Revija Joker - S kodo in mečem

ČLANKI
stranka » članki » človeki » S kodo in mečem
...
»Zakaj 'vile v vamp', če lahko 'glavo preč'?« pravi Koprčan Marko Grgurovič, šefe razvoja mečevalske igre Mordhau. Aggressor se z njim zaplete v besedni dvoboj, iz katerega oba odneseta vse okončine.

Bržkone si že kdaj prišel na idejo, da bi na lastno roko izboljšal kakšno tečno slabost sicer omiljene igre, ki ti hodi v zelje. Toda malo ljudi za to dejansko premore potrebno znanje in voljo. Večina takšnih se loti modanja, jako redki pa pošteno pljunejo v roke in iz ničle napravijo pravo pravcato igro. Mednje sodi Marko Grgurovič, ki mu niso bili povšeči določeni elementi mečevalske igre Chivalry. Zato je s tesnimi somišljeniki zasnoval lasten špil Mordhau in z njim marca na Kickstarterju več kot uspešno nabral blizu tristo tisoč dolarjev namesto želenih osemdeset tisočih. Njihov podvig ni zanimiv zgolj zato, ker bo Mordhau seveda najboljša mečevalska igra evar, marveč tudi, ker člani Markovega studia Triternion delajo raztepeni po vsem svetu. Zato sem ga povprašal, kako jim uspe ciljati v isto tarčo.

Realistična fizika udarjanja kovine ob kovino pomeni, da v igri ne boš označeval in zaklepal tarč kot denimo v For Honor, temveč boš mahal povsem prosto. In bodisi zadeval in odrobil glavo ali grešil in fasal kladivo v fris.

Ob prvem uzretju igre Mordhau pomislim na druge aktualne mlatilne naslove, kot sta Chivarly in Mount & Blade. Dejansko vas je večina v studiu mojstrov omenjenih, toda z njimi na neki točki niste bili več zadovoljni?
Nekako tako. Jedro naše skupine izhaja iz manjše kompetitivne scene znotraj Chivalryja. Nekateri so bili tudi moderji zanj in njihove karte, orožja ter oklepi so prek Steam Workshopa postali uraden DLC, ki ga lahko igralci kupijo. Kot zagrizenci smo dodobra naštudirali Chivalryjev sistem bojevanja, tudi njegove slabosti. Imeli smo toliko idej o izboljšavah, da smo se naposled odločili, da pridružimo še detajle iz drugih nam ljubih iger – War of the Roses in Jedi Academy – ter napravimo svojo.
Če si lahko natančnejši – kaj vam v Chi­valryju manj­kalo in ste vdelali v Mordhau?
Sistem bojevanja v Chivalryju je presenetljivo globok. Na momente malce preveč, v smislu, da ima dosti svobode v gibanju, zaradi česar njegova fizika dovoljuje nekatere bizarnosti. Tako se je tam razvil metagame 'helikopterjev' in podobnih napadov, kjer zadeneš z mečem, ko je še za tvojim hrbtom. To izgleda nenaravno in odžene veliko novih igralcev. Takšnih akrobacij Mordhau ne bo poznal. Po drugi plati pa omenjeno v Chivalryju pripomore k spretnostnemu izzivu, zato smo morali v svojo igro vdelati druge reči, da smo to nadoknadili. V mislih imam bolj prefinjene načine branjenja in vestno ponazorjeno kolizijo ob meč.
Glede na to, da izvirate iz skupnosti zagrizencev: je ta že od začetka vplivala na dizajn igre ali pa ste sledili predvsem lastnim željam?
Gotovo smo najprej gradili na lastnih željah. Predvsem smo želeli sistem, ki je glede vhoda dokaj omejen, se pravi brez nekih streetfighterjevskih kombinacij, toda s čimveč interakcije med osnovnimi koncepti napadov, iz katerih lahko potem sestaviš njihove naprednejše oblike. Torej nekaj, kar lahko nekdo hitro prime v roke in napada ali se brani, obenem pa ima še vedno veliko vsebine za tiste, ki se radi poglobijo v to.

Skozi takšna okna Unreal Editorja developerji zro v nastajajoče digitalne svetove. Oblikovalci 3D-modelov in tekstur tvorijo največji del moštva, saj je njihovo ustvarjanje najbolj zamuden del razvoja igre.

Pa ste sistem že testirali na noobih?
Smo in dela presenetljivo dobro. Morda celo pre­dobro, ker nas noobi potem včasih premagajo, haha.
Potemtakem špil ni namenjen samo zagrizencem? Ste se načrtno usmerili širše? Oziroma, ali so vas med razvojem obhajali dvomi, da ste preveč nišni in bo zaradi tega trpela prodaja?
Nikdar nismo skušali zavoljo dostopnosti žrtvovati izvirne ideje in elementov na silo poenostaviti. Odziv obstoječih zanesenjakov je dal dovolj informacij, da smo vedeli, da je za takšno igro interes. Smo pa obenem upoštevali zamisli, s katerimi bi lahko povečali število igralcev. V ta namen smo dodali večje bitke, obleganja in konje, tako da igra ni usmerjena samo v kompetitivne spopade 3v3 ali 5v5. Skratka, Mordhau je primeren za začetnike in gledamo na to, da so mehanike intuitivne ter razložene.
Ampak vaša stara skupnost in povezava z njo sta še vedno najvažnejša?
Ja, in to na več načinov. Najprej razvojnega, kajti zgodnje prototipe smo pred tremi leti preizkušali s testerji iz naše grupe. Tam se je Mordhau izoblikoval v to, kar je danes. Pa tudi finančnega, kajti naši podatki kažejo, da je kar 84 % denarja na Kickstarterju prišlo od ljudi, ki so tja dospeli prek naše spletne strani! Torej od naših starih znancev.

Marka igre in programiranje spremljajo že od ot­rošt­va, tako z zabavnega kot analitičnega vidika. Zato ni nenavadno, da se je odločil za študij računal­ništ­­va, in takisto ne, da je pristal v skupnosti zagrizencev, ki so Chivalry secirali do kosti.

Kdaj se je nastajanje pravzaprav začelo in skozi katere faze je šlo?
Pričel sem ga kot Project Slasher januarja 2014 v pogonu Unity in takrat sem ga delal čisto sam. Do junija 2015 se mi je pridružil kolega iz Avstrije, ki je umetnik, in skupaj sva se odločila, da presedlava na Unrealov pogon, ker se nama podoba v Unityju ni zdela dovolj dobra. Takrat je projekt dobil naziv Mordhau in razvojni skupini so se priključili še drugi, pa prve oboževalce smo dobili na internetu. Danes nas je v studiu deseterica iz vse Evrope. 
Lahko poveš, od kod prihajajo sodelavci in kaj so po izobrazbi?
Večinoma so študentje, in to raznih umetnosti. Prihajajo iz Avstrije, Švedske, Nemčije, Poljske, Španije in Kanade. Poleg mene je Slovenec še eden, a živi na Danskem :). Svojčas jih je bilo več, a so odšli. Kljub temu jedro ekipe os­taja bolj ali manj nespremenjeno že skoraj dve leti.
Kljub temu, da vsakdo dela od doma na raznih koncih sveta, ste se us­pe­li obdržati skupaj. Kaj je razlog takšne složnosti? Kakšna orodja uporabljate za koordinacijo?
Izhajamo iz zavzetega communityja in imamo skupne cilje. Dobri odzivi, ki smo jih dobili na prototipne verzije igre, pa veliko ogledov videov in nasploh vrs­ta podpornikov, ki se je okrog naše igre že nabrala, so nam vlili veliko samozavesti in vero, da bomo razvoj dejansko zaključili. Večina dela zagrizeno, ker čuti, da je to projekt, ki ga hočejo ustvariti. Tu res izhajamo iz kopice ljudi, ki je takšne zadeve preigravala nonstop. Za sporazumevanje drugače ne uporabljamo nič posebnega; za komunikacijo sta Slack in Google Docs, pa vgrajena avtomatizacija za posodabljanje verzij v orodjih.
Koliko imajo člani studia že izkušenj z razvojem iger? Koliko je tu važno šolanje?
Kot rečeno, so nekateri bivši moderji, nihče od nas pa še nima za sabo končane komercialne igre. Nekateri od umetnikov imajo izobrazbo ravno iz razvoja digitalnih vsebin, a ne vsi. Sam trenutno konču­jem doktorski študij iz računalništva na Fakulteti za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije Univerze na Primorskem. Sem pa drugače bolj iz znanstvenih vod in teoretično znanje mi je pri snovanju kode močno pomagalo, ker uporabljamo prilagojen grafični pogon.

Mordhau ima obilo neprostovoljnega puščanja krvi, zato to zaprmej ne bo špil za nedolžno otročad. Kljub temu krvavost ni karikirano absurdna in špricajoča, marveč rabi zgolj verodostojni ponazoritvi takratnega boja.

Vemo, kaj v špilu bo. Kaj pa je tisto, kar je nekoč notri bilo, a ste po bolečem preudarku odrezali?
Manjših mehanik, ki smo jih preizkušali in kasneje zavrgli, je bilo ogromno. Skoraj dve leti smo testirali različne kombinacije vhodov, preden smo obdržali se­danjo. Tudi bizarne spoje hkratnih stiskov miš­ki­nih tipk in vrtenja koleščka. Najbolj boleče je bilo gotovo pred dvema letoma, ko smo povsem zavrgli vse, kar smo zgradili na Unityju, in začeli skoraj z ničle v Unreal Enginu 4. Toda to je bil nujen korak za uspeh projekta. Nova vsebina na drugem pogonu je bila privlačnejša in je gotovo pomagala privleči več ljudi.
Zakaj ravno Unreal Engine 4? Zakaj ne recimo CryEngine?
CryEngine je precej bolj obskuren, obenem pa takrat še ni imel dostopne izvorne kode, kar je bilo zame ključno. Kolega Avstrijec prav tako ni imel izkušenj z njim, je pa po drugi strani že poznal UDK, to je bila zastonjska verzija Unreal Engina 3. Štirica ji je, kar se razvoja tiče, zelo podobna. 
Gotovo vam je pomagalo, da je vstop v razvoj z Unreal Enginom pred nekaj leti postal brezplačen. 
Ja, brez tega ne bi šlo. Pred tem bi morali plačevati drago licenco, zdaj pa je sam pogon zastonj, nakar ti zaračunajo pet odstotkov od prodaje (to bom obžaloval, ko mastno zaslužimo, haha). Je pa res, da nižja cena odpre vrata vsem možnim razvijalcem in se s tem trg bistveno bolj nasiči. No, nas zaradi specifične niše to ni dosti obremenjevalo. 
Ste kdaj prišli do točke, ko bi morali za pomoč pri razvoju najeti kakšen zunanji servis, da bi bila igra na trgu konkurenčna? V mislih imam na primer zajem gibanja.
Zaenkrat smo sami zaobvladali vse. Motion captura pač nimamo in animacije zvečine delamo na roke, dočim je moč nekatere univerzalne mocap sekvence kupiti dokaj poceni. To drugače ni glavni razlog, da v igri ne bo wrestlinga. Enostavno smo skozi testiranja pogruntali, da se rokoborba obnese zgolj v dvobojih. Kakor hitro imaš borcev več, pa nastane nekakšna orgija spotikanja in objemanja ... 

Medtem ko bo Mordhau poznal res pisan izbor mečev, bodal, kladiv, glef, sulic in ščitov, bodo loki in samostreli predvsem za popestritev in nadgradnjo obleganj ter skupinskih bitk. Pa seveda merjene strele v kolena.

Koliko so bile za razvoj važne resnične izkušnje z mečevanjem? Je kdo od vas član mečevalskega društva?
V bistvu nismo člani skupin, kjer se v resnici mlatijo z meči. Izobraževali smo se predvsem skozi knjige in videe. Za Mordhau je to dovolj, ker ima pretežno grupne bitke, in dognali smo, da je tam brezveze iti v pregloboko simulacijo, ker se ti zalomi. Mordhau je dovolj poenostavljen, da nam je teoretično znanje zadoščalo. Ampak če se kdaj lotimo striktno dvobojevalne igre, brez praktičnega preizkušanja tehnik sigurno ne bo šlo. 
Ste razen Kickstarterja poskusili še s katerim drugim načinom financiranja?
Pred prvo najavo igre ne, oziroma so bili vsi prototipi sad zanesenjaškega dela. Naknadno smo dobili nekaj ponudb založnikov in distributerjev. Založnikov načeloma trenutno ne želimo, ker bi izgubili lep delež dobička kasneje. Z distributerji se še vedno menimo za morebitno fizično verzijo igre.
Kaj se ti zdi ključno za uspeh vaše kampanje na Kickstarterju? Kako ste tempirali stretch goale?
Pri zasnovi prezentacije smo se najbolj opirali na pretekle odzive naše skupnosti. To pomeni oglede in komentarje videov ter dev bloga, preizkusnih različic in podobno. Tako smo tudi za zveste sledilce pripravili nekaj presenečenj, denimo razkritje konjev, za katere ni pred tem vedel nihče. Važna je bila tudi pozornost znanih youtuberjev, ki imajo izjemno velik vpliv na uspešnost množicanj na sploš­no. Stretch goali so bili seveda pripravljeni že pred zagonom Kickstarterja, a smo jih na štartu ve­čino skrili. In sicer zato, da smo jih lahko potem dinamično prilagajali ali menjavali, odvisno od tega, kako je šla kampanja. 

Pravemu možaku za zaščito pred sekirami seveda zadošča že košata brada, ampak kovinske čelade so lepe, zato so vseeno v igri. Napravijo jih v več natančnostih in če jih igralec vidi od zelo daleč, jih pogon zavoljo varčevanja izriše pri nižji.

Early accessa ne planirate. Vas nič ne žuli, da bi lahko prinesel še nekaj denarja?
Sigurno bi ga, je pa nevaren. Z njim žrtvuješ tisti 'bum', do katerega pride na Steamu ob izidu. Ne glede na to, ali igra na Paro najprej dospe v inačici early access ali končni, bodo ljudje to pokupili, in če ne bo notri vsega, bodo razočarani. Zaradi tega jih veliko odpade in špil v EA stagnira še kako leto, nakar ob izidu, če do njega pride, nikogar več ne zanima. Tega se veliko studiev premalo zaveda. No, če bi delali survival igro, bi pa zagotovo šli v early access, haha. 
Vitezi v sijočih oklepih kar kličejo po mikrotransakcijski kozmetiki. Ste kaj razmišljali v to smer?
Niti ne, ker bi morali za tovrsten tržni uspeh uloviti mentaliteto F2P-igralcev, ki pa je nihče od nas ne pozna preveč dobro, saj ne igramo takšnih iger. Čeprav smo gruča zanesenjakov, lahko vidiš, da smo se razvoja lotili premišljeno in previdno – in to je gotovo eden od razlogov za naš uspeh.
Kako pa si zadovoljen z odzivom na domači grudi?
Odličen je, prav nič slabega nismo slišali. No, razen od nekaterih medijev, ki še vedno pišejo 'igrice'.
Sprašujem zato, ker je bilo po tvojem intervjuju za RTV Slovenijo slišati zgražanja, ker je igra krvava.
Ja, RTV je po tistem posnetku dobil pismo varuhinje človekovih pravic s pritožbo občanov, ker so kazali digitalno kri v Odmevih. Pa je tamkajšnji urednik zelo korektno odgovoril :). Očitno je pri nas še nekaj takšnih ljudi, ki menijo, da igričarski razsek nepovratno zavda igralcem in gledalcem. Na Facebooku lahko najdeš naravnost bizarno debato na ta račun. A kar se slovenskih igričarjev tiče, z vseh strani slišimo pohvale in spodbude. 

Še bolj učinkovit od ročaja v čelo je skala v gla ... eh, kamorkoli! V nasprotju s Chivalryjem bo moč katapulte celo riniti na boljše strelne položaje. Se pa zaradi varčevanja gradov vseeno ne bo dalo podirati do tal.

S kodo in mečem objavljeno: Joker 288
julij 2017