Revija Joker - Priča o kreposti ino čarah

ČLANKI
stranka » članki » anali » Priča o kreposti ino čarah

Gorjače in svinčnik
Med navdušenimi igralci namiznic Dungeons & Dragons, ki so se ujeli v privlačnost strojnega metanja kock, je bil dvajsetletni študent računalništva iz Los Angelesa, Jon Van Caneghem. Njegova radost do dogodivščin po namišljenih svetovih je bila tolikšna, da se je odločil izdelati lasten špil. Ob pokroviteljstvu staršev je leta 1983 z ženo osnoval tvrdko New World Computing in naslednjih trideset mesecev tipkal kodo, nezavedajoč se, da ustvarja eno najbolj dolgoživih blagovnih znamk. 
Leta 1986 je 500-kilobajtni program naposled zapakiral na dve disketi in ga prek reklam v revijah jel prodajati v samozaložbi. V enem mesecu je baje potržil pet tisoč izvodov, kar je bilo dovolj, da je v distribucijo prepričal Activision. Založba se je za sodelovanje odločila tudi zato, ker so si hoteli lastiti odgovor na The Bard's Tale, uspešnico konkurenta Electronic Arts. Ta, danes ravno tako kultni naslov je namreč izšel leto poprej. Zaradi priljudnosti in sproščenosti je zvrst približal množicam, s čimer je dodatno pripomogel Jonovemu uspehu.

I: The Secret of the Inner Sanctum (1986) - Šestero junakov smo zložili iz petih možnih ras in pol ducata poklicev. Za sedem statistik smo metali kocke in v želji po najboljših postavkah to ni bilo hitro opravilo. Dasi je bil špil gromozanski in z mnogo nevidnimi durmi, enosmernimi prehodi ter teleporti orenk zaguljen, je imel fino lastnost: ob morebitnem poginu smo druščino našli v zadnji pofočkani krčmi. Animacij igra ni poznala, premikali smo se s kurzorji in komande izvajali z prvimi črkami ukazov. Na slikah so primeri različnih verzij, saj je igra izšla za devet sistemov. Zgoraj je PC, nato C64 in mac ter neko japonsko čudo spodaj.

Seriji Ultima in Wizardry sta ubrali vsaka svoj pristop. Prva je bila lahkotnejša, po površju smo vandrali od zgoraj gledaje in šele v trojki smo vodili druščino štirih. Sir-Techov niz pa je bil vselej zajebana, tunelasta, prvoosebna in šestčlanska odprava. Jon se je pri ust­roju svoje igre bolj zgledoval po slednjem. Čeprav se je dobršen del igre vseeno odvijal pod milim nebom, ni šlo za ležerno popoldansko avanturico. Šest junakov je oborožil le z gorjačami in jih brez denarja, zemljevida ter namigov pahnil v gromozansko deželo. Po desetih urah igranja še vedno nisi vedel, kakšen je sploh cilj. 
No, take lastnosti so predstavljale kvečjemu dodaten izziv. Takrat si si moral vzeti čas že za karseda optimalno sestavo četice − celo večkrat, če se prvi pos­kus na terenu ni izkazal. Takisto je bilo običajno, da si imel pri roki zvezek, kamor si vestno risal hodnike. Za dotično igro si nucal vsaj šestdesetstranskega, kajti območij oziroma blodnjakov s ploščino 16 x 16 polj je bilo kar petinpetdeset! Si pa dobil v škatli velik, natisnjen zemljevid dežele. To je bil privzet element starodobnih frpjk in serija Might and Magic ga je ohranila vseh devet izdaj. Ni šlo za bistven kos opreme, toda ljubitelju je predstavljal dodano vrednost.
Najbolj izpostavljena kakovost igre je bila njena velikanskost, pri čemer so področja raznobarvno zajemala enake predele kot v vseh nadaljnjih epizodah: gozdove, ledenik, puščavo in vulkan. Pa seveda mesta, gradove in klobčič temnih rovov, ki si jih razsvetlil z baklo ali čaro. Za razliko od največjih konkurentov je bilo raziskovanje mnogo bolj prosto, s številnimi neobveznimi nalogicami in zagonetkami. Četudi so zmaji, meči in čarovnije delovali klasično fantazijsko, je bil kraj dogajanja v resnici umetno okolje na vesoljski postaji Varn – Vehicular Astropod Research Nacelle. Jon si je namreč v štartu zamislil vesolje mikrokozmosov, ki jih je ustvarila skrivnostna rasa Ancientnežev. Taka okvirna umestitev se je bolj ali manj obdržala skozi vso sago. Zato smo bili proti koncu večine poglavij soočeni z znanstvenofantastičnimi elementi v slogu raket, blasterjev in robotov. 

Priča o kreposti ino čarah objavljeno: Joker 247
februar 2014