Revija Joker - Rok Zorko - večji od Twitterja

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Rok Zorko - večji od Twitterja
...
Skoraj vsak lastnik dotikabilne ploščice se je že srečal z znamenitim govorečim mačkom. Talking Tom je s papagajastim ponavljanjem in rotečimi oč­ka­mi zavzel kar 1,6 milijarde naprav. McMungo poklepeta z njegovim (so)stvarnikom in odstrne tančico z enega najuspešnejših slovenskih podjetij.

Angry Birds so potrebovali leto in pol, da so perje raznesli na sto milijonov naprav. Talking Tom je to dosegel v desetih mesecih. Število njegovih rednih uporabnikov se je naraslo na današnjih 230 milijonov, kar je več celo od Twitterjevih 183 milijonov. Širijo se tudi po zemljevidu: v Ljubljani je Outfit7 ohranil slovenski razvoj, oddelke pa odprl na Cipru, v Londonu, Združenih državah in Južni Koreji. Slovenska ideja je postala globalna tvrdka. Od tod naprej je mogoče vse: imajo svojo linijo igrač, sodelujejo s studiem Disney, načrtujejo celovečerno risanko in snujejo zabaviščni park. A ko se Joker odpravi na klepet z Zorkom, ta ne izdaja stereotipne podobe zadrtega poslovneža. Vedri mladenič mimogrede navrže, da je nekoč vneto prebiral Joker, in prizna, da je pred Baldur's Gate preždel ure in dneve. 

Če hočeš pravi rokenrol, je pot do vrha dolga, pravijo AC/DC. Tudi vaše popotovanje do 230 milijonov mesečnih uporabnikov ni bilo kratko. Kako ste vi prišli od poba, ki je rad igral računalniške igrice, do sem?

Malo po nesreči. Nikoli mi ni bil cilj, da se ukvarjam z ITjem, sem pa bil mogoče s tem malo predestiniran. Moj oče namreč spada v prvo generacijo slovenskih programerjev. Zdaj je upokojen, davno tega pa je pisal prve računovodske programe za Mladinsko knjigo. Ko sem bil pet let star, je iz Nemčije prinesel prvega spectruma. Takrat smo začeli nabijati igrice, kaj več pa ne, saj so mene bolj zanimale družboslovne zadeve. Še kot študent latinščine in književnosti sem dobil službo na podjetju NoviForum in postal ne preveč dober prodajalec prek telefona. Nato se je odprlo mesto urednika na Najdi.si. Oče iskalnika je bil Samo Login. Kmalu se je znotraj podjetja oblikovala ozka skupina petih ljudi, ki se je ukvarjala izključno z iskalnikom. V njej sta bila poleg mene še Samo in Marko Pistotnik, oba današanja sodelavca v Outfit7.
Kako je iz Najdi.si nastala sedmera ekipa?
Najdi.si je šel v prodajo. Najprej so leta 2006 prodali večinski delež, dve leti kasneje pa v celoti. Samo je bil manjšinski lastnik, vendar je od prodaje dobil dovolj denarja, da je z njim ustanovil novo firmo. S seboj je povabil še šest bivših zaposlenih, med katerimi sem bil edini neprogramer, in skupaj smo postali Outfit sedem. Moral bi biti Outfit8, ker je poleg še Samotova žena Iza Login, a je sedem pravljično število. Vedeli smo, da hočemo v rastočo mobilno industrijo in us­tvariti aplikacije za petminutno ali še krajšo zabavo. Forma telefona zahteva krajši engagement kot na­mizni računalniki. Imeli smo sicer izlet v aplikacije za Facebook, vendar se ta ni izkazal za zanesljivo platformo. Prvega pol leta nam ni uspevalo, nakar je pri­šel Talking Tom.
Kako ste si izmislili čvekavega mačkona? Poseben navdih ali filigranska analiza?
Najprej smo se odločili za govorečo aplikacijo. Odločitev je sprejel Samo. Videli smo, da so nekatere take igrice že uspešne, vendar so bile jako slabo narejene in neprivlačne. Ponavljanje ni funkcioniralo, kot bi moralo. V avtu je recimo program poslušal zvok motorja, ne glede na to, kako je otrok na zadnjem sedežu tulil v telefon. Nikjer se ni dalo posneti videa, da bi lahko smešne trenutke delil s prijatelji. Možnih izboljšav je bilo ogromno, Nato smo morali poiskati primeren lik. Našli smo stran, ki prodaja 3D-modele. Mimogrede, to ni bil eBay, kot se govori.
Zanimivo, eBay je kot vir omenjen v nebroju člankov.
Enkrat je bila storjena novinarska napaka in zdaj se razmnožuje iz članka v članek. V resnici smo model za 60 dolarjev kupili na specializirani strani. Na razpolago smo imeli kopico opcij. Samo se je že spo­čet­ka nagibal k temu mačku. Ko sva pregledala vse poze, sva bila soglasna. Mačka je domača žival, na katero so ljudje čustveno navezani. Dobrega psa ni bilo, vsi so bili grdi. Ostale živali pa so bile še slabša izbira. Ko smo imeli mačka na mizi, smo ga poimenovali Tom - ker maček je lahko samo Tom. Talking Tom se še lepše sliši, saj nastane transliteracija. Nato sva šla sva do bele table na steni in v roku ene ure naumila cel scenarij. In delo se je začelo.
Ste igro patentirali?
Mehanike Talking Toma nismo nikoli patentirali. Takšne igre so obstajale že pred nami. Mi smo samo izboljšali obstoječi koncept. Podobno kot Apple. Saj jabolčnik ni ničesar čisto svojega odkril! Od miške naprej, vse so videli nekje drugje. Znali pa so videno združiti v koherentno in lahko uporabno celoto.

Danes je v Outfitovi zbirki cel kup živali tja do pti­čev in žirafe. Zanimiv podatek pa je, da so prvi 3D-model Toma za drobiž kupili na Turbosquidu. Kasneje so avtorja izvohali in se mu zahvalili s simboličnim deležem podjetja, kar je hvalevredna poteza.

Tudi na najnovejšem Samsungovem galaxyju S5 je otroški pomočnik z govorečimi živalmi. Vam hodijo v zelje?
Mislim, da ne. Tudi na splošno nas konkurenca ne skrbi preveč, ker vsaj do zdaj so delali slabše izdelke. Ko ljudje vidijo, kako enostavno izgleda Talking Tom, hitro podcenijo kompleksnost izdelave, in denejo: to pa lahko tudi jaz naredim! Kar je sicer res, z ogromno truda. Hudič je v podrobnostih.
Pa saj je res enostavna zadeva. Sploh če jo primerjamo s kakšno veliko PC-igro s prostranimi svetovi in tisočimi interakcij. Pač, na zaslonu je lik, ki s smešnim glasom ponavlja zvoke in ga lahko malce oklofutamo ali kako drugače pobezamo. Koliko dela je potemtakem treba vanjo vložiti?
Prvega Toma smo izdelali v dveh mesecih. A pod­ročje postaja čedalje bolj kompleksno. Aktualen izdelek My Talking Tom, ki je bolj tamagočijevska zadeva, je zahteval precej več časa, večji proračun in večje moštvo. Trg postaja bolj zrel. To pa še ne pome­ni, da se ne da uspeti z izjemno enostavnim produktom, delom dveh dni. Dokaz za to je Flappy Bird. Če ujameš idejo, ki je zelo preprosta, ki se je ni treba dolgo učiti in ki je zasvojljiva, ti še vedno lahko uspe.
Se je kaj bistvenega spremenilo, kar ste pred petimi leti splovili Talking Toma? Je spričo precej zmogljivejših tablic potrebnega mnogo več znanja in truda tudi za stvaritev enostavnejših aplikacij?
Mogoče res. Zagotovo se je v tem času precej spremenila konkurenca. Danes za uspeh ne gre računati na faktor sreče. Več je ostalih, ki tekmujejo za isti kruh, in manjša je možnost, da te v tej množici sploh odkrijejo. Ampak če imaš v rokah nekaj res dobrega, ti bo uspelo tudi danes, v teh pogojih. Je pa res, da ko smo mi začenjali, praktično nihče ni oglaševal svojih aplikacij. Niso se dnevno borili z oglaše­vals­ki­mi proračuni. Današnji poglavitni igralci, kot je Super­cell s svojimi Clash of Clans, Boom Beach in Heyday, zapravljajo milijone, da držijo svoje pozicije na lestvini.
Je stanje podobno kot v svetu glasbe, kjer v streaming biznisih najbolj smetana mastno zasluži, spodaj pa množica ostalih, ki štukajo mesece skupaj?
Imeti moraš igro z zelo visokim povprečnim dohodkom na igralca. Mislim, da Supercell pokasira okoli dva dolarja na špilavca. Potem si lahko privoščijo, da dajo po en dolar za en install. Ne vem, če je točno tako kot v glasbi. Je pa res, da samo par razvijalcev zares dobro služi. Nekaj malega jih je, ki potem zaslužijo dostojno, vse ostalo pa je bolj tako ...
Koliko pa vi zaslužite? Kakšna je vaša stopnja monetizacije?
Tega ne morem komentirati.
Kako balansirate uporabniško izkušnjo in nabiranje pravih cekinov, da monetizacija ne zaduši užitka pri igri?
Postaviti mejo je vedno težko. Že na Najdi.si sem bil odgovoren za uravnoteženost: da oglasov ni bilo preveč in da so bili dovolj dobri. Glede na to, kaj si iskal, si dobil reklamo. Treba jih je bilo omejevati in cenzurirati, saj drugače iskalnika ne bi nihče uporabljal. Tu je podobno. Če vključiš preveč monetizacijskih sp­rožil­nikov, bo aplikacija postala neuporabna. Človek mora normalno igrati, uživati in napredovati, čeprav ne zapravi niti dolarja. Precej pomembneje nam je, da My Talking Tom igra veliko ljudi, kot da od nekaterih veliko zaslužimo in obenem razjezimo vse ostale. Je pa to vedno stvar iskanja ravnotežja. Na koncu koncev delamo posel. Z nečem moramo služiti.
Bržkone je največji izziv najti sladko točko.
Ja, velikokrat vidim primere hudih napak. Recimo Rovio z Angry Birds Go. Najprej so imeli uporabnike, ki so plačevali za igre kak dolar. Potem pa so ven dali freemium igro, ki je v osnovi zastonj, a gre v take skrajnosti, da moraš za en avtomobilček plačati 50 dolarjev. Cela baza se jim je uprla.
Se spomnite Dungeon Keeperja?
Mislim, da se ga še spomnim. To je tisto, kjer gradiš svojo ječo in si v resnici zlobnež?
Pred kratkim je EA izdal mobilniško raz­ličico, ki so jo taki kritiki kot izvirni avtor Peter Molyneux raztrgali. Brez konkretnega vložka denarja je igra povsem neigralna.
Hja, cel trg gre v freemium. Plačljivih iger se ne da več prodajati. Nihče jih ne kupuje! Kar uporabniki hočejo, to jim bodo razvijalci dali. Ampak ni tako, da so freemium model hoteli razvijalci. Uporabljajo ga zato, ker deluje. Preskok med zastonjskim in plač­lji­vim je dejansko ogromna stopnica. Kakšna, pokaže nek starejši poskus. V restavracijo so postavili kozarca s čokoladicami. Ene so se ponašale z blagovno znamko in so stale dolar, druge so bile brez znamke po en cent. Večina ljudi je kupovala tiste po en dolar, ker so bile tiste po en cent preveč cenene. Potem so poskus ponovili. Čokoladi, ki je poprej stala dolar, so nadeli novo ceno enega centa, drugo vrsto pa so ponudili zastonj. Plačljivih nihče več ni jemal. Ljudje dejansko hočejo zastonjsko robo. Potem pa so nekateri pripravljeni znotraj igre tudi kaj plačati. V ljudeh je sprožilec, ki nas raje us­meri k brezplačnemu. Takšnih je že 90 odstotkov aplikacij!
Je to povezano z zastonjkarsko internetno generacijo, ki je zrasla ob torrentih in napsterjih, ali gre za zgodovinsko lastnost človeške psihe?
Mislim, da je splošno povezano s psihologijo človeka. Če zastonjski appi sploh ne bi obstajali, če bi jih Google in Apple izgnala s trgovin, bi lahko vsi lepo tekmovali s plačljivo robo. Ko pa imaš kritično maso dovolj dobrih iger brezplačnih, vse ostalo ne more več konkurirati. Izjeme so redke.
Če plačuje le pet odstotkov uporabnikov, jih mora biti kot celota og­romno, da se računica izide. Kot je videti, pri Outfitu7 s tem nimate težav. Z 230 milijoni mesečnih uporabnikov je malo slovensko podjetje postalo večje kot Twitter. S kakšnimi občutki vas navdaja - biti pri samem vrhu?
No, ni ravno tako, da bi vsak dan iskal število uporabnikov. Mi smo svoj trenutek “Uu, lej, veliko ljudi nas uporablja!” doživeli leta 2010. Bilo je lepo poletje. Ves čas smo gledali, kako cifre hitro rastejo. Rast se je nadaljevala iz meseca v mesec, zato se je navadiš in pozabiš. Čisto iskreno povem. Vse dokler ti nekdo od zunaj ne oznani: večji ste od Twitterja. Nikoli si ne bi mislil, da bom kdaj sodeloval v tako veliki zgodbi. Videti reakcije množic prinaša ve­liko zadovoljstvo.

Nova TV-serija prihaja na male zaslone prihodnje leto, pretekle epizodice s poznanimi liki pa si je moč ogledati na YouTubu. Kljub vsem dosežkom pa Talking Friends še vedno zaostajajo za finskimi Angry Birdsi. Tiči in prašiči imajo poleg risank, pijač, oblačil in igrač celo sodelovanje z Vojno zvezd ter zabaviščne parke.

Softverska industrija je prostor velikih vz­po­nov in hitrih padcev. Razvijalski studio izda slinjenja vredno igro in odlično nadaljevanje, tretji del pa je flop in podjetje pro­pa­de. Lahko v njej kljub temu najdete var­nost in zanesljivost, ki omogočata hišo, avto in cucka v zasebnem življenju?
Ta posel temelji na uspešnicah in njegova volatilnost je vznemirljiva. Nikoli ne vem, kaj bo hit in kaj ne. Pogosto se zgodi, da v črno zadene nekaj čisto nepriča­ko­vanega, medtem ko se nek drug produkt, na katerega si veliko stavil, izkaže za polom. Za časa Najdi.si je bilo drugače. Imeli smo zelo stabilen produkt. Uporabnikov nisi mogel hitro izgubiti, razen če nisi storil nekaj izjemno neumnega.
Najdi.si je bil dolgo del podalps­ke­ga vsakdana. Kako se je prebijal skozi leta?
Iskalnik je bil izdan leta 2001. Ko sem se mu pridružil leto kasneje, je bil ravno v največjem vzponu. Rasel je vsak mesec. Na vrhuncu smo imeli 800.000 meseč­nih uporabnikov. Potem pa je k nam prišel Google.si, ki je poprej domoval na domeni .com. Znal je iskati po slovenskih straneh, ponujal je Gmail in podobno. Takrat je začel Google rasti hitreje od Najdi.si. Ko smo odšli, so bile še stvari relativno okej. Glavni padec je prišel kasneje, v rokah Telekoma.
Kakšna konkurenca je bila prastara legenda Matkurja?
Matkurja je pač imenik, tako kot je bil imenik nekoč Yahoo. Najdi.si je dejansko iskalnik in zelo hitro smo povedli. Ko smo jih prvič prehiteli po statistiki, je v moj predalček prišlo sporočilo: “Kura je povožena!”
Karma na delu. Le nekaj let kasneje ste imeli sorodno izkušnjo z Googlom.
Nekaj let smo bili v prednosti pred Googlom. Naš iskalnik je bolje poznal posebnosti jezika in znal dobro iskati po dokumentih. Sčasoma pa nismo mogli več tekmovati. Naš spletni trg ni nikoli dovolj zrasel - še zdaj ni! Mislim, da pri nas internetni oglaševalski ra­ču­ni ne presegajo niti tistih za tisk, v ZDA pa je med­mrežno oglaševanje preseglo televizijo! Poleg tega je bil Google že tedaj ogromna mašinerija. Mi smo bili majhno podjetje in z Googlom nismo mogli tekmovati niti na področju stalnega izboljševanja iskalne tehnologije. Čeprav mislim, da smo z malo ekipo zelo veliko dosegli. Najdi.si še danes nekatere stvari boljše poišče kot Google. A to so že mejni primeri.
Je šel Najdi.si zato v prodajo?
Ne vem točno, zakaj so lastniki prodali. Mogoče so se samo želeli umakniti. Naredili so zgodbo v uspehu in s prodajo dobili kapital, da so se lahko lotili drugih projektov. Samo Login je to zelo dobro izkoristil. On je nemudoma začel z novo firmo.
V ITju je trend, da se vse več podjetji usta­navlja z namenom, da privlečejo pozornost velike ribe, ki jih nato kupi. Je v vseh teh letih do Outfita7 prišel kak Facebook in za vas vrgel na mizo stotine milijonov?
Žal, o tem ne morem govoriti. Lahko pa rečem, da je za nas prvi cilj graditi stabilnost podjetja.
Mogoče posredno. Kako komentirate Facebookov nakup Oculus rifta? Projekt so podprle Kickstarterjevske horde, nakar ga pogoltne Facebook.
Konec koncev, zakaj ne? Če ti pod nosom pomahajo z dvema milijardama, je to pač mamljiva ponudba. Lastnik podjetja se sam odloča o prodaji. SnapChat recimo ni šel v to. Želel jih je Facebook, pa se raje sami razvijajo naprej. Marsikdo sprejme. Pri WhatsAppu se je zbarantalo za 20 milijard. Še teže je reči 'ne'.

Kdor ima naraščaj, je zagotovo na ploščico in tablico namestil ponavljajoče živalce. Preprosta otroška zabava pa prinaša velike dobičke. Revija Manager je Outfit7 ovrednotila na 260 milijonov evrov. Največja lastnika, zakonca Login, sta četrta najbogatejša Slovenca. Zorko je na 68. mestu s 14,4 milijona apoenov.

Bi vi lahko rekli ne?
Ne morem komentirati.
Revija Manager vas uvršča med najbogatejše Slovence. Podatek drži?
Nimam toliko denarja na računu. Gre za njihovo oceno, koliko je moj delež v Outfit7 vreden. Postavili so nas zelo visoko, zato upam, da je to res. V resnici si vreden toliko, kolikor je zate nekdo pripravljen pla­ča­ti. Zato je ta Managerjeva lestvica najbogatejših Slovencev bolj tako ...
S kosmatinci ciljate na otroke?
Niti primarno. Mogoče velja le za Gingerja in kakšno bolj otroško aplikacijo. My Talking Tom, tamago­či­jevs­ko zadevo, uporablja mnogo starejših ljudi. Od upokojencev do mladih mamic. Na fitnesu je sodelavec videl zelo dobro grajenega moža, ki je uporabljal My Talking Tom. Je pa res, da imamo veliko otroških uporabnikov.
No, jezični Tom je postal tisto, s čimer zamotimo otroka v avtu na poti na morje, če sem stereotipen. Pa je dobro, da otroci zelo zgodaj dobijo v roke tako elektroniko in medmrežje? Kdaj bi vi svojemu otroku v roke potisnili iphone s Talking Tomom?
V resnici nisem dovolj pameten, da bi to vedel. Če bi bil starš - zaenkrat nisem -, bi verjetno otrokom te naprave pustil že zelo zgodaj. To pa zato, ker sem sam šel čez isto izkušnjo. Pet let sem bil star, ko sem dobil spectrum. Občutek imam, da mi to v življenju ni nič škodovalo. Mogoče sem bil v najstniških letih preveč odvisen od računalniških iger. Ampak sem prepričan, da pozitivno vplivajo na razvoj inteligence.
Katere igre ste najraje pognali v najstniških letih?
Vedno sem bil PC-igralec. Zame najboljša igra vseh časov, ki jo redkokdo pozna, je Star Control 2. V njej si z ladjo raziskoval vesolje, napol strategija, napol RPG. Ti so mi nasploh najljubši. Knights of the Old Republic 1 in 2, Biowarove igre na splošno, Neverwinter Nights, Baldur's Gate. Pri srcu so mi bile tudi strategije v smislu Civilization ali Total War. Slednjega sem imel zelo rad, čeprav mi je res hudo veliko časa požrl. Po srcu sem še vedno zgodovinar in takš­ne stvari me zelo privlačijo. Tudi kakšne streljačine so se našle. Half-Life 2 seveda, izvirni Call of Duty ...
Dandanašnji še najdete kak trenutek za ljube naslove?
Že nekaj časa ne. Na Najdi.si sem našel čas, ampak takrat še nisem imel žene. To je precej pomagalo, saj so bili vsaj konci tedna prosti. Zdaj pa je delo, žena, ki potrebuje mojo občasno prisotnost, in žal ne gre več. Zadnje, kar sem poskusil, je najnovejši Bioshock, a ni šlo več kot eno uro.
Ni bilo več zagona ali?
Še bi igral, ampak v to moraš investirati res veliko časa. Veliko nas gamerjev, ki smo prigazili v leta pomanjkanja časa, se je preselilo v bolj občasne igre za mobilnike. Tam dnevno opraviš več seans, ki pa so krajše. Recimo v Deer Hunter in podobno.
Outfit7 sodeluje z ameriškim velikanom Disneyjem. Kako je prišlo do tega?
Sodelovali smo z mnogimi firmami, ena izmed njih je pač Disney. Z njimi smo naredili TV-serijo in nekaj glasbenih spotov. Slednji so kar zadeli v črno. En filmček ima 150 milijonov ogledov na YouTubu. Zdaj za prihodnje leto načrtujemo novo risano serijo in Disneyjevo celovečerno risanko.

Na talkingfriends.eu je moč nabaviti čuda robe od Govorečih prijateljev. Najdražje igrače, tiste za 45 evrov, so celo povezljive s telefonom. Na voljo pa so tudi vroče hlačke. Take za tiča in take za muco!

Ljudje imajo doma po raznih predalih papirje, počečkane s skicami in malimi norimi idejami. Sanjami takšne in drugačne vrste. Kako jih spraviti v realnost?
Definitivno se splača tvegati. Je pa tako: ljudje, ki niso še nikoli ničesar zgradili, pogosto precenjujejo moč ideje in podcenjujejo potrebnost veščin. To opažam od vedno. Že v srednji šoli sem imel bend. V glavi sem imel idejo, kako bi morala melodija zveneti. Treba pa jo je bilo prenesti na papir in ostalim članom benda razložiti, kaj in kako morajo igrati, da bo pesem izzvenela kot v moji glavi. To je zelo težko narediti. Je obrtniško delo, v katerem moraš biti dober. Isto velja za izdelavo aplikacij. V glavi imaš lahko izjemno dobro idejo, ampak treba jo je prenesti v realnost. Izvedbeni del je v resnici najbolj kritičen. Takrat šele izvohaš kup pomanjkljivosti, kup mejnih primerov, o katerih se ti prej ni sanjalo. Kako te pomanjkljivosti obvladaš in idejo v meso postaviš - to je tisto, kar loči zmagovalce od poražencev.
Kaj bi položili na srce Jokerjevim bralcem, ki morda razmišljajo, da bi ubrali to pot?
Če imaš sanje, pojdi za njimi! Nihče drugi ne bo tega storil namesto tebe. V najslabšem primeru se boš zelo veliko naučil. Ampak če zares verjameš, če v tvoji glavi ni druge opcije, kot da ti uspe, potem ti tudi bo!

Rok Zorko - večji od Twitterja objavljeno: Joker 250
maj 2014