Revija Joker - Kurir iz slovenskih kript

ČLANKI
stranka » članki » oznanila » Kurir iz slovenskih kript
...
Pri slovenski enomož­ni firmi Emberheart Games nastaja zanimiva igra Courier of the Crypts, ki je že na razpolago v Steamovem zgodnjem dostopu. Sneti bak­lo­nosca Primoža Vovka pobara, kako se prebija skozi razvijalski mrak ter odganja po­šastke, kot so vsakdanji stroš­ki in nasičenost indie področja.

Cankarjevska zna biti Slovenija, polna bedakov, kmetavzov in internetnih trolov. Toda srce mi igra, ko spremljam napredek na­še­ga videoigerno razvojnega prizorišča. Nič več se ni treba z nostalgijo spominjati dueta Turk + Kraševec in njunega Kontrabanta za spect­rum ali pecejeve Race Manie ter se usajati, da prekli­cana mladina ničesar ne stori. Še kako dejavna je, od uveljavljene skupine Dawn of Play, ki je navdušila z izvedenko Tetrisa Dream of Pixels in več drugimi kul naslovi, do nemalo nadebudnih ustvarjalcev, ki še čakajo na pravi prodor.

Courier je pikslasta akcijska avantura z raziskovanjem, bojevanjem in ugank reševanjem, denimo stopanjem po stikalih. Le bakla ne sme ugasniti!

Med njimi je primorski Emberheart Games, katerih prvenec Courier of the Crypts domuje v early acce­ssu na vsemogočnem Steamu. Tam je pristal v druž­bi stotin drugih iger, ki se takisto borijo za pozornost in drobtinice z bogato obložene mize. Valvovo milijonsko občestvo in dejstvo, da že praktično vsaka nova računalniška igra uporablja Paro za dolpoteg, več­igralstvo in zaščito, so magnet brez primere. Marsikateri manjši avtor je že izkusil žalostno dejstvo, da če nisi na Steamu, ne obstajaš. A Courier kljub masovni konkurenci vztrajno nabira podpornike in je na dobri poti, da ugleda luč končne inačice.
Gre za od zgoraj gledano, pikslasto arkadno avanturo v temačnem grobniškem okolju. Tam junaka čopatijo demonske prikazni in orjaški pajki ter ga og­rožajo smrtonosne pasti. Že na začetku nekoga zaštihajo in na rovaš zajedljivega teksta, ki se prikazuje nad liki, je hitro očiten pridih Lucasovih avantur. Tej zvrsti je sorodno uporabljanje predmetov na pravih mestih, kar je dopolnjeno z akcijskim ogibanjem nevarnostim in reševanjem ugank, na primer stopanjem na prave plošče v tleh. Ter strašljivim pridihom, tesnobo in precej hitrimi smrtmi. Kot lastnik rane verzije lahko potrdim, da je igranje že zdaj simpatično in vzdušno. Več pa naj pove igrin ata Primož.

Ljubitelj fantazije Primož Volk ima 26 let. Igralsko kariero je začel s PCjem 486, njegov prvi mod je bil lastni nivo za Sokoban, najraje ima SNES in Morrowind.

Opiši nam Courier of the Crypts z lastnimi besedami, kakor bi hotel, da se spotaknemo ob lastne škrice, ko tečemo ponj v digitalno spletno štacuno!
Courier of the Crypts je akcijsko ugankarska pustolovščina z retro pridihom. Igramo nadvse človeš­ke­ga mladeniča po samoumevnem imenu Kurir, ki prvi dan v novi službi prejme nalogo, da nese pismo varuhu grobnice. Namesto velikih mečev in čarovnij ima naš raznašalec pri tavanju po labirintu le ča­robno baklo ter nekaj priboljškov za metanje v sovrage, ki jih pobiramo po tleh – kamenje, oljne posode in podobno. V skromni inventar stlači še ključe za odklepanje vrat, mehanska kolesa, deske za dograjevanje polomljenih mostov in podobne predmete, s katerimi si pomaga pri napredovanju.
Glavna mehanika in posebnost igre je bakla, ki ok­rog Kurirja širi pomirjujoč krog tople luči, nas varuje pred zli duhovi ter rabi osvetljevanju mračnih hodnikov, stopnišč in soban. Gorivo zanjo sproti nabiramo iz okoljskih plamenic in drugega. Ves podzemni kompleks, kamor se napotimo, je poln elementov, ki vplivajo na stanje bakle. Nekateri sov­raž­niki se za Kurirja ne zmenijo, če jo ima prižgano, medtem ko ga hočejo drugi pomalicati ravno zaradi nje. Dosti je ugank, pri katerih je treba pravilno uporabljati baklo, jo torej prižgati in ugasniti v pravih trenutkih. Primer so rune, ki zasijejo šele, ko smo v bližini s prižgano baklo, in razna stikala ter tipala, ki se odzivajo na stanje bakle. Zlasti pomembno je varčevati s plamenom, ki nas varuje pred prikaznimi. A po drugi strani je treba ogenj včasih ugasniti in se v črne hodnike podati brez njega. Tedaj se zna igralec počutiti precej nelagodno.
Čeprav se igra v celoti dogaja v grobnici, ta skriva veliko, od davno pozabljenih predelov do podzemnega kraljestva gob in, jasno, sveta mrtvih. Nivoji in ce­loten svet je zgrajen tako, da se vse povezuje v logič­no celoto. Vsak predel (nivo) grobnice je udejanjen z namenom, da tvori kos zgodbe. Glavni cilj v nivojih je, da najdemo duri v naslednji del grobnice. Med nivoji ne moremo prenašati predmetov, le streli­vo in nabrane goldinarje, tako da to ni Zelda ali Met­roid, niti ni odprtega sveta. Leži pa naokoli veliko zvitkov, ki poročajo o dogajanju v kriptah. Tako lahko razumemo dogodke in prostore, po katerih se gib­ljemo. Niso obvezni za branje, vendar dodajo k vz­dušju in pomagajo odkrivati skrivne sobe z zakladi.

Začetek, ko Kurir nastopi službo in prejme pismo za grobniškega nadzornika, je židano pisan. Nadaljevanje je bistveno bolj mrakobno in tesnobno.

Kakšna naj bi bila končna inačica Courierja? Kaj vse naj bi bilo v njej? 
V prvi vrsti hočem doseči, da se bo igralec počutil kot na potovanju in da bo doživel zgodbo, ki mu bo ostala v spominu. Hkrati je to razlog, da nočem izdelati mobilne inačice, saj sem mnenja, da se pri tej ne bi bilo mogoče v enaki meri vživeti v svet. Špil niti ni namenjen temu, da bi blazno spodbujal k vnovičnemu igranju, čeprav so v njem tajne sobe, artefakti in stopnje. Bistvo je v dvajsetih ročno skovanih glavnih nivojih. Po njih je posejana kopica sov­ragov in pasti, zasnovani pa so tako, da jih lahko igralec opravi na različne načine. Določene sovražnike lahko kamenjamo, se jim spretno izmikamo ali jih z ukano speljemo na past, ki jih ugonobi. V kripti so tudi trgovine s priboljški, kot je prstan za počasnejše izgorevanje bakle.
Trudim se, da bi bili nivoji precej različni in da jih bo moč zlahka razlikovati. Ob tem spreminjam načine igranja – nekod potujemo s čolnom, drugod se je treba s katapultom zavihteti čez obzidje ali bežati pred padajočim kamenjem zaradi potresa. Želim si, da bi nekdo nekje komaj čakal na proste urice, da bo lahko zagnal Courier of the Crypts že zaradi radovednosti, kaj ga čaka v naslednjem nivoju.
Iz česa se je porodila zamisel za Courierja?
Glavna ideja se je razvila iz Lune, oblakov in kri­če­čih vran, v katere sem gledal neko soboto ob treh zjutraj, ko sem začenjal Ludum Dare na temo 'Take this, you won't be going alone'. Ludum Dare je tekmovanje, kjer mora vsak razvijalec v osemin­šti­ri­desetih urah narediti igro sam, vključno s kodo, gra­fiko ter zvokom. Zaradi takšne omejitve s časom je bilo treba osnovno idejo hitro razviti, in tedaj sem ravno imel pred sabo sliko na drugi strani okna. Iz tega sem potegnil lik, kraj dogajanja in celotno zgod­bo. Seveda je to temeljilo na mojem čislanju RPG-iger, kot so Gothic, Elder Scrolls in Diablo, ter fantazijskih knjig Dragonlance in Forgotten Realms. Rad združujem žanre in pristope, saj mi je en sam pristop v igranju premalo, na primer samo akcija ali zgolj množica ugank. Sestaviti hočem igro, kjer je vsega dovolj. Ampak to je laže reči kot storiti :).
Kako si pravzaprav začel razvoj?
Po omenjenem tekmovanju Ludum Dare je ideja nekaj mesecev spala, nakar sem sklenil, da jo bom udejanjil, naj stane, kar hoče. Na projektu zvečine delam sam, kar vključuje dizajn, programiranje, gra­fiko, zgodbo in marketing, torej tvitanje, Facebook, spletno stran, razpošiljanje e-pošte, blog, intervjuje in tako dalje. Courier počasi nastaja že od leta 2011, saj sem imel zraven faks in redno službo. Za nameček sem poleg vseskozi razvijal pogon, v katerem špil teče, in orodja za lajšanje izdelave, kot je urejevalnik nivojev, delcev in tekstur. Treba je upo­šte­vati tudi, da je šla zamisel skozi mnoga sita, saj sem iskal tisti pravi videz in igralno mehaniko, do česar ne prideš čez noč.
Na srečo nisem čisto sam. Skoraj od začetka z mano dela Zdravko Djordjevi}, ki je pričaral vzdušje v obliki glasbe ter zvočnih efektov. Skupaj sva sproti ugotavljala, kar zares deluje, pri čemer sem se naučil, kaj pomeni razlika med glasbo, ki je prilagojena igri, ter tisto, ki jo za drobiž kupiš na spletu. Na pomoč sta mi priskočila še vaš nekdanji pisec Matej Jan aka Retro, ki mi je pomagal pri pixelartnih port­retih, in Matjaž Lamut pri oblikovanju dialogov. Vsem sem izredno hvaležen.
Nam lahko opišeš poslovno oziroma finanč­no plat projekta?
Skozi leta razvoja je v projekt šlo obilo časa in energije, da se je premikal dalje iz dneva v dan. Nemalokrat je bilo treba v poznih urah sesti za računalnik in začeti delati, ne glede na to, kako utrujen sem bil. Čas je tisto, s čimer sem plačeval projekt – neprespani dneve in noči, spuščena kofetkanja in piva, vikendi. Žal na dolgi rok tako ne gre in na nekem razpotju sem imel na izbiro menjavo službe ali se podati v neznano ter igro razvijati za poln čas. Kljub dvomom sem izbral slednje, saj se redko ponudi priložnost za delo na sanjah.
Optimistično sem osnoval kampanji na Indiegogu in Steam Greenlightu, čemur je sledilo nekaj mesecev res trdega dela. Ustvarjal sem namreč prvi javni demo, ki naj bi spremljal kampanji. Bil sem tudi v Zagrebu na sejmu Reboot Infogamer, kjer je bil moj kotiček deležen nemalo pozornosti.. Na žalost je bilo žicanje za denar skupnosti na Indiegogu neuspešno, toda odzivi so bili odlični in prepoznal sem napake, ki sem jih delal. V dveh tednih je bil Courier sprejet na Steam, kar je pomenilo, da lahko začnem prodajati nedokončano zgodnjo inačico. Le-to redno posodabljam, čeprav moja igra ni najbolj primerna za early access. Vedno je treba čakati na celoten nov nivo, izdane karte pa imajo le določeno mero elementov, ki so zanimivi za ponovno igranje.

Tale ognjeviti pošastin, lavasti okolici primerno klicani 'Fire Spirit', se na kratko pojavi v uvodu. Kot si lahko misliš, tako podroben dizajn ne bo šel vnemar – sča­so­ma se boš z njim spoprijel v orenk poglavarskem obračunu.

Notch je le en in vila na Beverly Hillsu je pobožna želja. Kako je dejansko z izdelavo videoiger v realnem življenju položnic in kariernih izbir?
Pogosto slišimo uspešne zgodbe o uspehu z ogromnimi zaslužki, kot so Flappy Bird (ena oseba), Super Meat Boy (dve osebi), Fez (dve osebi), Ridiculous Fishing in Nuclear Throne (dve osebi) ali Super Hexagon (ena oseba). Vendar odmeven uspeh do­ži­vi bore malo razvijalcev – zaradi sreče, kot je Flappy Bird, unikatnosti, marketinga (Vlambeer) ali zvez. Realno gledano je razvijanje iger ena težjih dejavnosti za uspeh, torej da zaslužimo dovolj za plačevanje računov in hrane ter financiranje naslednjega projekta. V teh časih, ko je na voljo ogromno orodij, lah­ko vsakdo brez večjega znanja naredi špil. Zato se izdelki hitro izgubijo v širnem morju. Mislim, da je tu precej pomembna strast, saj brez tega težko žrtvuješ čas za nekaj, kar bo najverjetneje dočakalo neuspeh. Če vzamemo mene, Courierja ne razvijam več nenehno, saj sem se zaposlil. Vendar ga bom z odrekanjem in vztrajnostjo nedvomno dokončal. Če bo uspel, je druga stvar. Upam, da bo.
Kako je biti del neodvisne razvijalske sce­ne, tako v svetu kot v Sloveniji? 
Neodvisna razvijalska scena po svetu je odlična. Pri mnogih avtorjih res vidiš tisto pravo strast do iger. Pri neodvisnem razvoju ti je prepuščena vsa svoboda in redko si omejen, zato prihaja do izjemnih naslovov. Razvoj je za veliko posameznikov način izražanja samega sebe. Izpostaviti je treba tudi, da si neodvisni razvijalci kljub veliki konkurenci pomagajo, naj bo to širjenje besede o zanimivih špilih ali deljen informacij ki pomagajo pri razvoju. Če se poglobiš v skupnost, vidiš, da je to celota, ki ima skupen cilj – izdelovati špile, ki jih hočejo igrati. Vesel sem tudi, da se scena razvija v Sloveniji. Imamo več neodvisnih skupin, ki so že naredile izvrstne naslove oziroma delajo na njih, na primer Uncanny Valley (Cowardly Creations) in Elroy and the Aliens (Motiviti). Veliko mi pomeni, da sem del tega.

Kurir iz slovenskih kript objavljeno: Joker 270
januar 2016