Revija Joker - Napoved pogube

ČLANKI
stranka » članki » oznanila » Napoved pogube
...
V petek, 13. maja, nas čaka novo gaženje do kolen po demonskih kadavrih, razkosanih z motorko in zadetki raket: četrti Doom. Aggressor ob prihajajoči ultranasilni epizodi spomni, zakaj je to ime med igrami pojem.

Ko so na predlanski Bethesdini konvenciji QuakeCon pojasnili, da je prvi video iz prihajajočega Dooma namenjen le obis­ko­valcem, plebejci pa bomo nanj čakali skoraj leto do naslednjega E3ja, so del skupnosti pošteno razburili. Toda marsikateri od mlajših je le skomigni z rameni, rekoč: “Ej, pač en trejler, stari, boš že počakal.” Ne, ne bom! To ni bil “kr en trejler” za “kr en špil,” marveč za Doom, porkamast. Ime, ob katerem sleherni igričar, ki je imel doma 486tko, obstane in prikima. Če bi moral med vsemi naslovi v zgodovini izbrati enega, ki je imel na industrijo največji vpliv, bi sam izbral izvirni Doom iz leta 1993. Analno smo se ga lotili v številki 134, kar pa je tako daleč nazaj, da je v tem času še pekel pomrznil. Zato ga velja spet segreti.

Tako je bilo leta 1993 videti čelo napredka. Ko si prvič uzrl kopitljave death knighte, si se podelal v hlače. Kasneje si zgolj prijel dvocevko in se nasmehnil.

Pikslasta čreva
Ko je sošolec dobil 66-megaherčni PC 486 in od strica iz sosednjega bloka Doom, se je mulčad zbrala v zatemnjeni sobi in kot uročena strmela v demonske nakaze, ki jih je iz prve osebe kosil rotirajoči kanon. Ločljivost je bila zgolj 320 x 240 (razteg­njena s 320 x 200), a to ni motilo nikogar. Za ljudi, ki so do takrat zvečine igrali Princa, je bil pokuk v 3D-okolico kot današnji prvi stik z navidezno resničnostjo. Odtihmal je po domovih ob težkometalni glasbi odmevalo nažiganje Pušk, starši pa so jeli klicati eksorciste. Nazorno nasilje, ko je raketa demona raztelesila na prafaktorje, je bilo v začetku devetdesetih v igrah izjema in Doom je sprožil marsikateri očitek o nasilnih videoigricah. 

Rožljajoča strojnica, srdit naval krvoločnih pošasti in kriii – tole ni več Call of Duty. Beštije bodo urno pritekle do nas in nas požgečkale v čreva.

A to ni bila izkušnja, ki bi slonela na poceni šokiranju. Šlo je tako za tehnično kot igralno izjemno dovršeno stvaritev, v kateri sta se združila programerski genij Johna Carmacka in dizajnerska nadarjenost Johna Romera, Sandyja Petersena ter kolegov v teksaškem studiu Id. Trirazsežni prostor sicer ni bil novost, saj so ga imeli Ultima Underworld, takisto Idjev Wolfenstein 3D in drugi. Vendar prej gibanje ni bilo tako gladko in podoba zdaleč ne tako bogata. Z bojem proti nekrščanski zalegi iz druge dimenzije, ki preplavi človeško postojanko na Marsu, se je lahko poistovetil vsakdo. Sploh nisi porajtal, da ni pametne štorije. Igral si edinega preživelega marinca, pred nosom ti je bingljala puška in izza vogala se je oglašalo renčanje. Časa za pomisleke ni bilo.
Šele sčasoma smo zgruntali, kako domišljeno so napravljene stopnje. Tudi ko si se naveličal pokanja impov, je Doom izzivalno vlekel nazaj. Premagovanje sodrge je bilo namreč vse kaj drugega kot brezmožgansko stiskanje sprožilca. Naskoki sovragov so bili skrbno odmerjeni, orožja zvito razpostavljena za pastmi in nasploh si moral dobro premišljati, kako in kam. Najboljši dokaz za to je dejstvo, da ogromno ljudi Doom in naslednika, zelo podobni Doom 2, rado požene še danes. Njun dizajn je res zimzelen in spočela sta žanr 'dumačin', ki so nato kot FPSji prevzeli vodilno vlogo v industriji. 

Videz likov v 3D-naslovih se deli na skrajno oglate pred Doomom 3 in takšne zaobljene po njem. Tistihmal so grafični pogoni še odločno poganjali napredek v hardveru in za tako podobo si moral imeti zmogljiv stroj.

Oranje ledine 
Doom je bila prva streljanka, ki smo jo v Podalpju poganjali na LAN-zabavah. Do štirje so se lahko priheftali v match in postopek je bil precej tečen. Vse mašine so se morale natanč­no najti na liniji in tam ostati. Toda podivjano dirkanje z atomsko puško BFG (ja, Big Fuck­ing Gun) nas je držalo pred zasloni, dokler ni hišnik v gimnaziji pošizil in nas pozno zvečer nagnal iz šolske računalnice. Pa čeprav smo pogled sukali s tipkami, ker se miši še ni uporab­ljalo! Tako se je z izvirnim deathmatchem rodilo strelsko nalinijsko večigralstvo. 
Želiš naslednji doomovski mejnik? Vsebina je bila pospravljena v elegantnih datotekah .wad, ki so si jih ljudje delili po dial-up povezavi in, ko so se pojavila razvojna orodja, tudi sami izdelovali karte. Doom je bila zatorej igra, ki je porodila modanje. Še enega? V wade si lahko spravljal posnetke, kar je botrovalo vzniku gruč ljudi, ki so si delili hitrostne rekorde. Drugače rečeno, speedrune. 
Po dvojki so pri Idu zamenjali franšizo in šli delat Quake. Šele ko se je ta serija kanček izpela, so se leta 2004 vrnili k peklenski Pogubi s trojko. Bila je drugačna od predhodnic, saj je divjo akcijo zamenjala s pokukom v vranje črno temo grozljivščin. Vnovič je šlo za prelomno tehnično delo, ki je prineslo prvič videne premikajoče se sence. In beštije, ki so jim mišični tonus dajale višinske karte (bump map), spričo katerih je bilo videti, kot da ima njihov model več trikotnikov, kot jih je bilo v resnici. Še en prijem, ki je danes v igrah standard. Prav videzni srček je pri trojki ostal najbolj razvpit, kajti igralno se naslov ni tako proslavil. Ne da je bil slab, toda predhodnika sta bila standard, ki ga je malone nemogoče doseči. 

Monstrume bo kot prve risal srček Id Tech 6, o katerem pa se govori mnogo manj kot o predhodnikih. V hiši ni več Carmacka, da bi nam o njem razlagal.

Plešimo z dvocevko
Četrti Doom se bo vrnil k utrganemu tekanju z ducatom gnusob pred ustjem bazuke in še dvema za hrbtom. A ni bil vselej mišljen kot tak. Ko so se v hiši okrog leta 2007 spravili igro snovat pod imenom Doom 4, je iz nje pričel nastajati klon Call of Dutyja z rabo kritja. Izvirno naj bi se dogajal na Zemlji, igralec pa bi bil del upora proti invaziji zverin. A štiri leta pozneje so na srečo odločili, da ideja nima prave duše. Razvoj je zašel v krizo in dotedanje delo so zapisali pogubi, hehe. Ko je Bethesda predlani uradno naznanila Doom brez cifre, so pokazali streljanko, ki se spogleduje z izvirniki. Vrženi bomo na Mars, kamor se od neznanokje usujejo peklenske pošasti. Nobene vojaščine s kameradi ne bo, saj bomo mi edino, kar bo stalo med faloti in njihovimi nečednostmi. 
Vesoljski marinec to pot ne bo imel pridiha zmahanega razcapanca iz enice, marveč bo oblečen v tesno prilegajoč se motorni oklep, ki bo tudi po zelenkastem videzu spominjal na Master Chiefovega. Omogočal bo dvojne skoke, hitro vlečenje z roko na višje police in blaženje padcev, podatke pa bo os­re­dotočal na hologramski vizir. Vse te dobrote bomo krvavo potrebovali, kajti surovosti beštij se bo tre­ba zoperstaviti z enako mero neusmiljenosti mano-a-mano. Kljub pisani beri strelnih orožij bodo nasprotniki naletavali v valovih in Doom bo spet stari dobri valček smrti z zvermi, kjer se skušaš s kro­že­njem izmikati projektilom in z zaveso svinca, raket ter plazme vračati milo za drago, preden te preplavijo. Zaklon? Kaj je to?! Spopadi bodo tempirani tako, da bodo igralca nenehno vlekli dalje, saj samodejnega zdravljenja ne bo. Razen ob zavitkih s prvo pomočjo bomo krpanja telesa deležni še ob krepotu nasprotnikov, podobno kot v Diablu 3 in Bloodbornu. Edina pot bo naprej in če bo na njej stala zver, bo pač fasala veliko luknjo v trup.

Klavnico bomo pričeli na človeški marsovski bazi, nakar se bomo skozi portale odpravili naravnost v Pekel premlatit peklenščke na domu.

Porka motorka
Novost bodo brutalna ročna pokončanja. Poškodo­va­ne mrcine se bodo začele svetlikati in tedaj bomo lahko pridrveli do njih in izvedli mortalkombatovski fatality. V najpreprostejših bo šla lobanja na kosce, večpotezni pa bodo vsebovali umetelne akrobacije z notranjimi organi. A da bo tole nasilna igrica? Česa ne poveš. Vivisekcija bo še tolikanj bolj navdušu­jo­ča, ker jo bomo izvajali na hudih doomovskih po­šas­­tih, ki so markanten spoj demonskega mesa iz krščanske mitologije in kibernetsko vsajenih orožij. Vračajo se impi, leteče glave, nabiti baroni pekla in zavaljeni mancubusi, ki imajo namesto rok metalce plazme. Skeletorski revenant je bil že v dvojki nadležna svojat zaradi ramenskih bazuk z vodljivimi izstrelki, tu bo pa lahko še letel! V dražilniku smo razen tega za hipec uzrli tudi šefovsko nadbeštijo Cyberdemona ... 
Kot se za dumačino spodobi, bo marinec lahko v žepih in na hrbtu hkrati nosil ves arzenal. Seveda bo poleg jedrski BFG 9000, pred katerim bodo še šefi stiskali repe med noge. Pa večcevni top, plazemska brzostrelka in bazuka. Kljub futurističnemu svetu bomo spet prijeli za ikonično gravirano dvocevko, ki je dala ime Puški z veliko začetnico iz dvojke. In motorko, ki bo v resnici znala nesrečnike razžagati tako, kot bomo mahali z mišjo. Mimogrede, njena uporaba bo omejena z zalogo bencina. Če bo tega zmanjkalo, nam bodo ostale samo še pesti. Najboljši bodo itak spet igrali samo z njimi! Tokrat bodo nekatere krepalice poznale drugotni način proženja in videli smo že, da zna marinec na avtomat pričvrstiti lanser raketic, ki jih proži v roju. 

Doom bo ob izidu prinašal pekel tudi na PS4 in XBO, ki sta edini dovolj močni konzoli zanj. Id obljublja, da bosta pošastke zares risali v 1080p.

Nazaj v računalnico
Večigralska klavnica bo razen naštetih vsebovala dodatne delilce pogube, kot je gauss canon, najnovejša inačica railguna, ki bo nasprotnika snel z enim zadetkom. V multiju skušajo pri Idju spojiti dosedanje izkušnje iz Doomov in Quakov ter dodati ščepec modernosti. Gibanje bo resda nekaj hitrejše, kot smo vajeni, toda sodeč po alfa testu, ki je trenutno v teku, še vedno ne tako kot v Kvakah, kar že sproža pritožbe veteranov. Najbolj nenavadna je omejitev na dve orožji, ki si ju boš izbral pred igro. S tem skušajo vnesti nekaj taktičnega odločanja in razlik med igralci, ki bodo morali po svoje skombinirati pihalnike na blizu in daleč. Razen tega si bomo izb­rali še tip ročnih granat in kibernetski možganski vsadek. Slednji bodo ob proženju nudili zvite bonuse, kot je radarski pokazatelj lokacije tistega igralca, ki nas je zadnji ugonobil, da mu bomo mogli urno vrniti. Kljub tosortni opremi pa bo še vedno ključnega pomena obvladovanje kart, za kar bodo poskrbele nove močne najdbe. Najbolj runa, ki nas bo spremenila v demona, ki si ga bomo takisto izbrali pred partijo.  

Tako zastavljen deathmatch se zdi omejujoč, toda ob izidu bo igra vsebovala kompakten izdelovalnik kart in igralnih načinov, imenovan SnapMap. V njem bo moč hitro napraviti modus, kjer bomo lahko tekli sto na uro z BFGji v vsaki roki in še enim v ustih. Dele kart bomo spajali iz gradnikov kot legice in avtorji upajo, da bodo na ta način v modanje privabili tiste, ki nimajo časa za ukvarjanje s 3D-editorji. Na podobni osnovi sloni Halov editor Forge in prav zaradi njegovega uspeha Id v SnapMap polaga precejšnje upe. Toda hkrati so priznali, da zaenkrat ne načrtujejo izdaje zmogljivejših moderskih orodij, kar je zanesenjake spet pognalo v deljenje nečednih besed nalik onim iz uvoda. Bo morala skupnost postaviti Doom tja, kamor si zasluži? 

Napoved pogube objavljeno: Joker 272
marec 2016