Revija Joker - Slovenska razvijalska konferenca 2016

ČLANKI
stranka » članki » raport » Slovenska razvijalska konferenca 2016
...
V Ljubljani se je odvila druga konferenca za izdelovalce iger. Aggressor se od tam zadovoljno vrne s peharjem zanimivih informacij.

Igralci se pustijo razvajati na bučnih sejmih, kjer jih z vseh strani napadajo z dra­žilniki za nove igre in lahko v vrstah čakajo po dve uri, da za deset minut preizkusijo težko pričakovane špile. Za tiste, ki igre sestavljajo, pa takšni špasi niso dovolj, kajti njihovo delo kajpakda ni le golo igranje. Njihov je kompleksni svet matematičnih in fizikalnih izračunov, grafičnih tehnologij ter preučevanja človeške psihologije. Oni hodijo po razvojnih konferencah, kjer jim drugi avtorji kažejo, kako se tem rečem najbolje streže. Na čelu teh dogodkov je še vedno sanfrančiš­kans­ka izpostava GDCja, dočim imamo v Evropi med drugi­mi tisto na Gamescomu in Rebootov Develop.

SGC je po utripu podoben drugim gamedev konferencam: v predavalnicah bradati možakarji in malo manj bradate žene razlagajo, kako rišejo piksle. Barvitejše dogajanje najdeš na razstavnem prostoru, a takisto ni primerljivo z Gamescomom. Zgolj tod pa uzreš ozadja iger in razloge, zakaj ima nek monstrum krive noge.

V Podalpju na lastno dolgo časa ni bilo misliti, kajti slovenska industrija iger je bila klavrna in preveč razdrobljena, da bi bila sposobna organizirati kaj takšnega. Toda zadnja leta se razmere bliskovito spreminjajo. Skupina nadebudnih mladcev na čelu s Črtomirjem Drofenikom je, gnana zgolj z lastnim neusahljivim navdušenjem, na noge postavila slovensko razvijalsko združenje Games Slovenia. Najvidnejši rezultat njihovega truda je bila lansko jesen prva slovenska developerska konferenca Slovenian Games Conference ali SGC. Da ni šlo za muho enodnevnico in se iniciativa razvija naprej, kaže njen letošnji izvod, ki je bil še boljši od prejšnjega. Pa čeprav so ga iz prostorov fakultete za računalništvo prestavili v tesnejše kletne dvorane hotela Adria Trend poleg ljubljanskega WTCja. 24. septembra so obiskovalci lahko poslušali predavanja v dveh dvoranah in si v tretji ogledali mnogo aktualnih projektov domače neodvisne, indie produkcije. Že res, da SGC ne premore uglednih mednarodnih govorcev, kot so Sid Meier in druščina. Vendar gre kljub temu za simpatičen dogodek, ki lahko garažnega kovača kode in pikslov navdahne, da ne obupa in se raje ozre za nadaljnjim znanjem ter čez mejo. Nasploh pa je primeren kraj za tiste, ki jih zanima, kaj se skriva pod pokrovom vmesnikov in razčesnjenih orkovskih betic. Na vhodu so sicer zahtevali manjšo vstopnino, a iz nič se taka reč ne postavi.

Grounds of Glory je free to play več­ig­ralska fantazijska mlatilnica mož na moža, ki spominja na WoWove arene. Bojevnika, coprnika ali zdravilca opazuješ izza hrbta, označiš sovraga in bolečina leti. Veščine je moč pred bojem precej prirejati, dočim jih v spopadu povezuješ v kombinacije in na primer sovraga ohromiš, preden jih faše. Trenutno je špil v alfi, spremljaj ga na Groundsofglory.net.

Jakobova lestvica lepote
Uvodna predstavitev je letos pripadla legendarnemu češkemu neodvisniku Jakubu Dvorskemu iz Amanite Designa, avtorju samosvojih avantur Samorost in Machinarium. Bradati možakar se je zvečine osredotočil na zanimive podrobnosti razvoja Samorosta 3, a je poleg povedal marsikaj o tem, kako je pristal v tem fohu in kaj ga navdihuje, da ustvarja tako navdušujoče zblojene risankaste organske okoliše, kakrš­nega vidiš na sliki. Osemintridesetletni Jakub je otrok poznega socializma, zato so nanj nepresenetljivo napravile ogromen vtis češke risanke iz osemdesetih, najbolj Maksipes Fik. Obenem je rad pohajkoval po gozdovih, kjer je fotkal razpadajoča, z mahom poraščena drevesa. Ko je pred petnajstimi leti prišel na idejo, da v Flashu napravi prvi Samorost, je enostavno pobral fotke z lastnega lagerja in to je bila osnova dizajna večine njegovih iger. Danes Amanita zaposluje okrog ducat ljudi, tudi sposobne oblikovalce in risarje, zaradi česar Jakub okolij ne riše več sam, marveč si jih zgolj zamišlja. Njegove kracaste zasnove nato sodelavci v zamudnem postopku z ročnim spajanjem slojev tekstur in risb preobrazijo v magične hoste, v katere buljiš kot vkopan. Pri tem uporabljajo slike mnogih materialov; na zgornji podobi ni le rastlinje, marveč tudi konjska dlaka in rja.

Kaj so Live Ops moštva?
Dostikrat se ob pogledu na zahtevane evrske vsote v free to play štacunah nejeverno popraskaš po glavi in prekolneš razvijalce. A kakor je razložil Chris O'Kelly, eden Nexonovih evropskih šefov za telefonične naslove, obstaja velika verjetnost, da teh cen dizajnerji igre sploh niso videli od blizu. Ko F2P-naslovi, kot je zgoraj Nexonov Kingdoms of Camelot, dospejo na linijo, jih namreč iz rok izvirnih snovalcev prevzamejo tako imenovani Live Operations Teami, s statističnimi orodji oborožena moštva analitikov, ki v resnici določajo, kaj in za koliko novcev se bo v trgovinicah pojavilo. Oni so tudi tisti, ki igralcem pošiljajo pošto s ponovnimi vabili, naj se vrnejo v igro. In tisti, ki določijo, kolikšno nagrado prejmeš, če se vpišeš vsak dan. 

Nevidno testiranje f2p-igric 
Matej Jenko iz našega razvpitega Outfita7 je odbrzel skozi smernice razvoja Talking Tom Gold Runa, ki je, ne boš verjel, prava igra! Gre za inačico neskonč­ne­ga teka, kjer z mačkonom brzeč po poti mimo ovir loviš tatu. Med  obilico uporabnih navodil indiejancem pa se je skrival poudarek, zanimiv širše. Free to play naslovčiče na telefonih igra ogromno ljudi, malokdo izven developerskih krogov pa pozna princip, poznan kot A/B testing, kar enostavno pomeni preizkus dveh različnih vzorcev igre, A in B. V čem se razlikujeta? Običajno ne v sami igralni mehaniki, pač pa dinamiki igrine ekonomije. To pomeni, da recimo v vzorcu A hitreje zbiraš diamantke kot v vzorcu B ali za kozmetiko plačaš manj s pravimi evri kot v verziji B. Hec je naslednji: vzorca ne krožita znotraj studiev med tamkajšnjimi testerji, marveč sta že v divjini, ne da bi uporabniki to vedeli! Studio enostavno najde demografsko primerljivi področji in vanju pošlje različni izvedenki, preuči odzive ter nadaljuje z uspešnejšim od vzorcev. To pomeni, da lahko neposredno po izidu igraš drugačno verzijo špila kot nekdo na Slovaškem. Zdaj bolje razumeš, čemu tako vztrajanje z lokalizacijami trgovin ...

Lightspeed Frontier ima drzno zasnovo, saj se zgleduje po Elitovi navdušujoči veličini. Potujemo po odprtem vesolju, pri čemer si lahko barkačo sestavimo iz mnogoterih delov in naprav. Z njimi se je moč streljati ali z nas­protniki vreči moško debato in se iz tež­kega položaja izviti z namazanim jezikom. Kmalu naj bi prišlo še rudarjenje asteroidov in naprednejši kvesti, kar je tolikanj bolj utrgano, ker špil v bistvu izdeluje en človek, študent Vid Rijavec! Odleti na Lightspeedfrontier.com, kjer je povezava do demo verzije.

Močvara negotovosti
Razvojne konference ni brez tako imenovanih post-mortemov, zanimivih dnevnikov snovanja izdanih špilov. Letos je najbolj ganljivi pripadel Vedranu Manojlovi}u, šefu firme Amo 2, ki stoji za ta hip eno najbolj igranih spletnih zastonjščin na svetu, Swamp Attackom. Ko je bila ta igra, kjer se kot umazani redneck braniš pred neskončnimi valovi beštij, še v Vedranovi glavi, mu je šlo precej za nohte. V klasični maniri shiranega indie razvijalca ni imel novcev niti za plačilo najemnine. Zaradi neprekinjenega dela sedem dni na teden po lastnih besedah "dve leti sploh ni videl žene." A za razliko od mnogih drugih neodvisnežev je imel srečo in redneck s puško je med tremi najbolj igranimi naslovi na iTunes ter drugih štacunah. Amo 2 je samo v letu dni zrasel na prek deset zaposlenih in Vedranova žena je možakarja končno spet uzrla. Njegova štorija vsem zanesenjakom v ostri luči kaže, kaj bodo nemara morali žrtvovati za uspeh na indie področju, kjer gre boj na nož.

Gamedev dronarji
Croteamova Nika Dvoravi} je razlagala o načinih nastanka okolišev v Serious Samih: od kod pobirajo teksture in kako se lotevajo arhitekture. Zanimiv detajl njenega govora je bila omemba, da so pri zajemu vzorcev iz resničnega sveta med developerji postali jako priljubljeni droni. Njihove kamere lahko pročelja hiš posnamejo pod pravim kotom, da fotke laže predelajo v teksture, predvsem pa morejo zajeti strehe, kar večini studiev dotlej ni bilo dosegljivo. Tako mnogo lažje pridobijo teksture zgornjih delov stavb, kar je važno pri modernejših odprtih naslovih, kjer se igralec mnogokrat lahko dvigne nad panoramo. Ni pa raba omejena na bitne slike, saj je Nika pokazala načine, na katere iz tlorisnih podob izluščijo geometrične modele objektov, na primer parkirano barko. Tako dobijo objekte ne le hitreje, marveč so pristnejši, ker so prišli neposredno iz realne okolice.

Floatlands je domača samotarska inačica Rusta, torej preživetvena peskov­niš­ka igra, kjer kolovratiš po ogromnem ozemlju, rudariš, postavljaš hišice in se v njih zabarikadiraš pred monstrumi ter mrazom. Globokega rovarjenja kot v Minecraftu notri sicer ni, zato pa lahko postavljaš strojnične stolpiče in sličen električen hardver. Počne jo ljubljanska četverica mladcev Techtrics in čeprav je na SGC privlekla luknjasto predalfa inačico igre, je z njo pobrala prvo nagrado med naslovi po glasovanju občinstva! Več na Floatlands.net.

Nima se, ali se može
Šefe hrvaškega Reboota Damir \urovi} je ponujal pokuk v ozadje organizacije svojih gamedev konferenc Develop. Najbolj to, kako so v samo nekaj letih primarširali skoraj na vrh evropske tovrstne scene, saj je imel denimo letošnji že 84 govorcev v petih dvoranah z vzporednimi predavanji, dočim so lani edini sploh uspeli pred mikrofon privleči Petra Molyneuxa, saj je možakar zadnja leta močno skregan z vsemi in vsakomer. Bagatelca: po onem govoru je menda izginil, ne da bi sploh kakšno rekel z organizatorji, hihi. Ne baš skrivni Rebootov recept: dalmatinski okoliš, kakopak, saj je konferenca nastanjena v najbolj mondenih hotelih Dubrovnika in Splita. Seveda pa ima to huronsko visoko ceno, ki je Damir in kompanija še niso ukrotili. Lani so imeli tako 15.000 evrov izgube, letos pa kar štirideset tisoč. Velik delež je šel na račun nenadne stavke nemških letaliških delavcev, zaradi katere so morali na horuk kupiti več ducatov novih letalskih kart za goste. 

Igre na faksu
Domači zanesenjaški kovači iger znajo povedati, da so večino izkušenj pridobili na lastno pest, saj slovenske fakultete konkretne strategije poučevanja game developmenta na žalost nimajo. Se pa kažejo tovrstni obrisi, saj skušajo nekateri profesorji, kot je dr. Peter Peer z ljubljanskega FRIja, slovensko računalniško akademsko dejavnost potisniti v smer večjega upoštevanja iger. Ljubljanska fakulteta ima tako dva z igrami povezana predmeta: Tehnologija iger in navidezna resničnost ter Računalniška grafika in tehnologija iger. Oba sta tehnične narave in se lotevata predvsem programskega delovanja grafičnih pogonov, ne toliko principov zabavnosti v igrah, kjer Slovenija sploh še nima primernega kadra. Zato Peer in sodelavci prirejajo druge dejavnosti, kot so poletni tečaji izdelave špilov za osnovne in srednje šole.
Slovenska razvijalska konferenca 2016 objavljeno: Joker 279
oktober 2016