Revija Joker - Dvoboj grafičnih velikanov

ČLANKI
stranka » članki » testisi » Dvoboj grafičnih velikanov
Dvoboj grafičnih velikanov
...
V preteklem mesecu sta tako Nvidia kot AMD izdala nove grafične kartice v srednjem cenovnem razredu, s čimer sta dopolnila aktualni generaciji izdelkov. Aggressor lahko pove nekaj zaključkov o tem, v katerem grafičnem čipu se najhitreje riše zajec.

V grafičnem testu v prejšnji številki sem bil konec primoran pustiti odprt. Izidi najpomembnejših kartic najnovejših družin so bili namreč razpotegnjeni v začetek avgusta in cene se še niso prilagodile, zato bi bilo napak dajati napotke. Sedaj pa je Nvidia vrhovnima geforcema GTX 1080 in 1070 pridružila težko pričakovanega GTXa 1060. Ta se direktno spopade z že popisanim radeonom RX 480, AMDjevim čudežnim deč­kom, s katerim je želel zaobvladati del trga okrog 250 evrov, koder nabavlja največ igralcev. Rdeči pa so 480tki pred tednom dodali kartici RX 470 in 460, ki sta kakopak njeni še cenejši sestrici. Do prihoda pogrošnejših in za resno igranje prešibkih izdelkov na jesen ter najmočnejših radeonov pozimi je to spisek, s katerega je treba izbirati. Kot bomo videli, tabora nekatere reči počneta na različne načine, zato tekma spet postaja zanimiva in izbira ni povsem enostavna.

Manjše je bolje
Najprej na hitro ponovimo, v čem je hec frišnih geforcev in radeonov. Tako Nvidijin čip s kodnim nazivom pascal kot AMDjevo vezje polaris najbolj definira prehod na nov proizvodni proces, ki smo ga dolgo čakali. TSMCjevo 28-nanometrsko linijo je pri Nvidiji zamenjala 16-nanometrska s 3D-tranzistorji FinFET, dočim je AMD prisegel zvestobo 14-nanometrski tehnologiji prijateljske livarne Global Foundries. Takšno zmanjšanje osnovnih gradnikov procesorjev pomeni korenite pribitke. Na enako površino v čipu jih namreč lahko zbašejo občutno več, s čimer bodisi močno povečajo njegove zmogljivosti, bodisi ga zmanjšajo in s tem napravijo varčnej­še­ga.
Načrtovanje tako spremenjenih skupkov pretikal je za inženirje samo po sebi znaten izziv, zato v teh primerih štedijo s siceršnjimi revolucijami v arhitekturi. S pascali in polarisi je podobno, saj povzemajo lastnosti predhodnikov. Izjema je najmočnejši geforce GTX 1080, ki uporablja novo vrsto pomnilnika: GDDR5X. Ta ima približno za polovico višjo prepustnost od običajnega GDDR5, ki ždi na večini drugih kartic. Je pa še precej drag, od koder ekskluzivnost. Takisto ga ne smeš zamešati z videoramom HBM (High-Bandwidth Memory), kakršnega uporabljajo radeoni fury, kajti tisto je čisto samosvoj, tridimenzionalni tip čipa, ki ga zaenkrat ne nosi še noben drug niz kartic. Njegova odlika je zelo visoka, nekajkrat višja prepustnost za podatke glede na GDDR, slabost pa ta hip majhna prostornost, zato imajo furyji le 4 GB shrambe. Sprememba bo prišla šele z drugo generacijo HBMja.

Pri Nvidiji so jeli v napovedih pascala zatrjevati, da zdaj podpirajo async compute. Toda zmogljivost je glede na meritve še vedno slabša kot v radeonih.

Obe firmi izpostavljata podporo najnovejšima programskima vmesnikoma, DirectXu 12 in Vulkanu, nasledniku OpenGLa. Njuna glavna lastnost je, da programerjem omogočata boljši dostop do strojnih virov in jih manj terjata za lastno delovanje, zaradi česar je dobrobit občutiti predvsem pri surovi hitrosti. Je pa važno poudariti, da je to v mnogočem odvisno od truda programerjev, zato se utegnejo v prihodnje posamezne igre v hitrosti dosti razlikovati. Na spisku obeh podjetij je takisto HDR ali High Dynamic Range Rendering, ki poveča število barvnih odtenkov in svetlobnih jakosti, s čimer naj bi dobili palete, ki so blizu pogledu skozi okno. Zanj je treba imeti monitor, ki je takega prikaza sposoben, in ti zvečine šele pridejo, zato je to tehnologija za prihodnje leto. Omeniti velja še Nvidijin prijem simultaneous multi-projection (SMP), ki zna napraviti hkratni izris scene iz več zornih kotov. To bo posebej priročno za navidezno resničnost in sisteme s tremi ali več monitorji.

AMD je Nvidijino nerodnost glede async computa pograbil in govoriči le še o tem. A zaenkrat je zmaga majhna, saj DX12 in Vulkan še nista razširjena.

Koliko rama potrebujem?
Pri zretju na AMDjeve škatle je prvo vprašanje, ki se porodi, ali izbrati med štiri- ali osem-gigabajtno verzijo radeonov. To je odvisno od tega, kako dolgo nameravaš kartico imeti in s kakšnim monitorjem jo boš sparil. Pomnilnik najbolj pride do izraza v dveh ozirih. Najprej pri velikosti tekstur, torej bitnih sličic, ki jih grafični pogoni nalepijo na geometrijo. (No, v resnici jih pospravijo v senčilnike oziroma shaderje, kjer se obdelajo z vsemogočimi učinki, in šele potem gredo na ploskve, ampak pustimo to temo za drugič.) Grafični pogoni morajo teksture, ki so v vidnem polju, imeti naložene v pomnilniku kartice. Velika večina iger danes povsem v redu shaja s štirimi gigabajti video rama. Obstaja pa nekaj naslovov, ki poznajo tako imenovane zelo visokoločljivostne pakete tekstur, ki za gladko delovanje to mejo včasih prebijejo. Takšen je denimo Shadow of Mordor. A ti skupki so opcijski in zaenkrat ne kaže, da bi se v prihodnjem letu ali dveh množično raztepli po vsej industriji, ker si dizajnerji tega že zaradi omejitev na konzolah ne morejo privoščiti. Bo pa zanimivo, če bosta napovedana ojačana xbox in PS4 kaj premaknila.

Drugi važni podatek pri rabi pomnilnika je ločljivost zaslona. 1920 x 1080 pri štirih gigabajtih rama ne bo imel nikdar problemov, 2560 x 1440 (QHD) lahko včasih kolcne, dočim ultraširoka mreža 3440 x 1440 in 4K nujno potrebujeta več. Drugih bistvenih vplivov na hitrost izrisovanja količina spomina nima, zato denimo med 4 GB in 8 GB inačico RX 480 na običajni 1080-mašini ne boš videl razlike. Sklep je torej naslednji: če nameravaš do pokoja imeti 1080-zaslon, mirno vzemi cenejšo 4 GB 480­tko. Če pa po spletu že besno ogleduješ 1440-prikazovala, boš mirnejši, če pljuneš tistih nekaj desetakov več in vzameš več shrambe. Ker RX 470 ne bi priporo­čal za QHD-monitor, je 8 GB tam brezveze. RX 460 pa, če ga že moraš vzeti, pridobi s štirimi GB. Igrati danes z dvema gigabajtoma je boleče. 

V polemiko glede async computa se je zapletel tudi 3DMark. Testni program TimeSpy namreč poudari Nvidijin konkurenčni prijem preemption, zaradi česar so meritve za geforce in radeone podobne. Rdeči so pri tem takoj skočili v luft, da jih je Nvidia podkupila. Ah, grafične vojne ...

Kaj je async compute? 
Če si v zadnjih mesecih konkretno zagrizel v članke o grafičnih karticah, nisi mogel mimo razvpitega žuganja, v katerega sta Nvidia in AMD trenutno zapletena. Tiče se 'asinhronega procesiranja', popularno okraj­ša­nega v naziv async compute. Uvedel ga je AMD že pred leti v krovni arhitekturi Graphics Core Next, ki narekuje dizajn vseh aktualnih radeonov, zato je njegov otro­ček. Namen tehnologije je čimbolj zaposliti grafični procesor, ga s tem docela izkoristiti in tako povečati hitrost. Async compute je v radeonih strojno podprt: ima namenska vezja, ki gledajo, kam še lahko stlačijo katero programsko nit. Geforci do pascalov tega niso imeli, zato se async compu­tinga kratkomalo niso mogli iti, ker ga ni moč kar dodati programsko. Nvidia je to na GTXih 900 sicer poskušala, a se ni obneslo, pa tudi v pascalih je po preizkusih funkcionalnost uborno zastopana.

Toda v zeleni firmi te tehnologije niso pustili vnemar, ker bi bili neuki bumbarji, marveč, ker so ostali zvesti lastnemu, drugačnemu načinu za doseganje istega cilja. Pravijo mu preemption in deluje rahlo drugače od AMDjevega pristopa, saj skuša podobno kot pri centralnih srčikah predvideti, kakšno bo pletenje programskih niti v procesorju in jih vnaprej bolje razporediti. Ta razkorak pa dobi precejšen vpliv, ko ga spojimo z DirectXom 12 in Vulkanom, ki async compute šele zares napravita praktičen, s čimer se njegov učinek v igrah pozna. MOČNO poz­na, kajti ima velike zasluge, da je izkaz radeonov v DX12 opazno boljši kot v DX11 in tam Nvidiji meša štrene. AMD se trka po prsih, saj je po dolgem času tekmecu vidneje zavdal. Toda vojne ni dobil, saj bo pravo sliko dal šele množičen prehod na DirextX 12 in Vulkan, do katerega še ni prišlo. 

Ashes of the Singularity, Rise of the Tomb Raider in novi Hitman so še vedno glavni naslovi, kjer je občutiti DirectX 12. Doom je po drugi plati dobil podporo Vulkanu in tudi tam radeoni letijo, da je veselje. Nvidia bo morala garati in nenadoma je tekma spet zanimiva.

Takle mamo
Geforce GTX 1060 se izkaže za jako fajn kartico, ki je za okrog četrtino šibkejša od 1070, toda bistveno cenejša. Hkrati je začela pri nekaj višji cenovni postavki kot prejšnja ljudska GTX 960, toda za nekaj desetakov več se splača. Če varčuješ, sta tako radeon RX 480 kot novodošli RX 470 dobri kartici. Posebej slednja, če te zanima samo igranje v 1080p, kjer ima najboljše razmerje med hitrostjo in ceno. Popravek – ga bo imela čez kak mesec. V Podalpju in tudi drugje po Evropi namreč trpimo za hudim pomanjkanjem teh radeonov, kar spričo povpraše­va­nja njihovo ceno drži močno nad priporočeno! Šele septembra naj bi se dobava spet sprostila in takrat bo čas zanje. RXa 460 pa raje ne glej, ker je razočaranje in mnogo prešibak za svojo ceno. Na nasprotnem koncu velja kupiti GTX 1070, dočim je 1080 zaradi manka konkurence drag kot žafran.

Dvoboj grafičnih velikanov objavljeno: Joker 277
avgust 2016

okvirčki:

Specifikacije