Revija Joker - Retronator Pikslonator

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Retronator Pikslonator
...
Sneti povabi v intervjujske goste našega nekdanjega sodelavca Mateja Jana, ki je pod partizanskim imenom Retro svojčas pisal Zlanke za farboviti magazin, nakar ga je odneslo v vode risanja pisklov in igroklepstva. Zdaj se kot mednarodni 'programerski umetnik' Retronator kopa v jezercu denarja, ki mu ga je na Kickstarterju prinesel igrarski projekt Pixel Art Academy. A pot do tja je bila ovinkasta ...

Tolmin ne bi smel biti znan le po vsakoletnem zletu metalcev in tem, da se njegove prve tri črke pokrivajo s priimkom očaka fantazijske literature. Iz tistih slikovitih zaidrijskih rovt namreč prihaja zanimiv bratski par, ki kroji del igralske krajine. Z Dušanom Janom, ki dela pri Blizzardu, smo govorili v Jokerju 261, še ne pol leta kasneje pa si mesto pod špilavskim soncem odmevneje izbori njegov brat Matej. Ne gre za zelenca, saj je pri rosnih tridesetih že eden bolj čislanih članov scene slovenskih razvijalcev videoiger. Kot pripadnik skupine Dawn of Play je bil glavni programer dveh domačih mobilnih špilov: spodobnega Monkey Labourja, ki oponaša LCD-igričke včerajšnjika, in izvrstne inačice Tetrisa Dream of Pixels. Nato ga je pot odvedla v Ameriko, kjer se je začel širše ukvarjati s pixel artom - grafiko, sestav­ljeno iz očitnih pik. To pa je močno povezano z njegovo računalniško igro.

Retro(nator), povej nam, kako je prišlo do te sicer nišne, a glasne pixelartne manije in zakaj le-ta tako odmeva.
Ključnega pomena je nostalgija. V osemdesetih je bila večina iger pikslastih, le da takrat temu ni nihče tako rekel. Velike pike in kvadratki so prevladovali, kajti če ni šlo za kakega od prvih 3D-izrisovalnikov, na primer v vesoljski simulaciji Elite, so se na ekran risale dvorazsežne podobe - take, ki jih je nekdo ročno sestavil piksel za pikslom. V začetku na karo papir, kasneje direktno v risalnih programih. V devetdesetih pa sta zaradi večje računske moči naprav krmilo prevzeli poligonska grafika in videoposnetki, drugače rečeno, realizem.
Tako pridemo do nostalgije, do lepih spominov na dobre stare čase, ko smo bili še otroci in smo morali namesto za službe in račune skrbeti le za to, kdaj bo naslednji čas za skok v mavrico ali DOS. Grafika iz te dobe ti danes ogreje srce. Zdaj, ko ni več tehničnih omejitev, je to postal stil, kot če leseno figurico namesto z lasersko stružnico izrezbariš na roko. Ima tak rokodelski čar. Prednosti so tudi, če si izdelovalec. Prvič, ni ti treba biti tako precizen, saj zaradi velike stiliziranosti marsikaj doda igralčeva domišljija. In drugič, taka grafika ne zastara. To pomeni, da jo je moč dograjevati več let, ne da bi na kraju izgledala predpotopno, saj je taka že v štartu.

»C-jeff je ruski glasbenik Dmitry Zhemkov, ki je tako kot jaz odrastel ob mavrici. ZX je njegov novi album, spisan izključno s spectrumom. Sestavil sem mu naslovnico, kolaž vseh mogočih iger s sistema. Celo vse barvne omejitve upošteva!«

Kako natanko je videti ustvarjanje pixel arta? Kako bi se ga lotil popoln začetnik?
Vzameš urejevalnik slik, kot je Photoshop, približaš pogled na osemkratno povečavo in začneš s svin­čniš­kim orodjem razpostavljati piksle. Začneš lahko enostavno z miško, šele kasneje večina prestopi na grafično tablico. Predlagam, da najprej skopiraš kakega invaderja, dokler se ne navadiš radirke, vedra z barvo in kapalke. Nato vzameš kak večji lik in ga le približno pokopiraš ter zmodificiraš. Zadnja faza je, da delaš po predlogi fotografije. Ostalo je dejansko učenje likovne umetnosti: senčenje, kompozicija, anatomija ...

»Retropolis je na atolu zgrajeno mesto znanstveno-fantastičnih nebotič­ni­kov. Zamislil sem si ga za igro Pixel Art Academy, vendar načrti segajo daleč čez akademijo. V isti svet bom postavil celo serijo prihodnjih iger.«

Ampak pixel art ni le eno samo, uniformno pod­ročje brez raznolikosti, kajne?
Ne, spekter se hitro širi. Na eni strani so čistuni, ki zagovarjajo striktno omejevanje orodij in nabora barv. V nasprotju s tem gre večina iger, ki na ročno postavljene piksle vržejo goro efektov. Predvsem dinamično osvetljevanje, recimo pri domačem Courier of the Crypts in veleznanem Superbrothers: Sword & Sworcery. Tudi izven iger dosti ilustratorjev posega po prelivih barv in sevanju svetlobe, kar je v nasprotju s pixelartovskim purizmom. Tehnike segajo od majhnih, preciznih stilizacij do velikih platen, kjer so piksli drobni in le še z oglatostjo podobni klasičnim risarskim delom.
Rokodelstvo vedno bolj izgublja proti računalniku, kar ne bi smelo presenetiti nikogar. Klasiki ob tem vijejo roke, a večina nas napredek pozdravlja in se veseli, do kod bomo žanr uspeli prignati. Navsezadnje je, kot rečeno, danes to stil in njegove variante so od­raz posameznega avtorja. Nekateri napovedujejo sm­rt pixel arta, ko bo generacija, ki je zrasla ob tem, pomrla. Jaz pa upam, da bo razpredanje stila poskrbelo za svežino, ki bo na koncu presegla nostalgijo.

»Večina mojih ilustracij je priredb. Pixel China Mountains je v NESovo paleto pobarvana slika China Mountains španske slikarke Marte Nael. Za napredek nad to raven bom moral opustiti uporabljanje predlog.«

Kako si se ti znašel v pixel artu in tam ostal?
Ko sem delal grafiko za igre, sem podobno kot ostali šel od 2D- k 3D-modeliranju in sledil fotorea­lizmu. Pixel art kot slog sem odkril šele pri Jokerju, ko sem spisal članek Pikslanje in stestiral teorijo na znani naslovnici cifre 143. Nato sem se vrgel v ra­čunal­ništ­­vo in programiranje, po diplomi pa v risanje s svinčnikom in digitalno slikanje.
Vrnitev k pikslom je bila nenačrtovana. V tiskarni, kjer so mi natisnili diplomsko nalogo, sem prejel dobroimetje. Tako mi je padlo na pamet, da si pos­ter omenjene naslovnice omislim za na steno. Dodal sem še več likov in sestavil ultimativni poklon igram, filmom ter drugim luštnim stvarem v svojem življenju. Sliko sem naslovil 'Tribute' in po internetu se je razširila zavoljo portalov, kot sta Kotaku in Destructoid. Moj blog Retronator je dobil veliko privržencev te nišne umetnosti, tako da sem digitalno slikanje sčasoma postavil na stran in se osredotočil na pikslanje. Zadnjih nekaj let sem gradil na pre­poz­navnosti ter zvezah in poznanstvih v sceni s kon­čnim ciljem, da si z izdelavo ilustracij, prodajo posterjev in podporo bralcev začnem služiti kruh. Zdaj pa se je vse skupaj združilo z izdelovanjem iger, ki je bil zame od nekdaj sanjski poklic.

»Moje najbolj znano delo je še vedno Tribute, po domače Jokerjeva naslovnica 143. Že takrat sem sliko priredil v poster, a marsikje je ostalo precej praznine. Kasneje sem v večerih pikslaril še par mesecev, da sem prišel do končne verzije. Nekaj sem jih prodal, dokler se ni oglasil Warner/DC s pismom za odstranitev.«

Tega si se lotil kot programer. Kakšna je bila slovenska razvijalska scena takrat in danes?
Na kratko: odrasli smo. V začetku tisočletja smo bili v mnenjalniški izbi Izdelovanje iger vsi najbolj glasni. Slovenija je imela ducat garažnih ekip, vsi smo delali igre AAA-razsežnosti - toda več kot neizpolnjenih sanj nismo uspeli ustvariti. Danes nas ima večina pod palcem dokončane naslove za mobilnike, kjer je jedrnata vsebina sprejemljiva, če že ne pričakovana. Prenosne igrice so poskrbele za izvežbanje mozoljastih navdušencev. Cilji so postali realni, pristopi manj naivni. Večina slovenskih naslovov je tako sicer za mobidike (govoreči Tom, Swamp Attack), a PC še vedno vztraja, od simulacij kombajnov do pikslastih kurirjev.

»Še pomnite Turbo Esprita, tovariši? Z novimi orodji je moč danes iz starih sistemov iztisniti še več, kot smo si takrat predstavljali. Tako sem na novo zrisal nalagalni zaslon te igre za mavrico.«

»Prva igra, ki sem jo pisal za kruh, je Monkey Labour slovenskega Dawn of Play. Bil sem le programer, kar me je v prostem času gnalo risati zase. Zdaj bo cilj o služenju s kodo in tudi grafikami kmalu uresničen.«

Je pixelart finančno vzdržen, se pravi, ali se da z njim preživljati? Kaj vse v ta namen ustvarjajo drugi pixelartisti?
Redki specializirani studiji, kot je eBoy, si lahko privoščijo izdelovati zgolj ilustracije za velike naročnike. Drugi to počnejo kot del svoje risarske ponudbe. Rekel bi, da večina riše za hobi. Od enostavnega ustvarjanja slik in pikslanja domačih pustolovščin do Maye Pixelskaye, ki osemsto ur s čo­pi­čem na platno prenaša sceno iz Street Fighterja. Naslovnice in reklame so omejen trg, daleč največ dela je v igrah. Še posebej manjši neodvisni studiji si drznejo vračati v ta stil, tako da je v zadnjem času tu precej širine. Če se računica pokrije, težko sodim. V mojem primeru se po vsem sodeč bo. Od drugih pixelartistov pa prihajajo mnenja, da mularija sloga ne razume in celo benti nad tem, da je grafika čudno kockasta. Če želiš zajeti z veliko žlico v morje povprečnih igralcev, to verjetno ni najbolj pametna izbira.
Na vsak način je treba omeniti, da je pixel art časovno zelo potraten in da tu ni prave računice. Okoli enega piksla se lahko vrtiš noč in dan ter ga prestavljaš levo in desno, dokler se ti ne skocka še v glavi. Težko je prirediti grafiko za različne zaslone. In ko stvar objaviš na internetu, zna izpasti kruljavo ... Potrebni sta ljubezen in potrpežljivost, za pohlep in hitre denarce tu ni prostora.

»Mestne panorame so me v prvi vrsti potegnile v risanje pixel arta kot vrsta ilustracije in ne le način izdelovanja grafike za igre. Spectropolis je moj najnovejši poster. Gre za poklon mavrici in njenim igram, prebarvanih v stilu inačic z amige ter avtomatov. Sliko sem risal od aprila dalje in porabil okoli 200 ur.«

Tvoje vse bolj zavzeto ukvarjanje s pixel artom te je prineslo do tega, da si na Kickstarter postavil čisto pravo tovrstno igro. Povej nam o njej!
Res je, pripravljam igro Pixel Art Academy, ki bo tekla v spletnem brskalniku. Gre za tekstovno pustolovščino z možnostjo nadzora z miško, v kateri boš postal študent na likovni akademiji. Umeščena je nekje med The Sims 3: University Life in resnični študij na univerzi. Glavna finta je, da moraš za opravljanje nalog zares risati. Žanr sem poimenoval igranje vlog z resničnimi veščinami.
Rdeča nit te bo tekom šolskega leta vodila čez osnove likovne umetnosti in te postavljala v precej realne situacije. Če se boš recimo pridružil skupini študentov, ki se ukvarja z izdelovanjem iger, ti bodo dali nalogo, da ustvariš sličice vesoljskih ladij za strelsko arkado. Neigralski, umetnopametni programer bo tekom zgodbe sestavljal vedno bolj dodelan šuter, v kateri se bo pojavljala tvoja grafika. Tako boš dobil izkušnjo sodelovanja pri projektu, čeravno v simuliranem svetu. To je dobra odskočna deska, da zares sodeluješ pri čem podobnem.
Za glavno vejo zgodbe bom sam pripravil učno vsebino v obliki kratkih videov in prosojnic, pri stranskih pa se boš moral za treniranje opreti na celotno internetno zbirko člankov. Vsak študent bo prejel umetniški studio, v katerem bo lahko vsakodnevno nalagal slike in spremljal napredek.
Skozi vmesnik bo mogoče tudi sodelovati na raz­ličnih tekmovanjih. Na tak način bo pikslasta akade­mija dom uporabnih orodij, tako za nadebudneže kot za stare mačke. Vsi se namreč izboljšujemo na isti način: z izmenjavo znanja in vajo.

»Odrasel sem ob ilustriranih enciklopedijah iz sedemdesetih. Zdaj jih hočem ustvarjati sam. Prva bo za učenje pixel arta, najprej kot interaktivna igra in kasneje kot zaresna knjiga.«

Sliši se zanimivo. Kako pa si prišel na to zamisel?
Za tem stoji anekdota. Po končanju programiranja igre Dream of Pixels pri domači skupini Dawn of Play sem izgubil upanje v razvoj za mobilno sceno, saj mi projekt finačno ni omogočil, da bi lahko pre­šel na razvoj svojih iger. Ker sem v tem času diplomiral, me končno nič ni oviralo, da pred slovensko zimo ne bi pobegnil na tuje. Odšel sem na ameriško univerzo Berkeley kot raziskovalec računal­ništ­va in nato iskal podiplomski program, kjer bi lahko tekom študija izdelal igro po svojih željah. Na univerzi Stanford sem vpisal program Learning, Design and Technology in kot začasni ameriški rezident isto­čas­no zagnal kampanjo za igro na Kickstarterju - táko, kjer bi se glavni lik učil pikslanja. Cilj sem postavil na dolarskega jurja, ker bi igro v vsakem primeru izdelal za magisterij, in glede na količino svojih privržencev na družbenih omrežjih sem računal na največ pet jurjev. Toda na kraju sem jih prejel dobrih 60! Končno bom torej za živež ustvarjal svoje igre. Upam, da za vedno.

»Lokacije v igri Pixel Art Academy bodo slične pustolovščinam iz devetdesetih. Veliki piksli, pisane barve, zmehčani robovi. Ni naključje, saj še vedno nadvse cenim igro Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Ilus­t­racij v Akademiji najprej ne bo, tako da bo šlo spočetka kar za tekstovno pustolovščino.«

Retronator Pikslonator objavljeno: Joker 266
september 2015