Revija Joker - Slovenski dirkalni aeroplančki

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Slovenski dirkalni aeroplančki
...
LordFebo se je dobil z igrokovačem iz Mozirja. Prvi je zvedavo povpraševal, drugi je savinjsko odgovarjal.

Slovenije na zemljevidu industrije iger ni. Vseeno pa tod od časa do časa potihem nastane kaka igra ali igrica. Ena takih, ki je v razvoju oziroma že v zaključni fazi, je letalsko dirkanje Altitude0. Izdelujeta ga Savinjčan Dare Manojlovič in njegova partnerka Eunhee. Dareta sem povabil na pogovor, ki sva ga začela drugače od pri­ča­kovanega. Človek se je nam­reč ob snidenju spomnil, da nas je nekoč že obiskal. To je bilo pred osemnajstimi leti, ko je kot nadobuden najstnik promoviral Race Manio, špil, ki se je za vekomaj zapisal v slovenske gejmerske anale. Prav on je bil gonilna sila te sila zabavne, od zgoraj gledane računalniške arkadice, ki je krasila naslovnico Jokerja 37 in v njem dobila oceno 90. Ker se je tedaj za razvijalci, skupino Tan­gor, izgubila vsaka sled, si nisem mogel kaj, da ne bi najprej časoplovno pofirbcal.


Dare, vem, da si se prišel pogovarjat o aviončkih, a vseeno: kako je nastala Race Mania?
Race Mania je izšla iz šolskega projekta, ki smo ga v četrtem letniku začeli s tremi sošolci. Tema naloge je bila povezovanje različnih sistemov, zato smo programirali demonstracijsko igrico na dveh platformah, jaz na amigi in druga dva na PCju. Zadeva je skrenila iz začrtane šolske smeri in pokazala potencial, zato se nama pridružil še četrti prijatelj kot grafik in skupaj smo ustvarili dovolj dobro predstavitveno verzijo. To smo poslali po navadni pošti kakšnih dvajsetim založnikom in od nekaterih, na primer od Blue Byta in Psygnosis, smo celo dobili odgovor. Ampak edini, ki se mu je špil dopadel, je bil britanski Flair. V razvoj se niso vmešavali, poslali pa so nam programsko kodo za povezovanje v LAN.

Starodobno poskakovanje avtočkov v Race Maniji je zabavno še dandanašnji. Menim, da bi igra ob ponovni izdaji lahko požela nekaj uspeha.

Je bila to zgodba o uspehu? Kaj se je zgodilo s Tangorjem?
Pošteno povedano smo imeli proti koncu razvoja že vsega poln kufr, saj smo v nedogled odpravljali hroš­če in celo pripravljali verzijo za nemški trg, v katerem ni bilo zbijanja malih pikslastih človečkov. Tudi eden drugega smo bili siti, saj so bili naši cilji različni. Ko smo oddali finalno kopijo, smo se razšli. Čeprav naše delo ni bilo enakovredno, smo bedni zaslužek, ki nam ga je založnik enkrat samkrat nakazal, razdelili na štiri enake dele. Koliko sem dobil, se ne spomnim, vem samo, da sem si z dobičkom kupil edinole video­ka­mero. Ne verjamem, da je Flair prodal tako malo kopij, kot so nam rekli. Čeprav je šla založba kmalu potem v stečaj, vem, da so igre prodajali še lep čas.

Pa si glede na trend retroigranja pomislil, da bi igrico poizdal, morda za mobilnike ali kar tako za hec in staro slavo?
Če verjameš ali ne, Race Manie nisem igral od njenega izida. Igra je sicer naša last, saj je imel Flair pravice le za pet let. Toda ko rečem 'naša', je to precej nedoločeno, kajti znotraj ekipe zasluge niso bile niti dogovorjene, kaj šele podpisane. Spomini na samo izdelavo niso najboljši in zame je reč pozabljena. Vidim pa od časa do časa naključno omembo kje na netu.

Race Mania je izšla leta 1996, danes pa dokon­čuješ tekmovalne aviončke. Kaj pa je bilo vmes? O vas nismo slišali nikoli več.
Tangor ni bila firma, ampak le ime našega krožka. Kot rečeno, smo s soustvarjalci odšli vsak svojo pot. Mene je vodila na Daljni vzhod. Našel se je namreč nek bogati japonski sinko, ki si je želel iti posel z igrami. Med bivanjem v Sloveniji je najel mojega znanca, ta pa je nato priporočil še mene. Beseda je dala besedo in naslednje leto in pol sem preživel v vasi blizu Yokohame, kjer sem programiral fiziko za dirkačino Axel Impact za playstation 2. Takrat sem kar veliko naučil o avtomobilih in se udeležil celo drifterskih dirk po ozkih gorskih cestah ob dveh zjutraj. Bil sem v hondi NSX, v dolini pa so bili na radiozvezi ogleduhi za policaji. 

Toge! Zavidam izkušnjo! Ampak za Axel Impact pa res nisem nikoli slišal.
Ne vem, če je sploh kdaj prišel v Evropo. Razvijali smo ga itak predolgo in vmes razvoj preselili v Korejo, kjer sem preživel naslednji dve leti. Šef je neprestano prirejal bogatunske zabave, nas pa podplačeval in neumno zahteval, da mora izdelek zadovoljiti tako igralce Gran Turisma kot Ridge Racerja. Ekipo sem zapustil pred koncem razvoja in finalne igre pravzaprav nisem nikoli videl. Je pa bilo bivanje bogato poplačano, saj sem tam spoznal punco, s katero sma še vedno skupaj, se za silo naučil korejsko in si izmislil ples, ki mi ga je kasneje ukradel nek pevec ter z njim dobil milijardo klikov na YouTubu.

Ok, pustiva davno preteklost. Raje mi povej, kako si prišel na zamisel o aeroplančkih.
S partnerko sma se zadnja leta bavila s krajinskim 3D-modeliranjem, pri tem pa sem si ves čas želel nazaj v izdelovanje iger. Ker sem od Lotus Esprita dalje nor na dirkačine, sma prišla na idejo, da bi znanje o oblikovanju terena združila v unikatno dirkaško igro. Tŕko, kjer se dirka po zraku. Avtomobilov je preveč in tam iz domače delavnice enostavno ne moreš biti konkurenčen. 

Sicer sem preizkusil nedokončano različico, ki me je, mimogrede, spomnila na pradavni Gremlinov Slipstream 5000. Toda raje predstavi izdelek ti, s svojimi besedami.
Glavna v Altitude0 so akrobatska, turbopropelerska letala, ki letijo skozi okrogla vratca. Reaktivcev ni, imamo pa nitro pospešek. Zvrst opisujema kot 'air racing extreme', v katerem je poglavitno, da letiš čimniže, na višini 0, saj si tako hitrejši. Od tod podnaslov Lower & Faster. Nesreče so pri tem običajne in stalne. Bolje je, da jih ni, ampak niso pa usodne.
Med novincem in mojstrskim pilotom je velika razlika, zato bo igra dlje časa privlačna. Nasploh upam, da bo imela dolg rok trajanja, saj česa podobnega na trgu ni. Poleg tega je pomemben del izkušnje večigralstvo, ne le tisto neposredno, ampak prek ghostov oziroma duhcev. Lahko boš postavil rekord in ga poslal prijatelju, ki bo nato igral proti tvojemu posnetku. Možno bo oblikovati lastne trase in jih prav tako deliti.

Nazoren prikaz bistva igre: šibanje skozi vratca. Preizkusil sem beta verzijo in moram priznati, da je začetek prilično zajeban. Ipak imaš eno os in par komand več od pocestništva.

V opisu projekta poudarjaš posebno glasbeno podlago. Povej mi kaj več o tem.
Lani sma na TVju po naključju slišala komad Fly Away in se pohecala, da je kot nalašč za najin špil. Nakar sma na začudenje ugotovila, da ga izvaja slovenski metalski bend LastDayHere. Nato sma z njimi navezala stik in bili so zainteresirani za sodelovanje. Za navzkrižno promocijo so nama dali pet pesmi z novega albuma The New Begining, med njimi tudi Fly Away, katerega refren se vrti v otvoritveni špici. Pesmi se skozi napredovanje počasi odklepajo in ko dirkaš ob taki spremljavi, je vzdušje res imenitno.

Je bila vizija vseskozi jasna ali sta kdaj zašla v slepo ulico? Kako, da ni vključenih nagajalnih bonusov v slogu raket?
Igro razvijama s punco sama že dve leti, pri čemer kombinirama C++, C# in 3DS Max. Celoten fizikalni in grafični pogon sem sprogramiral sam. Po prvih predstavitvah sma dobila odziv od nekaj pilotov, češ, da takih vragolij letala niso zmožna, zato zdaj bolj pou­darjama arkadnost. Še vedno pa je vožnja v treh dimenzijah, ne le v eni ravnini kot z avtomobili, zato je kontrol več. Pravzaprav ravno zdaj razmišljama, kako najbolje uravnotežiti nadzorni sistem. Je pa letanje povsem obvladljivo s tipkami, čeprav nekateri igrajo s palico in celo s pilotskimi pedali. Posebnih razvijalskih preprek ni bilo. Ves čas sma težila k dirkaški naravi, zato je nitro glavni bonus na progah.

V razvijalskem duetu Eunhee skrbi za grafiko, Dare pa piše kodo. Oddelka nista vedno složna, zlasti ko programiranje kasni.

Kakšen pa je poslovni načrt? Si razmišljal o Kickstarterju?
O Kickstarterju nisma dosti razmišljala, saj mislima, da tak tip igre tam ne bi šel skozi. Finski BugBear, tis­­ti, ki so naredili FlatOut, so recimo kljub renomeju za svoj novi špil zbrali drobiž. Glavni cilj je priti na Steam, kamor vodita dve poti. Kot indie si lahko najdeš posrednika oziroma založnika, ki ti takoj odpre vrata, a si vzame delež in ne naredi prav nič. Ko sem jih par kontaktiral, so mi kar vnaprej dejali, da naj se sam pobrigam za marketing in širjenje dobre besede. S tem, da gre o nekaterih med skupnostjo slab glas, da sploh ne plačujejo. Zato je bolje ohraniti samostojnost in priti na Steam prek sistema Greenlight. To pomeni, da za plačilo sto dolarjev svoj projekt tam s filmčki in slikami predstaviš, nakar morajo zate glasovati uporabniki. Potem Valve presodi, če si vreden njihovega servisa. Zaenkrat smo v fazi glasovanja in upam, da nam bo uspelo. Igro planirama zaključiti v aprilu in jo prodajati tudi prek drugih trgovin, a Steam vseeno predstavlja 85 % neodvisniške distribucije. Najbrž se bo igra v začetku za kratek čas pojavila v kakšnem humble bundlu. Od tega seveda ni zaslužka, si pa razširiš krog 'lastnikov', ki nato igrajo in glasujejo zate.

Altitude0 bo stal 15 evrov, pri čemer Dare jamči za naknadno zastonjsko vsebino. Razvijalca v izdelek verjameta, saj sta vanj vložila skoraj dve leti dela. Želim jima, da ne zaman.

Koliko glasov nucaš za zeleno luč? Kakšna so pravzaprav konkretna pravila na Steamu za razvijalca?
Glede Greenlighta ni napisanih nikakršnih točnih pogojev. Včasih sprejmejo igro s 70 tisoč glasovi, drugič s štirikrat manj. Nimam pojma, kaj vse upoštevajo, moraš pa se kot razvijalec sam angažirati in težiti naokoli po forumih, da ti ljudje namenijo glas. Ob tej priliki prosim zanj tudi Jokerjeve bralce. Ko si enkrat sprejet, dobiš od Valva pogodbo, ki je ne smeš razkrivati. Po kuloarjih se govori, da vzamejo 30 odstotkov prihodka, ceno in morebitne popuste pa oblikuješ sam. Oni ti dajo spletno programsko kodo, ki za več­igralstvo uporablja njihove strežnike, po želji pa lahko vkomponiraš tudi achievemente in tiste Steamove zbiralniške karte. Valve nima popolnoma nič proti, če igro s Steamom vred prodajaš na svoji strani, saj s tem dobijo nove uporabnike, ki jim lahko promovirajo druge naslove.

Kdaj bo torej špil nared?
Najin cilj je sredina aprila. Nihče pa ne ve, kdaj pride na Steam. Med neodvisniki gre šala, da je pismo od Valva, ki ti prižge zeleno luč, kot pismo od Boga.

Kaj pa konzole? Tako Microsoft kot Sony sta vendarle zelo prijazna do indiejancev.
Zaenkrat se osredotočama na dokončanje PC-verzije. Predelava za novo generacijo konzol ni problematična in playstation še nikoli ni bil tako prijazen do programerjev. Potrebuješ pa tam nujno založnika, saj kot domači garažar brez referenc tja sam ne moreš priti. Ko boma imela v rokah končan izdelek, boma krenila v to smer. A previdno, saj so forumi polni slabih izkušenj neodvisnikov, ki pri takih posrednikih potegnejo ta kratko.

Streljanja ni, saj se igra osredotoča na dirkanje. Zmagovanje je neobvezno, na prvem mestu je uživanje v hitrosti in vzdušju.

Sicer je nehvaležno govoriti o prihodnosti, a kljub temu imata najbrž v mislih naslednji korak?
Najina želja je, da pridema na Steam, da igra uspe, pridobi krog igralcev in da je aktualna še leta. Midva nameravama skrbeti za DLCje v obliki novih letal, morda celo scenarijev. Zaenkrat imama dve velikanski področji in znotraj enega je najti tudi nekaj podobnega Logarski dolini. Predvsem pa upava, da bo za aktualnost skrbela tudi skupnost z izdelovanjem lastnih prog. Idej za naslednji projekt nimava, bi pa rada še uporabila izdelan pogon, v katerega je šlo res veliko časa. Ne izključujema niti sodelovanja znotraj večjega projekta. Kot v najini igri je meja le nebo!

Slovenski dirkalni aeroplančki objavljeno: Joker 249
april 2014