Revija Joker - Čas ima krila na iks

ČLANKI
stranka » članki » anali » Čas ima krila na iks
...
In kako leti! Prav ta mesec mineva dvajset let, odkar je izšel kultni X-Wing. Navdušil je in začel spošto­­va­no serijo, v kateri so še TIE Fighter, X-Wing vs. TIE Fighter in X-Wing Alliance. Ker Sneti meni, da so to ostudno dobre vesoljske simulacije in najbolj­še igre z licenco Star Wars, jim pošlje raketo v anale.

Zamisel, da bi naredili trirazsežno, prvoosebno igro z x-krilcem kot osnovnim strojem, je pri Lucasih tlela že koncem osemdesetih. Pravice do iger Star Wars je imel tedaj drug založnik, Brřderbund. A morali so le še malo počakati. Vmes sta bila pridna Ed Kilham in Larry Holland, ki sta že dosegla tehnološko špico s 3D-simulacijami bojnega letenja med drugo svetovno vojno. Meseci so tekli, onadva pa sta delala na novem vmesniku in nadlegovala programerje, da so izboljševali grafično srce iz Their Finest Hour in Secret Weapons of the Luftwaffe. 
Februarja 1991 se je Edu naposled oglasil eden of Lucasovih šefov, rekoč: "Ti, kaj praviš na igro, v kateri bi pilotirali x-wing?" Ed se je zgolj zarežal. Z Larryjem, ki je bil leta 1988 osnoval firmo Totally Games (obstaja še danes, nazadnje so naredili neko brezzveznost za iphone), sta bila na konju. Naposled sta imela prosto pot do X-Winga, v katerem smo kot mlad uporniški pilot v treh kampanjah iskali zaveznike za Alianso, princesi Leiji dostavili načrte za prvo Zvezdo smrti in slednjo uničili. Ups, od lepih spominov sem ravnokar brizgnil po kolekciji filmov Star Wars! Poceni prodam!
"Življenje je dolgčas, ki ga prekinjajo trenutki čiste groze." -Wedge Antilles
Ko so tolkači kode pilili pogon, levji del rastoče ekipe prvih šest mesecev ni počel drugega, kot da je na roko risal x-krilce in druga plovila iz raznoraznih kotov. Šele nato so jih prenesli v računalnik. Gospod Kilham se spominja: "Vsak model smo poustvarili, kolikor je bilo mogoče natančno. Bili smo orjaški ljubitelji Star Wars, zato smo bili v devetih nebesih." Fovš.
Vendar je zanimivejše vodilo, po katerem se je ekipa ravnala od vsega začetka. "Prišli smo v situacijo, kjer sta se tepli dve ustvarjalni filozofiji. Ena je bila tista iz Wing Commanderja, se pravi kinematografična, in druga iz Secret Weapons of the Luftwaffe, ki je poudarjala kompleksno kampanjo. Ker ju zaradi časovnih in denarnih omejitev nismo mogli peljati vzporedno, smo se morali odločiti, kaj bomo. Wing Commander je bil s svojim pristopom interaktivnega filma sicer fascinanten in svež. Toda rekli smo si, da bomo naredili igro, kot se zagre."
Larry Holland pristavi: "Ena od slabosti Wing Commanderja je letalna izkušnja. Je precej ploska in preveč arkadna. Mi smo želeli na podlagi izkušenj z izdelavo simulacij letenja narediti prepričljiv svet. Ob­enem smo se zapičili v evolucijo grafike, v poligone. Bitne karte, ki so v WC povsod, so se mi vedno zdele kot vmesni korak, dokler stroji ne bodo zadosti močni za podrobne poligonske objekte. Zato smo jih uporabili le na najnižji ravni, pri eksplozijah in podobnem."
"Namen ni vreden piš­ka­vega oreha, če ga ne uresničiš." -Lara Notsil
Krepkega realizma v X-Wingu ni šlo iskati. Pozabil si lahko na inercijo in na krovih zavezniških fregat ni bilo treba izvajati zapletenih štartnih procedur. Mali zavaljeni robotki so ostali brez posla. Letenje tudi ni bilo posebej zapleteno. Ni bilo treba skrbeti, kje je gor in kje dol, in manjkalo je smerno krmilo. Iz tega razloga se nisi mogel po mili volji sukati okrog osi, kot je značilno za letala.
Vseeno pa so Totally Games naredili dokaj komplicirano igro, v katero je bilo treba vložiti trud. Z Wing Commanderjem si je X-Wing delil naprednejše sestavine, od ukazovanja soletalcem do ukvarjanja s ščiti in namerilnimi sistemi. Toda čeprav je bil Originov hit udaren, hiter, akcijski in filmski, je bilo frčanje v njem enostavnejše. S sistemi na krovu se je bilo treba ubadati manj, misije so bile krajše in preprostejše. Odprave v X-Wingu so imele dosti več spremenljivk, vključ­no s številčnejšim uletavanjem velikih plovil. Temu se je lani poklonil fanovski izdelek Wing Commander: The Darkest Dawn, ki je Poveljnika krila dvignil na X-Wingov nivo. Prav tako naloge niso imele samo primarnih in sekundarnih, marveč tudi terciarne cilje. Šlo je za prave bonusne opravke v malem, ki si jih moral odkriti na lastno pest, če si se hotel res odlikovati.
Prednost Wing Commanderja je bilo nelinearno odvijanje, kajti sosledje misij je bilo v X-Wingu docela premočrtno. Glede tega Kilham izda: "V eni od faz izdelave smo premlevali le to, kako misije tečejo. Nekateri deli moštva so jih razporejali v veje, po katerih bi se igralec premikal glede na to, kako bi opravil zadolžitve. A to se je izkazalo za drago in sam sem menil, da bo s tem večina igralcev videla le del X-Winga. Zato smo vnesli linearno sosledje in vnovično udejstvovanje spodbudili s točkovanjem ter osnovnimi, drugotnimi in opcijskimi cilji. Tako smo na en mah zadovoljili tako manj napredne kot hardcore igralce."
Za nameček so oblikovalci predvideli veliko alternativnih pristopov. Strel v kontejner je nemara priklical val gunboatov, s pravilnim ukazom soletalcem si torpedo prihranil za kasneje in podobno. Nekatere misije so imele več razpletov, odvisno od tega, kaj si storil. Sedma odprava v drugi kampanji je bila denimo taka, da te je lahko zvezdni rušilec ugrabil ali so te rešile uporniške korvete. Pedantno in ambiciozno.

X-Winga sta krasila odlična akcija in reženj kinematografičnosti. Analogna palica sicer ni bila obvezna, saj je bilo moč uporabljati miš, a občutek je bil z njo boljši. Tudi danes je. Joypad? Mnjeh.

"Na nekaterih svetovih je zločin, če imaš Ewoka oblečenega namesto ko­palk." -Wedge Antilles 
Čeprav si moral za prehod na naslednjo misijo opraviti le temeljne zadolžitve, je bil X-Wing težka igra. Imperijalci so te brž naluknjali, če nisi obvladal preusmerjanja energije iz motorjev v ščite in nazaj, naloge pa so vsebovale številne kočljive situacije. Mimogrede ti je spodletelo, nakar ni bilo nujno, da boš lahko nalogo pognal znova. Sovražniki so te lahko ubili ali te zajeli ob sliki režečega se Vaderja, kar je pomenilo REŠTART TRENUTNE KAMPANJE /neartikulirani zvoki. Morda sem za X-Winga ravno zato porabil toliko časa in bil prikovan pred zaslon do te mere, da sem redno zamujal na faks? Ob sedmih sem začel igrati in nato zamudil vse mestne avtobuse, ki so še omogočali ujetje vaj ob devetih. Ampak čemu kriviti igro? Sam sem odgovoren. Pač se nisem zmogel odlepiti od okna v dogajaški svet, kjer sem bil od­re­šu­joči junak v vrtincih segrete plazme.
Zgodba, podana skozi na roko izrisane vmesne sekvence z digitaliziranim govorom, je bila sicer okej. A srž je ležala drugod: v občutku in vzdušju. Ni prav veliko iger, ki bi zmogle tako posesati vase. Perfektni pogled iz kabine, v kateri so delovali inštrumenti, izvrstni zvok, naj govorim o učinkih ali o glasbi, ki se je po zaslugi sistema iMuse sproti prilagajala dogodkom, velikost in 'teža' ikskrilca, kompleksnost njegovih sistemov - vse je bilo izmišljeno, a bolj življenjsko kot v marsikateri 'zemeljski' simulaciji. In, seveda, dogajanje je bilo napeto. Vtiskal si tarče v pomnilniške banke, kot nor šibal z enega konca velikega igralnega polja na drugega, prestrezal bombnike, ki so šibali proti tvojim fregatam, uničeval mine, na­če­njal ščite kapitalnih ladij, vlekel ogenj nase, da so lahko civili zbežali, izbiral med križnim in posameznim ognjem iz laserjev ter tvegal življenje za Lukčevo st­var. Zlasti na koncu, ko si se s samomorilsko hitrostjo podil po jarku Death Stara. Vmes nisi pilotiral le naslovnega lovca, marveč hitrega a-winga in večjega y-winga. Šur, Star Wars je neresno vesolje - toda X-Wing je resna igra.
"Neizprosen sovražnik je edini, s katerim se je vredno meriti." -Tal'dira
Najboljše iz Totally Games pa je šele prihajalo. Leto pozneje je sledil TIE Fighter, ki je bil vse prej kot standardno nadaljevanje. Genialna finta je bila selitev na stran Imperija, kjer si se po bitki za Hoth kot začet­niš­ki pilot Maarek Steele jel vzpenjati v imperijski mornarici. To je vojaška hrbtenica Imperija, ki ji pravijo tudi imperijska flota ali zvezdna flota. Vendar pa pri TIE Fighterju ni bilo licenčno štorijalnih zaprek v zvezi s filmi, ki se jih je moral X-Wing striktno držati. Zato so v petdeset misij, po sistemu od prej linearno nanizanih skozi sedem kampanj, po mili volji sejali like in bitke. Med drugim je nastopil admiral Thrawn iz odlične serije romanov Heir to the Empire. Občasno pa si se pridružil samemu temnemu gnadi Darthu Vaderju.
Bistvena odlika vseeno ni bila ne imperialnost, ne povečana količina vozljivih plovilc. Med njimi niso bili le kravatni vojščaki, bombniki in prestrezniki, marveč napredna TIE advanced in defender z ionskimi topovi in raketami deluks, plus razni čolniči. Niti ni bila neobhodna poteza, da smrt ali zajetje nista prinesla več vnovičnega začenjanja kampanje, temveč si normalno reštartal misijo. Ali manjša količina ubadanja s sis­temi na krovu, zaradi česar je bil izdelek bolj dostopen širši publiki. Štelo je predvsem to, kako gladko so misije tekle, kako lepo je bila potegnjena zahtevnostna krivulja in kako zloščeno je bilo vse skupaj.
Ed Kilham: "Pri izdelavi X-Winga smo se naučili veliko o uravnoteževanju. Zato je bil TIE Fighter bolj zgoščena in globlja izkušnja, čeprav je ostal zabaven." S tem se strinjam. X-Wing so občasno kazili ostri robovi, ko so te sovragi recimo komajda pravič­no naskočili. Ed: "Bil je malo pretežak. Bolje bi bilo, če bi misije načrtovali za končne kupce in ne zase." Čeprav je TIE Fighter sprva manj kompleksen, se razvije v fantastično simulacijo, polno taktičnih nians in divje adrenalinskih misij. Že pilotiranje lovca brez ščitov, katerega obramba je okretnost, pomeni napetost, ki ji nismo bili priče. In ali se morda spomniš misije Treachery at Ottega, ko si ti vodja leta in skupaj z Darthom iščeta izdajalca, Palpatina pa je ugrabil admiral Zaarin? Dej nehi. Žila v sencih mi še danes utripne, ko pomislim na to.

TIE Fighter je prinesel globljo zgodbo z več sekvencami in dobrodošlo igralno izboljšavo. Avtorji so nadgradili sistem targetiranja delov kri­žark, od turbolaserskih baterij do generatorjev ščitov.

"Nikdar ne misli, da si že varno pristal." -Tomer Darpin
Tretji polnopravni del franšize, X-Wing vs. TIE Fighter iz leta 1997, je bil večigralsko obarvana igra, ki je delovala po lokalni mreži ali servisih MSN Zone in Kali. Oba sta na smetišču zgodovine in zainteresirani spletni igralci z njima. Ne verjamem, da bo kdo delal LAN zaradi XWvTF in njegovih sicer vzdušnih bitk za osem sodelujočih, ki se jim je bilo moč posvečati tekmovalno ali sodelovalno.
Puščavniku je špil nudil jerbas solidnih posamičnih misij, ki pa niso bile povezane v kampanjo. Pravi smisel za samotarje je prinesel dodatek Balance of Power z uporniško in imperijsko štorijalno kampanjo (vsaka ima petnajst nalog), ki je naposled omogočil uničenje mogočnega super star destroyerja. Nekam zlahka je padel. Meni je bila igra všeč, kajti v Jokerju 46 sem ji dal 91. Vendar je publiko razdelila in se ni prodajala dobro. Hja, že v štartu je bila čudna, kajti naredili so jo pod ostrimi časovnimi roki in z moštvom komaj petnajstih ljudi.
Malokdo pa ve, da so zanjo načrtovali nekaj posebnega: del, ki bi funkcioniral kot vesoljska strategija. Tega so se domislili že pri TIE Fighterju, a ne pri njem, ne pri XWvTF jim ni uspelo zaradi časovnih preprek. Zaradi tega so bili avtorji veseli, ko so kmalu zaigrali Relicov Homeworld. Bil je tisto, kar so kanili ustvariti.

X-Wing vs. TIE Fighter je zaradi manka fabule najmanj cenjen, a je tudi danes vse prej kot slab. Četudi se ne dotakneš PvP- in co-op več­igralst­va, so posamične misije dobro oblikovane.

"Izraz 'nemogoče' eno­stavno pomeni nekaj, česar ni še nihče do­se­gel." -neznani vojno­zvezdni junak
Del, ki je zaključil serijo in bil eden zadnjih velikih space simov, je X-Wing Alliance (1999). Častihlepni izdelek je tako kot XWvTF deloval le z igralno palico, kar v času, ko so bile konzole na zmagovalnem pohodu, ni bila prefrigana tržna ideja. Vendar Totally Games, ki so s tem špilom zaradi vme­ša­vanja direktorjev prenehali sodelovati z Lucasi (presedlali so k Activisionu in tam naredili igro z najbolj konkurenčno licenco, Star Trek: Bridge Commander), niso sklepali kompromisov.
Od imperijskega dogajanja smo se vrnili k upornikom, a ne takoj. Preden se jim je naš mladi pilot Ace Azzameen pridružil, je moral opravljati družinski posel tihotapskega tovornjakarja / bojevnika. Kmalu ga je galaktična vojna posrkala vase, kar smo spremljali skozi polnomastno zgodbo, v kateri je Ace odkril novo vrsto plovil TIE in načrte za drugo Zvezdo smrti. Fabula je tvorila zanimiv nov kamenček v univerzumu Star Wars, ki se je navezoval na Epizodi 5 in 6.
Napredovanje je bilo vnovič linearno, toda naloge so se dotikale zdaj vojne, zdaj Asove družine. Tako si izmenjeval vlogo in plovila, od x-winga, y-winga, a-winga in b-winga prek bednega Z-95 do dveh različic korelijskih transportov ter Han Solovega Tisočletnega sokola. Slednjega nisi pilotiral v pristan k vesoljskim cipam, marveč v velefinale - bitko nad Endorjem, ki jo poznamo s platna v Return of the Jedi. Eden od ustvarjalcev, David Wessman, pravi: "Za poustvaritev bitke nad Endorjem sem si sličico za sličico ducatkrat ogledal tisti spopad v filmu. Kmalu sem odkril orjaške luknje v sosledju, ampak jasno, tedaj jih ni skrbelo, da bodo nekega dni na tej podlagi skušali udejanjiti vesoljsko simulacijo!"
Nemalo je doprinesla izboljšana podoba, ki je prispevala teksture, povsem 3D-kabine in megabitke. V njih se je udarilo po več zvezdnih rušilcev in križark ter na stotine manjših plovil. S tem je Alliance presegel vse dotedanje spacesime z Wing Commander: Prophecy vred. Občutek pri nekajminutnem letenju nad ogromnim zvezdnim superrušilcem Executorjem, medtem ko so se okrog tebe spopadali roji ladij, je bil fantastičen. Toda še važnejši so bili prispevki k umetni pameti, kajti tedaj si imel prvikrat občutek, da ti zavezniki dejansko pomagajo, vključno s kabinskim droidom ... k misijam, ki so bile izdatno razgibane in polne presenečenj ter večdelne, saj si skoke v hipervesolje izvajal znotraj njih ... in k rešetanju, kajti v Sokolu se je bilo moč seliti med topovi v ladji ali jo pilotirati ter streljanje prepustiti računalniku. Pa še solidno več­igralstvo je bilo vključeno. Mnogi kot višek serije poveličujejo TIE Fighter, sam sem mnenja, da je Alliance na njegovem nivoju.

Krepka grafična razlika glede na prva dela, ne? Ko si v Alliance napadal zvezdne rušilce in se v Tisočletnem sokolu odpravljal nad drugo Zvezdo smrti (levo), je bilo vzdušje zares krasno. Danes je v svilnato gladkih 1920 x 1080 še bolj.

"Če te stisnejo v kot, se ne smeš počutiti mrtvega ti, temveč oni." -Corran Horn 
Čeprav se šušlja o nadaljevanjih, X-Wingi in žlahta niso dobili prenovljenih ali HD-inačic za novo dobo. A vsi delujejo pod Windows XP, Visto, 7 in najbrž 8 (glej okvir), tako da se ni treba omejevati na spomine. To bi bila napaka, kajti serija je še danes izvrstna. V času, ko so vesoljske simulacije redke kot rožnata barva v Vaderjevem brlogu, se je pravi užitek potopiti v izdelke ljudi, ki so vedeli, kako se žanru streže, sodelovati v vznemirljivih misijah, klatiti sovražna plovila in gruntati strategije za čimvišji rezultat. Jasno, take igre niso za vse - marsikak sodobnejši igralec bo menil, da so preveč zapletene in da je orientacija v docela 3D-prostoru pretežavna. A izplen je primeren vložku. Tudi Zvezd smrti niso fernihtali kar tako.

Čas ima krila na iks objavljeno: Joker 235
februar 2013