Revija Joker - Dušan Jan, Slovenec pri Blizzardu

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Dušan Jan, Slovenec pri Blizzardu
...
Prestopil je Sočo in Atlantik, a vedno ostal doma. V virtualnih svetovih. Tam je koval igre, vzgajal bitja umetne inteli­gence in se naposled postavil v vlogo antičnega Atlasa pri Blizzardu. McMungo gre po sledi zgodbe Dušana Jana, čezlužnega Slovenca, državljana sveta.

Da pri rosnih dvajsetih spakiraš kovčke, dezertiraš iz nedrij domovine in se spustiš v veliki ameriški talilni lonec, moraš imeti glavo. Tudi spodnjo. Dušan Jan je moral pokazati obe, ko je zapustil mirno vasico ob Soči in se potopil v megalopolis okoli Los Angelesa, kjer srečo išče skoraj petindvajset milijonov duš. Skozi kozmopolitski vrtinec kultur in vrhunske znanosti se je prebil od preučevanja umetne inteligence do skrbi za hrbtenico Blizzarda – omrežje strežni­kov, ki dan in noč izrisuje zgodbo zeleno- in belokožcev v World of Warcraftu. Pri tem pa svojega doma ni nikoli zares zapustil. Dušan je državljan sveta, gejmer kot ti in jaz, ki si nevrone redno boža z računalniško generiranimi prostranstvi in tamkajšnjo družbo.

World of Warcraft je kljub desetim pomladim na grbi še kako živ. Ima čez deset milijonov naročnikov, kar je največ med vsemi masovnimi spletnimi igrami. Igralci se ga držijo kot Italijani mame kljub temu, da ni prelomen ne po konceptu, ne po grafiki. Je pa nekaj revolucionarnih pristopov uvedel pri strežnikih. Warcraft svetove meša, igralce pretaka med strežniki in prehode med kontinenti izrisuje tekoče, kot da nalaganje sploh ni potrebno. Dušan Jan je član Blizzardove ekipe za razvoj serverjev in je soodgovoren za spremembe. V osnovi je mladenič matematik in programer, ki se je velik del življenja ukvarjal s pametjo neigralnih likov. Razvil pa je tudi nekaj iger v sodelovanju z bratom Matejem, ki je bralcem Jokerja bolje znan kot Retro. Naš nekdanji pisec in avtor filigranske naslovnice Jokerja 143 je prav tako programer in prebiva v kalifornijskem Berkeleyju. V slovenskih dneh sta brata Jan ustvarila nekoč popularno joškato virtualno voditeljico na RTV, Lili. Lili smo spra­ševali nečednosti, 34-letnega Dušana Jana pa naslednje.
S trebuhom za kruhom v ameriški El Dorado. Kako se je začelo tvoje romanje? 
Bilo je dolgo, z več postajami. Bil sem študent matematike v Ljubljani, ki se je vzporedno potapljal v programiranje iger. Z bratom sva imela amatersko razvijalno skupino, ki ni bila neka velika stvar, a na slovenski sceni pač redkost za tiste čase. Nekaj špilov smo na svitlo dali, nič omembe vrednega ali dovolj spoliranega. Ustvarjali smo za lastno zabavo. Za dušo. V strast so mi bili tako študij kot igre, a za slednje leta 2003 v Sloveniji ni bilo veliko prostora.
Tudi zato sem po oddaji diplome namesto igralne industrije izbral nadaljevanje akademske poti. Prijavnice za doktorski študij so romale čez veliko lužo, natančneje tja, kjer so imeli z umetno inteligenco povezane programe. Ena meni najbolj zanimivih tem so namreč NPCji, neigralski liki. Kot matematik sem si vedno belil glavo, kako jih narediti tako zanimive, interaktivne, da se bo pravi igralec zares potopil v igro in pozabil, da jih uprav­lja procesor. V oči mi je padel program na Univerzi Južne Kalifornije (USC) v Los Angelesu. Tam domuje visokokvaliteten Inštitut za ustvarjalne tehnologije, ICT.
In tale slavni inštitut te je sprejel v svoja nedrja. Je zajebano priti noter? Kaj si tam počel? 
Uspeh je bil vse prej kot zagotovljen in zame je bil to izjemno velik dogodek. Dobro sem ga izkoristil, na inštitutu sem spisal doktorsko nalogo o obnašanju ljudi v simuliranih pogovorih. Torej o tem, kako je z razdalje videti neka gruča v interakciji. Glavni namen tehnike je učinkovita simulacija klepetajočih ljudi, ki so v igrah nekje v ozadju, da vse skupaj izgleda bolj realno. In to brez skript.
Katera je magična sestavina, ki NPCju da življenjskost? 
Ključno je nasprotno: ugotoviti, kaj opazovalca zmoti in mu razblini predstavo, da se umetnež vede življenjsko. Najprej je treba preprečiti pretirano ponavljanje. Po drugi strani lahko ta težnja povzroči, da dobi tike in se obnaša preveč naključ­no. Treba je doseči sredinsko ravnotežje, ki ustvari vtis namenskosti, ne da pri tem trpi odzivnost umetnega lika na okoliško dogajanje. Na dražljaje se mora primerno odzivati.
Na­dalje je treba paziti na kulturne nianse. Arabci si bodo stali precej bliže kot Američani, ki dajo več na osebni prostor. Poleg tega bo v debati večinoma govoril le eden. Kdo bo odprl usta naslednji, je odvisno od tega, kam vsak član gruče gleda v danem trenutku. Besedo lahko sku­šajo vzeti tudi hkrati, to je kar običajno, a ne traja. Prehod se zgodi gladko, z manjšim prehodom ali malo prekrivanja. Pa še ena začimba je potrebna: vsak NPC mora biti do neke mere svojstven. Vse te dejavnike in še več je treba povezati v delujoče algoritme, ki like iz ozadja delajo žive.
Izven doktorskega raziskovanja sem se seveda ukvarjal z glavnim ciljem inštituta: razvojem virtualnih ljudi. Ti 'živijo' v računalniku. So napredni in kompleksni liki, ki se na velikih prikazovalnikih izrisujejo v naravni velikosti. Z njimi se pogovarjaš in tudi grafično izgledajo zelo živi.
Bralec se bo morda spomnil Lili, ki si jo ustvaril za RTV Slovenija. Kakšni so ti virtualni ljudje v primerjavi z njo? 
Zapletenost je neprimerljiva. Pri Lili ni bilo vpletene veliko umetne inteligence, večinoma je šlo za predvajanje vnaprej pripravljenih odzivov. Ti so sicer prisotni tudi pri 'ljudeh' na inštitutu, a ti se dinamično odzivajo na podlagi prepoznave govora. Modeli emocij in govora so bistveno bolj kompleksni. Na enem od projektov, ki ga je denarno podprla ameriška Nacionalna fundacija za znanost, so naše virtualneže 'zaposlili' kot vodiče v bostonskem muzeju znanosti. Z njimi se lahko dejansko lepo pogovarjaš. Tvoj prihod k ekranu zaznajo in s teboj vodijo preprost, tekoč dialog.
Še posebej za otroke je to izkušnja, ob kateri zijajo. Gruče mladih obiskovalcev, ki se soočijo z vodičkama Ado in Grace, se srečajo z novim svetom. Z nečim, kar so videli le v znanstveni fantastiki. Punci vsakomur lepo razložita muzejske tematike, ga usmerita k ne­če­mu, kar bi ga lahko zanimalo, in odgovarjata na osebna vpr­a­šanja. Od enostavnih “katera je tvoja najljubša barva” do zajebantskih, zakaj nimata fanta. Seveda sta usmerjeni v hišne tematike in poslušalec relativno hitro trči ob omejitve. A iz leta v leto so sposobnosti boljše.

Virtualni muzejski vodički so imenovali po Grace Hopper, ki je delala na enem prvih računalnikov in razvila jezik Cobol; ter po Adi Lovelace, prvi programerki iz 19. stoletja.

Kako pa tem pojavam sploh podarite dar govora? Se predvidi možne situacije in ročno skriptira, kaj naj odgovorijo? Ali pa gre za samoučeči model, ki analizira ogromno količino podatkov?
Glede na kompleksnost potrebnega razumevanja smo uporabljali različne oblike. Pri dokaj enostavnih zadostuje, da nabereš zadosti obsežno bazo podatkov o določeni temi. Pri tem gre za izvajanje situacije, kjer spraševalec postavi vpra­šanje ali poda izjavo, virtualnež pa se mora primerno odzvati. Če nabereš dovolj velik vzorec možnih vprašanj in odgovorov, lahko na njegovi podlagi izvedeš zelo dobre statistične modele. Nato stečeta dva procesa: prvi med pretvorbo zvoka v tekstovni zapis, drugi pa poved analizira ter predlaga možen odziv. Na ta način delujeta Ada in Grace, sicer že malo starejša modela. Tvoje zvočno baranje najprej predelata v črke, nakar primerjata z vprašanji v bogati podatkovni bazi. Najprimernejši odziv izmed vnaprej pripravljenih dobi najvišji točkovni izid in ga izdavita trenutek kasneje.
Pri najbolj kompleksnih modelih prehod med vhodnimi vpra­šanji in izhodnimi izjavami ne sledi le vzorcem, ampak se znotraj dogajajo še precej bolj zamotane stvari, povezane z razumevanjem. Lik ima določene cilje, ki jim sledi, kot denimo pri pogajanjih. Bolj zapleten primer: v iraški vasici prepričuješ lokalnega doktorja, naj ordinacijo preseli, kajti zdajšnji kraj je prenevaren. Tvoj predlog bo primerjal s svojimi cilji. Analiziral bo prednosti in slabos­ti ponujenih mož­nosti in denimo ugotovil, da na novi lokaciji ne bo imel dovolj sredstev, zato te bo zavrnil. Njegovi odgovori niso vnaprej pripravljeni, temveč zdravnik najprej ugotovi, kaj sploh hoče. To je še nebeseden, konceptualni odgovor, ki ga nato dinamično pretopi v govor.
No, ti si z inštituta že davno pobegnil – ali projekt še teče? Kot sem slišal, ga financira zloglasna Darpa, ki stoji za ameriškimi bojnimi roboti. 
Darpa je pristavila lonček kot eden od mnogih. Velik delež pride iz vojske, ki navidezne like uporablja za vadbo na suho. Testirajo lahko pogovor z lokalci v tujih deželah, pogajanja z uporniki ali odzive na zaplete v lastnih vrstah. Ali pa komunicira z javnostjo. Imamo primer veterana Tya Carterja, prejemnika častne medalje za boj v Afganistanu, ki pogosto razlaga o teži posttravmatskega sindroma. Inštitut je naredil njegovo virtualno inačico, da lahko zadeve predava na dveh koncih hkrati! Pa še mar­sikje si želijo naprednejših navideznikov. Zdravniki se lahko vnaprej soočijo s težavnimi ali mol­čeč­­nimi pacienti. Kdor išče službo, se lahko pripravi na sre­čanje s hudim kadrovikom. Projekt ima številne veje. Zdaj like prilagajajo kukalom za obogateno resničnost.
Bi se vrnil k njemu? 
Mogoče, ker me razvoj umetne inteligence še vedno vznemirja. Obenem pa moja prva ljubezen ostaja tisto, kar me je v študij sploh pognalo: NPCji v igrah.
V kateri igri je po tvojem umetna pamet najboljša? 
V računalniških igrah UI niti pod razno ni blizu kompleksnosti, kot (smo) jo razvijali na inštitutu. Delovanje enega samega virtualnega človeka potrebuje za prste ene roke računalnikov. Glede na to, koliko procesorske moči špili potrošijo za grafiko in vse ostalo, prostora za dobro inteligenco zaenkrat ni. Mene nobena igra ne prepriča dovolj, da bi bila vredna izpos­tavljanja. Mogoče bodo kompleksnejši modeli vanje uvedeni čez leta.
Kako daleč smo od bota, ki bi lahko z interakcijo povsem nadomeščal človeš­ke­ga partnerja? V Veliki Britaniji naj bi nek klepetalni programček op­ravil Turingov test, čeprav je primer sporen.
Odvisno od interpretacije. Če je cilj zgolj zavesti preizkuševalca, smo verjetno tik pred vrati. Simulirati umskega omejenca ali nerazgledanega otroka ni ravno hud izziv. Poznam londonski primer. Če si prebereš izpiske pogovora med programom in profesorji, je vse skupaj precej slabo. To ni prava umetna inteligenca. Tako pri Turingovem testu kot pri splošni umetni pameti smo še daleč. Prava stopnica je simulirati inteligentno, racionalno bitje, ki mora izkazati globoko razmišljanje in razumevanje. Ta ovira je še bistveno previsoka. Moje osebno mnenje je, da bo prelom prišel s povečano procesorsko močjo in, še bolj pomembno, s silnim povečanjem količine dostopnih podatkov.
Torej je ključ big data? 
Vzemimo primer človeka. Koliko podatkov ima v možganih in koliko let potrebuje, da se zares razvije? To je kompleksen proces, ki temelji na og­romni količini informacij. Šele tedaj, ko se bo umetna inteligenca z obdelavo podatkov lahko naučila te vrste obnašanja, bomo lahko rekli, da ne gre za simulacijo.
Če sledimo tej logiki, niso potem družbe, ki imajo dostop do ogromnih količin podatkov – Google, Facebook, navsezadnje NSA – na tekmi do 'prave' umetne inteligence v neulovljivi prednosti? 
Veliko uspešnih modelov temelji na statističnih metodah, kjer je kakovost izidov kritično odvisna od količine podatkov. Tako imajo velike korporacije, kot je Google, dejansko veliko prednost. Količina podatkov, ki je na voljo našemu inštitutu, ni primerljiva z njimi. Po drugi strani pa so taki statistični modeli še vedno površinski. Ni globinskega, prodornega razumevanja. Primer: že podatkovni temelji za Googlov prevajalnik nas povsem prekašajo, a se je kljub temu že vsak narežal, ko je prilepil besedilo v njegov okvirček.
Torej goli big data ne bo dovolj za 'pravo' umetno pamet, kakorkoli jo že definiramo. Brskanje za vzorci v nepreglednem morju materiala ne bo zadostovalo. Kje iskati magični ključ za preboj? 
Na vprašanju splošne umetne inteligence se je veliko delalo že od samega začetka računalništva. Priča­ko­vanja so bila velika, toda vsi projekti so propadli prak­tično brez rezultatov. Nato se je razvoj preusmeril v aplikativno stran UIja, namenjeno reševanju ozkih in točno definiranih problemov, ki se jih ne da posploševati na druge ali širše pod­roč­je. Take vrtičke se da precej dobro urediti. Razvoj kaže porajajoče se zanimanje za sploš­­no umetno inteligenco, a pravih rezultatov še vedno ni.

Ni modela, ki bi lahko zagrabil vso filigransko zamotanost naše tvarine, in zelo težko napovem, kdaj ga bomo imeli. Take magične ključe do rešitve tr­do­vratnih zagonetk navadno najdemo s trenutkom raz­svetlje­nja. Nekdo se spotakne obnje in uvidi, v čem je hec. Pogosto pri reševanju povsem tretjih vpra­šanj. 
Morda je seme skrito v genskem programiranju. Gre za posnemanje biološke evolucije. V genskem zapisu je zakodirana oblika organizma, v našem primeru programski model, namenjen obdelavi velike količine podatkov v novo razumevanje. Skozi zahteven, dolgotrajen proces programske evolucije se polagoma izboljšuje in bo morda pripeljal do umetne pameti, ne da bi se morali mi spotakniti ob magično rešitev. 
Torej se v neke izolirane mašine podtakne programček, pusti, da se v karanteni razvija, in čez čas pogleda, kaj je zraslo? Program, ki se samoprogramira? 
Še vedno morajo obstajati vhodni podatki. Razviti je treba kodirni model, nekakšno gensko osnovo, sprejemljivo za zakodiranje oblike računalniškega programa. Tretji nujni element je ocenjevalna funkcija, ki pove: ta različica kode je boljša od one druge. Karantena torej ni popolna, je pa res, da vse skupaj teče v računalniku in potrebuje veliko časa, da se razvije do uporabnosti. 
Kakšno vlogo imajo nevročipi, ki posnemajo delovanje možganov in ne uporabljajo ničel ter enic, temveč akcijske potenciale? Primer je IBM­ov SyNAPSE TrueNorth. 
Celoten razvoj je podoben selitvi obdelave grafike z os­red­njega procesorja na poseben grafični čip. Nevronski čipi so nadvse učinkoviti pri prepoznavanju po­vezav in podob, tako kot naši možgani. En sam primerek je denimo v realnem času zlahka analiziral videoposnetek bujnega dogajanja v mestu. Za vsak dani trenutek je znal povedati, kateri piksel pripada kolesarju, avtu in tovornjaku. Saj to zmore tudi Google pri svojem iskalniku slik, a si pomaga s celimi farmami abakov! Tak čip z radikalno drugač­no arhitekturo istočasno obdeluje podatke, jih sh­ra­njuje in komunicira. Njegovi elektronski 'nevroni' se pove­zujejo med sabo kakor živčne celice v možganih. Na pod­ročju umetne inteligence igrajo pomembno vlogo in omogočajo pripravo obsežnejših in zmogljivejših modelov. 
Z globokimi nevronskimi mrežami se ukvarja DeepMind, ki je pri razvoju splošnega UIja v ospredju. Te mreže so dobre zato, ker vse informacije o vsakem pikslu rabijo kot vhodni podatki. Sestavljene so na tak način, da vedo, kateri piksli so si na zaslonu lokalno blizu. S tem lahko raznolika stanja konceptualno združijo, če le imajo podoben končni učinek. Tako velike nevronske mreže, kot jih poganja DeepMind, do zdaj enostavno niso bile praktične. Podjetje je naredilo preboj z algoritmom, ki omogoča učinkovito izboljševanje na povratni zanki informacij. Ampak po svoje je vse skupaj še vedno zelo površins­ko. Odprto je vprašanje, katera pot v prihodnost je prava. Ali gre naproti neprestanemu poglabljanju kompleksnosti te mreže; ali je ključen tip povezav v njej. Mogoče se bo izkazalo, da je ta koncept omejen že v principu. 
Je samozavedanje oziroma zavest v stroju po tvojem sploh teoretično možna?
Samozavedanje je za dosego resnične splošne umetne inteligence nujno. A kako preveriti obstoj zavesti v neki drugi entiteti? Če je sogovornik bolj ali manj črna skrinja, kako ugotoviti, ali se samozaveda? S stališča pozitivistične znanosti je preverba zavesti nemogoča. 
So zavest in čustva v stroju po tvojem sploh možna? Ko sem japonskega profesorja robotike Išiguro vprašal, ali njegovi humanoidni roboti čustvujejo, mi je odvr­nil: da. Ker na znanstven način nasprotnega ni mogoče dokazati. 
Potrebna so introspektivna vprašanja, ki nakažejo, kako kompleksno razmišljanje zmore entiteta, naj bo to človek ali klepetalni bot. Na podlagi tega lahko sklepaš, ali zadeve razume ali ne. Toda pri tem z eno nogo že stopiš na področje filozofije in psihologije. Mis­lim, da je samozavedanje predpogoj inteligentnega pogovora. Če računalnik tega ne bo dosegel, bomo pri dialogu začutili, da mu nekaj manjka. Vprašanje pa je, ali bomo znali formulirati, kaj točno ta 'nekaj' je. Svoje ocene bomo morali osnovati na opazovanju obnašanja in interaktiranja z okolico, ki ga bo izvajala neka sintetizirana vrsta. 
Če je to teoretično mogoče? Odvisno od tega, kako zavest definiraš. Ena možna pot gre po podlagi refleksije. Ko o nečem razmišljaš, se moraš pri tem zavedati samega dejstva, da to počneš. Vsaj na konceptualni ravni ne vidim ovire, zakaj računalnik ne bi mogel sebe opazovati, kako izvaja nek proces. Zanimiva je teorija integrirane informacije nevroznanstvenika Giulia Toninija. Z njeno pomočjo naj bi lahko izračunali samozavedanje danega sistema glede na to, kako procesira podatke in kako ti vplivajo nanj.
Slavni futurolog Kurzweil pravi, da bodo do leta 2029 stroji opravili Turingov test in da se bo z letom 2045 zgodila točka preloma, ko nas bo umetna pamet prehitela.  
Kurzweilova napoved je dokaj realistična. Mogoče ne bo do njegove letnice, temveč enkrat v okviru tega stoletja. Ampak bo. Optimističen sem, da bomo našli pot za sobivanje s sintetičnimi vrstami. Njih razvoj in eventualni obstoj je po mojem prepričanju dejstvo. Je vlak, ki se ga ne da več ustaviti. Tudi če bi hoteli preprečiti njihov razvoj, bo vedno nekje nekdo, ki bo preveč radoveden. Naposled bo zid prebit. Umetna inteligenca bo vstala. Bolj kot to preprečiti je pomemb­no, da razvoj usmerimo na pozitivno pot. 
To vprašanje je za nas, človeško vrsto, eno najpomembnejših, in ga je treba jemati resno. Mogoče je trenutno še daleč, relativno kmalu ne bo več. Lekcije lahko potegnemo iz lastne zgodovine. Kaj se je zgodilo, ko je neka civilizacija naletela na drugačno, mogoče manj razvito? Spopadi in podjarmljenja, ki med drugim temeljijo na strahu pred drugačnim. Pametnih robotov se bomo bali. Morebiti tudi oni nas. A kot rečeno: ohranjam optimizem in menim, da bomo pridobili, če se bomo naučili sprejemati drugačnost. 
Bi se prostovoljno podal v tehnološko singularnost, kot jo predstavlja ta Googlovec? Zaradi bioloških omejitev človeštvo načina razmišljanja nadinteligence sploh ne bo več doumelo, v zameno pa bi dobili navidezni raj. Priključili bi se v stroje, ki bi nam mož­ga­ne obstreljevali z dražljaji in nam ures­ni­čevali najbolj divje sanje.   
Kaj je sploh naše bistvo? Zakaj obstajamo? Singularnost pomeni, da nam za noben naš cilj ni treba več trpeti. Edini 'problem', ki bo ostal, sta zabava in raziskovanje. Sam ne vidim nobenega zadržka, zakaj ne obstajati v takem svetu. 
Marsikdo itak že danes več časa preživi v virtualnosti kot izven nje. Zanimiv pri­mer je Second Life, ki še vedno brca. Tudi s tem si se ukvarjal pred odhodom na Blizzard. Kako se ga spominjaš? 
Pri Second Lifu sem sicer sodeloval za časa doktorata z vidika botov – igralnih likov, ki jih v igri ma­rionetira računalnik; seveda pa sem tudi vrgel oko na preostalo dogajanje. To je po svoje izjemno zanimiva zadeva. Znotraj imaš po eni strani vse sorte kvazi underground scene, po drugi strani pa ga skušajo za promocijo izrabiti korporacije. Osebno sicer nisem našel posebne poante vsega tega. Je pa res, da so se čisto povsod v igri ljudje tako ali drugače socializirali. 

V Second Lifu je Dušan programiral utelešene pogovorne bote. Ti so obiskovalcu razkazali vojaški otok, ga soočili s kvizi ter ga popeljali na vožnjo s helikopterjem. Ali v obliki takihle hotnic ponujali ’usluge’.

Na kateri točki pa te je opazil Blizzard? 
Moja pot nanj se je začela vzporedno, že davnega leta 2004, ko sem dospel na ameriško grudo. Istega leta so spočeli World of Warcraft. Imel sem dva cimra, ki sta slučajno sodelovala v beta raz­li­čici. Spravila sta me zraven. Takrat sem začel ig­ra­ti in … zelo, zelo padel noter. Predvsem me je privlačil theorycrafting: kako izvohati vse mož­nos­ti za izboljševanje in opremljanje likov. Bil sem zelo globoko v tej sceni in na ta način spoznal nekaj ljudi s samega Blizzarda. 
Ni pa to bil že pravi prehod. Vmes sem več let peljal doktorski študij h koncu, kjer me je čakala ista dilema kot v Ljubljani. Bil sem razpet med akademijo in indus­trijo. Vleklo me je, da bi ostal na inštitutu, a obenem tam ni bilo vse tako, kot sem si prej predstavljal. Rekel sem si, gremo pomočit prste še v industrijo, da bo možna resna primerjava. Oddal sem doktorat in poslal prijavnice na nekaj kovačnic iger, ki so mi bile najbolj všeč. 
Poleg Blizzarda še ...? 
Primarni izbiri sta bili Blizzard in Bethesda. Prvi se je na mojo prijavnico za programerja odzval s ponudbo, ki je nisem zavrnil. Ostalo je zgodovina. In ko danes primerjam akademske vode ter industrijo, mi je slednja precej bolj privlačna, ker je aplikativna, univerza pa je preveč abstraktna.  
Torej, kaj počneš? Kaj od tvojega dela igralec dejansko občuti? 
Sem strežniški inženir programer. Stvari, ki jih počnem, so bolj v ozadju, denimo izdelava novih tehnologij, na katerih se gradi vse ostalo v Warcraftu. Igralec jih opazi, če ve, na kaj biti pozoren. V Mists of Pandaria sem se veliko ukvarjal s PvPjem, igrotvorom za bitke med igralci in ocenjevalnim sistemom. V tistem času sem naredil veliko izboljšav, denimo lestvico za PvP na Battle.netu, ki je skupna za določeno regijo in ni omejena na lokalno podatkovno središče. Ti imajo lestev na skupno. 
Drugi primer je Warlords of Draenor. Tam sem prispe­val k vzpostavitvi sistema, ki igralca neopazno prela­ga med strežniki. Garnizije, novost v igri, so s tehničnega vidika zelo podobne instancam temnic. Ključna razlika: do zdaj je bil v prehodu v temnico vedno nek portal, vedno te je pričakal nalagalni zaslon. Zdaj pa igralec brezšivno prehaja med Draenorjem in garnizijo, saj ima lastno instanco, medtem ko se na strežnikih dogaja marsikaj. 
Kako to, da si se raje kot za UI odločil za ubadanje s strežniškimi tehnikalijami? 
Umetna inteligenca ni edino, kar me zanima. V času, ko sem začel s tem kšeftom, so bolj potrebovali st­rež­niške programerje. Pa tudi to je pripomoglo, da mojega specialističnega znanja na takšnem projektu, kot je WoW, itak ne bi mogel neposredno uporabljati. 

WoW teče neprestano. Dušanova koda skrbi, da lahko igralec z druščino neopazno vstopa v svojo garnizijo. Če se pri tem kaj zalomi, denimo na kitajskih strežnikih, Dušanu sredi noči zazvoni telefon.

Kakšen je vsakdanji šiht? Ti njegova zah­tev­nost ostekleni oči in zakrkne prstne členke? 
Delo je zagotovo težko, ampak jaz hočem imeti težko delo! Hočem izziv. Eno izmed številnih področij dela strež­niške ekipe je recimo ukvarjanje z živimi dogodki, s programskimi problemi, ki se pojavljajo ob sp­rot­nem delovanju. To se dogaja na dnevni bazi in je vsakokrat drugače. Ne padeš v rutino in ne moreš predvidevati, kaj te bo doletelo. Vsak dan bo nekaj zanimivega. 
Kako je biti zraven pri zgodbi, ki podira svetov­ne rekorde? 
To je zame sanjska služba. Vedno sem hotel v raču­nalniško industrijo, a na začetku nisem vedel, kako stvari v praksi potekajo. Ne morem reči, da je povsod drugje v branži tako, ampak moje izkušnje na Blizzardu so zelo, zelo pozitivne. Vzdušje je nadvse prijazno in sproščeno. 
Živiš v samem Blizzardovem kampusu? Kaj se dogaja v tem brlogu in slavnih divjih zabavah?
Blizzardov kampus je v Irvinu. Jaz živim v istem mestu, a ne v kampusu. Ta je namenjen dnevnim aktivnostim, delu in rekreaciji. Tvrdka je ogromna. Temu primerno v njej deluje brez števila klubov in društev, od animejskih in takih za  namizne igre do fizkulture. Ti se srečujejo na tedenski ravni, daljšeročno pa se prirejajo večje, vseobsegajoče veselice. Vsekakor so stvari dokaj pestre.
Katere igre WoWovci največ nabijate? Ali gre mogoče za analogijo slaščičarja, ki se slaščic le redko dotakne, da se ne zredi preveč? 
Na Blizzardu mi je izjemno všeč, da praktično vsi igramo svoje igre. To se pri razvoju čuti. Nič nenavadnega ni, če zvečer guliš WoW, opaziš neko neumnost in naslednji dan poveš: to ni dobro, to moramo popraviti. Ob tolikšni količini ljudi so v skupnosti raznoliki igralci, od povsem trdojedrnih do bolj zabavniško usmerjenih, ki pokrijejo praktično vse žanre. 
Katere MMOje najraje poženeš? Katerega iz­med njih mogoče občutiš kot konkurenco? 
Kot gejmerjem nam je vedno zanimivo pošpegati, kaj ostali razvijalci izdelajo. Meni je zelo všeč Eve Online, a se ga ne da neposredno primerjati z WoWom. Slednji je bolj vodena izkušnja, medtem ko je Eve bolj živa simulacija, kjer je vse prepuščeno samim igralcem.  World of Warcraft je kljub vsemu star že deset let in ni več rav­no revolucija. Z vidika računalniških iger je že metuzalem. A ljudje še vedno navdušeno tlačanijo. 
Zelo je zanimivo, kako je prišlo do tega. Osnova je nekako vedno ista, a glede na to, da jo ljudje kar naprej poganjajo, jo očitno hočejo. Sem zagotovo podpornik eksperimentiranja, iskanja novih igralskih možnosti, in to z vsako razširitvijo WoWa tudi poskušamo. Vedno si postavljamo izzive in raziskujemo nove ideje, nova igralska orodja. Vendar smo omejeni, kajti znotraj določene branže težko zganjaš popolno revolucijo. Neka kontinuiteta mora biti. 
Rok trajanja najboljših MMOjev se torej podaljšuje. Očitno te igre začenjajo prese­gati stare koncepte kratkočasenja in postajajo resni hobiji. Igralci se zatapljajo v taktike, o njih mozgajo tudi, ko niso za računal­nikom. Postajajo posamični  MMOji novodobni šah, ki ga bodo igrale generacije? 
Eden velikih problemov teh računalniških iger v primerjavi s šahom je digitalnost. Potrebuješ strežnike, na katerih vse skupaj nemoteno teče, in potrebuješ računalnik. Pri kompleksnejših se ne moreš usesti kamorkoli in nažigati. Druga stvar: danes je nemogoče pognati WoW iz leta 2004. Ne obstaja in nikoli več ne bo! S tega stališča je obstojnost skozi generacije nekoliko vprašljiva. Mogoče bo obstajal v neki drugi obliki, vendar težko napovem, v kakšni. Vsekakor ga bo pri življenju držal socialni vidik. Vse povezave, ki jih igralec ustvari, vsi sotrpini, s katerimi se spozna; to ga zagotovo poveže z igro. 
Bralci Jokerja to najbrž vedo. Za velik delež igralcev špilanje ni več postranska zadeva, ki jo odpraviš z urico sem in tja. Je pravi hobi. Zabava zagotovo ostaja pomemben motiv, vendar postanejo samosvoj vidik obstranska raziskovanja, kako izboljševati prijeme, kako izpiliti taktiko in podobno. Pogosto vsaj toliko pomemben ali še bolj kot samo igranje. Je zanimivost sama po sebi. Bomo videli, mogoče bo neka različica WoWa igrana čez sto, dvesto let. 
Naše nalinijske identitete in aktivnosti pos­tajajo vse pomembnejši del naših življenj. Bomo počasi vse hotene dražljaje is­kali v navidezni resnič­nosti? Prej omenjeni Se­cond Life ima še vedno okoli 600.000 upo­rab­nikov in celo implementira uporabo Ocu­lus rifta. Ki je itak Facebookov. 
Zagotovo bomo. Sam v tem ne vidim nič slabega. Mogoče je zaradi tega manj stikov v pravem življenju, ampak moje izkušnje kažejo, da internetni stiki niso nič manj realni in uporabni. Še pred prihodom na Blizzard sem veliko plenil v sklopu nekega več­je­ga ceha. Sedem, osem let sem se s temi ljudmi pogovarjal vsak dan in niso čisto nič manj lojalni kot drugi. Najprej pride igra, nato vse ostalo. 
Enoigralski špili sicer niso tako trajni, ker jim manjka družabni moment, imajo pa druge žlahtnosti. Katera samotarjenja so tebe najbolj prepričala? 
Sem pristaš strateških iger in frpjev, predvsem Bethesdinih. Elder Scrolls se me drži od Dagerfalla naprej in vse od Skyrima me privlači izkušnja izgubljenega potikanja po ogromnem svetu. Dišijo mi Simsi in podobne simulacije. Da ne pozabim: ob Civilizationih sem preždel neštete ure.   
Si v devetdesetih obrnil kake Blizzar­do­ve naslove, denimo Lost Vikings, ali 'skrubu-dabu' prve Warcrafte, ki so se šli slovite vojne s Command & Conquer? 
O, zagotovo smo obrnili vse do zadnjega kamna. To so bile prve strateške zadeve, ki so me sploh potegnile v ostali svet PC-iger. Zlasti Warcraft. 
Lahko takratno igralsko doživetje pri­merjaš z današnjim? Kdaj si bolj užival, v devetdesetih ali danes ob novodobnih naslovih? 
Objektivno zelo težko primerjam. Ko prikličem spomine starih doživetij, je vedno zraven nostalgija. Meni je recimo še danes najboljša igra vseh časov Daggerfall. Če jo primerjaš z današnjimi – kdo bo to igral? Jaz pa sem se kot mulc hudo prestrašil, ko se mi je v temnicah za hrbtom zadrl mrlič! Spomine teh doživetij težko ločim od vsega takratnega sotvarja.  
Današnji mladi igralci imajo lastna tovrstna doživetja in prepričan sem, da jih bo nostalgija čez dvajset let prevevala na enak način kot mene. Iz enostavnega razloga: te igre so njihov prvi vstop v virtualni svet ig­ranja. Prežamejo te z novimi, prej neznanimi koncepti, in vse kasnejše digitalne avanture te manj presenetijo. Vedno jih boš primerjal s prejšnjimi. Čistega užit­­ka pa mi nikoli ne zmanjka. Danes pri igranju uži­vam enako kot kadarkoli in upam, da bo vedno tako. 
Ob tem srčno upam na revolucijo obogatene in navidezne resničnosti prek vizirjev in čelad, ker se želim kot igralec čimbolj vživeti v navidezni svet. Ko je namesto zaslona pred teboj pokrajina okrog in okrog, je doživetje na čisto drugi ravni. So pa stvari trenutno omejene predvsem zaradi neusklajenosti med zaslonom in tvojim premikanjem. 

Daggerfall, daljnji predhodnik Skyrima, je leta 1996 prinesel ogromen fantazijski svet. Lahko si kupoval hiše in ladje, se šel politiko in postal volkodlak. Višek grafične pestrosti ni bil, a Dušan je v njem prebil mnogo ur.

Kakšna je 'prava' resničnost v ZDA? Si prišlek v tuji deželi. Domačini dvigajo obrvi ali prirejajo dobrodošlice? 
Amerika je ogromna. Situacija v enem delu niti pod razno ne odraža stanja nekje drugje, to je treba takoj poudariti. Sem v Kaliforniji, blizu Los Angelesa, in lokalci nimajo nikakršnega problema s tujci. Tukaj mrgoli Azijcev, Mehi­čanov, Evropejcev ... Vsak dan srečaš vse vrs­te ljudi. Edini problem je moje ime. Precej ča­sa potrebujejo, da ga izgovorijo pravilno. Prvi pos­kus največkrat postane 'djusn džen'. 
Koliko tvoji kolegi vedo o Sloveniji? 
Čisto odvisno od primera. Nekateri vedo presenetljivo veliko, spet drugi skoraj nič. Je pa Blizzard pri tem svojstven primer. Njegov kolektiv je narodnostno zelo pisana množica, Evropejcev je kar nekaj in ti nas kar poznajo. Bolj splošno po ZDA pa je tako – veliko je že, če vedo za naš obstoj, kaj šele, da bi nas znali približno geografsko umestiti.  
Kakšno je življenje v ZDA? 
Največja razlika je v velikosti vsega. Sam se hitro prilagodim novemu okolju, a me je ogromnost kljub temu pretresla. Kar se zdi v ZDA kratka razdalja, je v Sloveniji za devetimi gorami. Iz Irvina do Los Angelesa z avtom potrebuješ približno toliko časa kot za pot med Novo Gorico in Ljubljano. Celotna razdalja je eno samo mesto. Saj je razdeljeno na lokalne kraje, ki so zgodovinsko iz manjših naselij, ampak danes je vse skupaj en neskončen megalopolis. 
Kako je z amerikansko hrano? Pravijo, da se ne da dobiti dobrega kruha. 
To bo kar držalo. Z iskanjem dobre pice sem imel kar nekaj težav. Je pa veliko raznolikosti, na voljo imaš vse vrste kulinarike, le poiskati jih je treba in tudi znati plačati. Tudi kvaliteta je namreč zelo raznolika. 
Ali velja, da se po ulicah pomika visok delež ekscesno debelih ljudi? 
Na splošno zelo drži, česar ne potrjujejo le ulice, temveč statistika.  
Kaj te je poleg čudne izgovarjave imena še presenetilo? 
Na prvi dan bivanja sem se sprehajal po mestu in prišel do prehoda za pešce. Pozdravil me je semafor z rdečo in belo lučjo ter me v prvih trenutkih toliko zmedel, da nisem bil prepričan, ali smem iti naprej ali ne. Tudi za avtomobile je drugače: pri rdeči luči lahko vseeno zaviješ desno. Pri nas bi se bržkone pobili. 
Kakšna je bila tvoja izkušnja selitve iz toplega doma tisoče kilometrov stran? Kaj bi priporočil tistim, ki o tem še razmišljajo? 
Jaz sem šel po študentski poti. Prva in največja ovira je dejansko biti sprejet na eno od univerz. Narediti je treba več korakov. Za prijave na ameriške univerze potrebuješ test GRE. Pred desetimi leti sem ga opravil v Zagrebu, zdaj je možen tudi v Ljubljani. Drugi korak je test znanja angleščine TOEFL. Večina univerz nadalje pričakuje priporočilna pisma lokalnih profesorjev in tvojo obrazložitev, zakaj hočeš prav k njim. Vse skupaj zapakiraš, pošlješ in upaš, da ti bodo pozitivno odgovorili. Nadalje je treba dobiti študentsko vizo, za kar je potrebno potrdilo o financiranju. Meni ga je sponzoriral inštitut v zameno za raziskovalno delo. Financiranje ni problem le za tujce, ampak tudi za Američane, saj so šolnine precej visoke –  segajo v desettisoče dolarjev letno. Dobra stran študentske vize je, da po koncu študija omogoča zaposlitev v roku enega leta – na področju, ki si se ga učil, seveda. Jaz sem ubral to pot.  
Kaj pa tisti, ki je ne morejo? 
Kdor bi rad neposredno pristal v ameriški zaposlitvi, mora pridobiti delavsko vizo. Zanimanje zanje je ogromno, država pa jih izda le okoli 80.000 na leto. Vse večje ameriške korporacije od Googla navzdol jih v želji pridobiti najboljši kader s celega sveta dobesedno razgrabijo. Če ne pošlješ prijave že prvi dan, si izvisel, eno leto pa traja proces, da lahko začneš zares delati. Tako sem delavsko vizo pridobil kar na Blizzardu in mi še traja. Med bolj praktične probleme spada stanovanje. Nerodno ga je iskati iz Slovenije, saj si ga ne moreš ogledati. Sam sem imel srečo, saj sem ga našel posredno prek inštituta. Bolj običajno je prvi mesec iti v motel. 
Je bil preskok velik? Odločitev težka? Bi priporočal ljudem, da sledijo tej poti? 
Večina mojih kolegov, ki je ostala v Sloveniji, si ne predstavlja, da bi šla po podobni poti kot jaz. Gre za težek korak, ki ga ne gre storiti kar tako. Vsak, ki o tem razmišlja, naj dobro premisli o svojih željah in sposobnostih. Realnih ovir je veliko. A po drugi strani je dosti tudi Slovencev v ZDA. Jaz bi vse storil tako, kot sem. Vse bi ponovil. Ničesar mi ni žal. 
Kaniš ostati v Ameriki? 
Če se bo le dalo! Trenutno sem še na delavski vizi. Zaprosil sem za zeleno karto, kar pa je dolgotrajen, včasih večleten proces. Moj dolgoročen načrt je zasidranje, ker mi je tu zelo všeč. Iz nostalgičnih razlogov sem na Slovenijo navezan, iz praktičnih pa je zelo malo možnosti, da bi se vanjo vrnil.

Mimogrede, če je po branju koga zamikalo iskanje sreče in izobrazbe v ZDA, naj pogoogla ime Jernej Barbič. Stric je profesor na taisti univerzi in iz sosednje vasi ob Soči kot Dušan. Je velik poznavalec univerzitetnih sistemov doma in čez lužo ter avtor obsežnega vodiča za preseljevanja željne. Prav je prišel že mnogim, tudi Dušanu, in morda bo tudi vam. Kot pravi njegov brat: “Lahko uspeš, če si dober in delaš s srcem.”

Dušan Jan, Slovenec pri Blizzardu objavljeno: Joker 261
april 2015