Revija Joker - Navček za LucasArts

ČLANKI
stranka » članki » oznanila » Navček za LucasArts
...
Tretjega aprila je Disney, ki je lani kupil Lucasov digitalni imperij, rekel: " I think I can live without that particular piece of junk." Obelodanili so odločitev, da bo proslavljeni, a zadnja leta stagnirajoči založnik LucasArts nehal razvijati igre. Sneti ob tem žalostno izdavi: "I felt a sudden disturbance in the Force … as if a tiny voice shouted out and then went silent."

Za rojstvo založnika LucasArts leta 1982, ki se je spočetka imenoval LucasFilm Games, sta bila zaslužni dve entiteti. Prvi je bil velikanski izdelovalec konzol in iger Atari, ki si je od trga s špili obetal še večje zaslužke. Zato je plačal milijon dolarjev za oblikovanje skupine, ki bi delala na najnaprednejših projektih za nadaljnje vzburjanje kaste igralskih geekov. Denar je romal v žep druge ključne figure. Režiserja, producenta, zgodbopisca in promoterja obraznih kocin Georga Lucasa, ki je malo prej vložil dvesto milijončkov v več podjetij pod skupnim nazovim LucasFilm. Skoznje je hotel pripovedovati drugače ter drugemu občinstvu kot s filmi in LucasFilm Games je bil del tega projekta.

Spomladi pred 29 leti so Američani padali vznak ob arkadni simulaciji Rescue on Fractalus. Iz kabine lovca smo mitraljirali aliene in reševali ljudi.

Vendar na tem mestu ne kanim pogrevati celotne zgodbe, saj smo jo že zapisali v analih, objavljenih v Jokerju 111 – na Joker.si je obsežni članek Dvajset let skomin dostopen pod id-številko 691. Namesto naštevanja dejstev in kultnih naslovov, ki so nanizani na desni, naj raje povem, zakaj nam je LucasArts toliko pomenil.

Jočemo za unchartedovsko strelsko avanturo Star Wars 1313, ki je nastajala notranje pri LucasArts. Morda jo prevzame kak drug razvijalec.

Tehnološka prodornost. Večina frikov, ki je živela v računalniški špici, LucasArts z izkoristkom svojih mašin ne povezuje v enaki meri kot Id in Origin. A s tem jim delajo krivico. Lucasi so bili po tej plati v ospredju od samega začetka z nam neznanimi igrami, kot je bil Rescue on Fractalus. Na Atarijevem hardveru, priljubljenem v Ameriki, je tekel v treh razsežnostih, kar je bilo za tiste čase kot playstation 4 za zdajšnje. Tak, ki si ga že lahko kupil, aaa! 3D-grafika je bila ključna tudi v simulacijah, od zemeljskih (Battlehawks) do vesoljskih (X-Wing). Pa v streljankah, kakršen je bil Dark Forces, ki je doomovski model razširil z razpredenimi stopnjami in svobodnim merjenjem. 
Nadalje so vpeljali subtilnejše, čeprav nič manj važne prijeme. V avanturah so prodrli z vse-v-enem vmesnikom, orodjem in programskim jezikom SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Ta je dolgovezno vpisovanje ukazov v pustolovščinah zamenjal z intuitivnim klikanjem po ukazih tipa use in give. Prvič so ga udejanjili v Maniac Mansionu, parodiji na klišejske grozljivke, kjer skuša skupina mladih preživeti v bizarni graščini. Oče igre Ron Gilbert pravi, da je SCUMM napisal zato, ker “sem bil len in se mi ni dalo tipkati. Mrzil sem avanture, kjer sem moral vse vpisovati na roko.” S SCUMMom je bil intimno povezan sistem iMUSE, ki je dinamično prilagajal glasbo dogajanju. Ko se je akcija popestrila, se je to odrazilo na muziki. Moram razlagati, kaj je to pomenilo za vzdušje? Tega nemara niti nismo opazili, a ko je kasnejša izdaja TIE Fighterja tako glasbo nadomestila s streamano s CDja, smo kriknili od groze.
Lucasi so takenako močno pomagali uveljaviti element, ki ga imamo za samoumevnega. V Maniac Mansionu so med prvimi obilno uporabili vmesne sek­vence, neinteraktivne prizore, s katerimi so pripomogli k zgodbi. Izraz 'cutscene' si je dejansko izmislil Gilbert. Zapomnili pa smo si tudi navdušeno rabo medija CD-ROM, ki so ga izkoristili z govorečimi (talkie) inačicami svojih pustolovščin in z razkošnimi, nalašč posnetimi filmskimi produkcijami, kakršen je bil Rebel Assault.

Začnimo s klasičnimi LucasArtsovimi pustolovščinami, ki so sooblikovale mladost marsikoga od nas. Zabava z veselo travico se je začela z Maniac Mansionom, bajto, ki smo jo raziskovali z več liki. Sledi Zak McKracken and the Alien Mindbenders, kjer smo kot tabloidni poročevalec odkrivali zaroto vesoljcev, kako znižati IQ Zemljanov. Ko pogledam komentarje na 24ur.com, mi je jasno, da je načrt uspel. Nato prideta Indiana Jones and the Last Crusade ter Loom, v katerem smo cimprali z notami. Potem pa kultni dvojec Monkey Islandov, morebiti najboljših avantur, Fate of Atlantis, Maniac Mansionovo nadaljevanje Day of the Tentacle in hilariozni Sam & Max Hit the Road.

Smeh. Kdaj si se ob kaki igri nazadnje od srca nasmejal? Malo je komedij, zlasti takih, ki bi se znale na eni strani sproščeno hecati, na drugi pa bi vseeno imele nekaj povedati. Lucasi so bili najboljši, ko so se pikro norčevali iz popkulturnih klišejev, naj je šlo za gusarstvo, detektivstvo ali posmrtno življenje. Ron Gilbert, Tim Schafer in kompanija so bili mladi ter polni energije in so z lopato metali na kup legendarnosti. Od vijolične lovke, ki se zaradi toksične svinjarije zave in si zaželi nadvlade nad svetom v Day of the Tentacle, do mečevalskih obračunov v Otokih opic, sestavljenih iz žaljivk in odzivov. “People fall at my feet when they see me coming.” – “Even BEFORE they smell your breath?” Zakon.

Motoristični Full Throttle je naznanil prehod na nekoliko resnejše tematike in bolj odraslo, filmsko obravnavo. Tega v Curse of the Monkey Island še ni bilo zares opaziti. Vsekakor pa smo novo pot zaznali v The Digu, dokaj resnobni vsemirski pustolovščini, katere osnutek je izdelal Steven Spielberg. Slavni režiser je bil z Lucasom na ti in družno sta ugotovila, da bi bil film o skupini astronavtov, ki morajo preprečiti katastrofo z asteroidom, predrag. Vsakomur očiten je bil preskok na poligonsko 3D-grafiko s temačno ciničnim Grim Fandangom, ki je upokojil dotlej vedno uporabljeni sis­tem SCUMM. Rumplkamro najdeš v Jokerju 231. V tride je bil tudi najslabši Opičji otok, Escape from Monkey Island.

Čarobnost. Ko se je zavrtel njihov logotip, najsi je bil to oni prvi tekstovni ali kasnejši s stiliziranim človečkom, si vedel, da te čaka nekaj posebnega. Njihova zlata doba je bila druga polovica osemdesetih in prva devetdesetih, ko je vse klapalo. Tehnološko so bili na vrhu vala, delali so z zanosom in ustvarjali v tedi najbolj popularnih žanrih. Ob LucasArtsovih igrah smo si sicer razbijali glave ob zapletenih avanturističnih problemih in umirali v dogfighterskih obraču­nih zaradi konkretnih težavnosti, saj nas firma ni podcenjevala. Obenem pa smo se zabavali in se režali kot pečeni mački. Lepše sem se imel samo še v času amige in SNESa.
Druga polovica devetdesetih je prinesla neugodne spremembe. Ključni ljudje so odšli, direktorji so terjali drugačne žanre in poenostavljenost za generacijo, ki je prišla s filmsko usmerjenostjo CD-konzol, in z naraščajočimi težavami je glavni postal denar. Temu je botrovalo vse več naslovov pod licenco Star Wars, med katerimi ni bilo biserov. Notranji razvoj je upadal in najemanje zunanjih izvajalcev naraščalo. Zlasti v novem tisočletju so LucasArts predvsem izdajali vojnozvezdnice drugih avtorjev, na primer Knights of the Old Republic (Bioware), Battlefront (Pandemic) in Lego Star Wars (Travellers Tales). Dokler se ni neogibno zgodilo. Novi lastnik Disney je LucasArts ukinil kot založnika in zapovedal, da bodo odslej obstajali le še kot računovodska entiteta, ki se bo ubadala z izdajanjem licenc. 

Tole so prizori iz LucasArtsove izredno plodovite in prodorne simulacijske veje. Prva dva sta iz Their Finest Hour in Secret Weapons of the Luftwaffe, prvega in zaključnega dela trilogije s tematiko druge svetovne vojne. Vmes so izšli Battlehawks 1942. Koliko sem tega prešpilal, moj Bog! Najljubši so mi bili Battlehawks, ki so se odvijali na Pacifiku in mi omogočali strmoglavo bombardiranje križark. Hardcore simulacije to niso bile, hkrati pa ne arkade. Njihovi avtorji, ki so osnovali Totally Games, so izkušnje uporabili v seriji prekrasnih vojnozvezdnih vsemirskih simov, ki je obsegala X-Wing, TIE Fighter, X-Wing vs. TIE Fighter in X-Wing: Alliance. Slavospev smo jim zapeli v analih v Jokerju 235.

Prav velika sprememba s tem ni nastopila, je pa ukinitev simbolna. Z vidika rjovečega, hollywoodarskega, free 2 playerskega, mobilniško internetnega današnjika je to še en žebelj v krsti nepreklicno minulih starih časov. Tistih, ko je bil levji delež iger zapleten, terjal celega človeka in bil narejen z več ljubezni. Navček za LucasArts je navček za to dobo.

Iz stare dobe LucasArts pomnimo še kavbojsko streljanko Outlaws in božjo simulacijo Afterlife. Toda bolj kot je firma zorela, bolj so kravatniki v ospredje potiskali dobičkanosno licenco Star Wars. Rebel Assault 2 je kot predhodnik uporabljal digitalizirano grafiko in izmenjaval letalske ter pešadijske strelske nivoje; potem prideta dobri streljanki Dark Forces ter Jedi Outcast; in naposled je tu solidna sekljačina The Force Unleashed, kjer smo nastopili kot novi junak, Darthov učenec Starkiller. Lahko smo se pridružili temni ali svetli strani in s Silo strmoglavili zvezdni rušilec. TO!

Navček za LucasArts objavljeno: Joker 237
april 2013


sorodni članki