko to počneš tudi sam! Povsod izkoriščaš zajetnejši in boljši nabor orožij ter opreme od Ariandela, od vnovič udarnih velemečev in sulic do odbitega kiklopskega ščita, ki je pravzaprav dvoje skupaj danih grajskih vrat. Ker zakaj pa ne, saj bo časov kmalu konec, imejmo se fajn! Na razpolago so tudi luštni novi uroki, pa nepričakovano zajeten kup surovin in prstanov. Hja. Ringed City, ne? 
Drugi in zadnji kos DLCja za tretje Duše je sicer manj usmerjen v večigralstvo kot Ariandel, kar nekaterim ne bo dogajalo. A Souls večina igra zaradi samotarske kampanje, in ta je z Ringed Cityjem obogatena slovesu niza primerno. Petnajst evrov za maherje, ki imajo ustrezno napreden lik, nikakor ni preveč. 21. aprila pa izide kompletna edicija GOTY z obema dodatkoma, prinaslovljena The Fire Fades. Na tebi je, da slednjega zakindlaš pri kilnu prvega flejma! 

Trenutki tihe kontemplacije pridejo zlasti po tistem, ko si izgubil kup duš in v mislih preigravaš posebej zafrk­njen spopad. Res pa je, da ti duše sčasoma pomenijo zelo malo. Bistveno več šteje veščina, ki ni merljiva.

Zadnji ples s smrtjo objavljeno: Joker 285
april 2017


sorodni članki