Revija Joker - Priča o kreposti ino čarah

ČLANKI
stranka » članki » anali » Priča o kreposti ino čarah

Pričetek zlate dobe
Poleg Bardove pripovedi in Might and Magica so na polovici osemdesetih izšle še odličnice zvrsti Dungeon Master, Ultima IV in Phantasie, pravljični prvenec hiše SSI. Nastopilo je obilje, ki ga zgodovinopisje navaja kot zlata doba frpjk. 
Jon ni okleval z vročim železom in v poldrugem letu je na predhodnikovi osnovi izdelal Might and Magic II. Rdeča nit je bila to pot jasnejša, kreature so po novem napadale animirano in igra se je v anale zapisala kot prva svoje sorte z automappingom, samodejnim risanjem zemljevidov. Slednji ni bil samoumeven del­ček vmesnika, saj je eden od junacljev moral posedovati kartografske skilze. Med nove veščine sta sodila še stezosledstvo in gorništvo, ki sta omogočila premikanje čez drugače neprehodne zaplate gozdov in hribov. Jon se je odločil tudi ohraniti element iz prvenca, ki je poznan slehernemu igralcu niza: plačljivo 'urjenje' za doseg novega izkustvenega nivoja. Niso bile dovolj le izkustvene točke, marveč tudi poln mošnji­ček. "Ready to train?" "Good job!"

II: Gates to Another World (1988) Kljub barvicam, animaciji z nekaj sličicami in zemljevidu je drugi del še vedno špil stare šole, v katerem bo dandanašnji vztrajal le največji potrpežljivec. Tudi zaradi obilne količine spopadov. A vseeno se pod pikslasto kožo in robatim vmes­nikom skrivajo dober taktičen boj in mnoge zanimive puzle, ki se jih ne bi sramovale niti današ­nje frpjke. Ker se je štorija neposredno nadaljevala iz prve knjige, smo mogli uvoziti partijo iz enke. Šesterici smo nato dodali dva najemnika, ki sta bila povsem enakopravna kompanjona, dokler smo ju lahko plačevali. Slič­no možnost je vklju­če­valo še večina naslednjih poglavij.

Might and Magic II se je odvijal v svetu, imenovanem Cron (Central Research Observation Nacelle), kamor je na kraju enke pobegnil zlobec Sheltem. Vendar nam ga ni uspelo poraziti niti v drugo. Pravzaprav je bil tip tako zmuzljiv, da je mešal drek vse do petega poglavja. Igra se zato ni zaključila z velešefovsko bitko, kakor veleva tradicija, marveč s časovno omejeno kriptogramsko puzlo, ki smo jo številni igralci sprejeli z nekam mešanimi občutki. Glede na sicerš­njo bojevalno naravo dogodivščine je bil tak finale nepriča­ko­van. Resda ugank ni manjkalo, a vseeno je bilo spopadov toliko, da so borci napredovali v ridikuloz­ne skrajnosti. Na kraju je vitez lvl 255 vihtel meč +62, coprnik je imel 9999 magičnih točk, nasproti druščini pa je stalo dvesto pošasti. Meteor Shower FTW! 
Mimogredna zanimivost: količina bojev in inflacija statistik sta bili glavni pritožbi v recenziji revije Computer Gaming World, ki jo je napisala tistikratna avtoritetna ocenjevalka Scorpia. Jon ji je kritiko tako zameril, da je v naslednjo epizodo vdelal grdo debelo ženskoidno pošast z njenim imenom.
V trojki jo je vsemirski pridanič Sheltem s Crona popihal na Terro, otoški svet, katerega pisanost je sijala v 256 barvah. Osrednji sistem je medtem postal DOS in poleg VGA-grafike je M&M3 vpeljal še miškin kazalec in glasbo, različne zvoke udarcev orožij ter nekaj be­sed govora. Očitna pridobitev so bili prav tako ksihti junakov. Ti so konkretno prispevali k vzdušju in osebnosti igre, zlasti zaradi grimas, ki so odražali nezavest, pijanost, okamenelost ... Žal pa od trojke dalje ni bilo več mogoče urediti postroja oziroma postaviti slabotnejših čarodejev v ozadje. Vsi liki so bili odslej v prvi bojni liniji in jih temu primerno fasali. Nadalje so programerji nadmočno zloščili vmesnik, ki je zajemal odličen zemljevid in beležko kvestov s koordinatami, ter spisali uroka Town Portal in Lloyd's Beacon za hit­rejša potovanja.

III: Isles of Terra (1991) Nepremočrtno potovanje po raznoliki, odprti deželi, obilje kvestov in modro nebo so tretje poglavje Moči in magije naredili bolj simpatično od klavstrofobičnih sočasnic, kot sta bila Wizardry VI in Eye of the Beholder. Žal pa igra ni več samoshranjevala. Ročni save je bil na voljo domala kjerkoli, a vseeno se spominjam veliko st­ran vrženih ur. Eden takih danes nepoznanih ses­tav­nih delov je bila tudi hrana, ki so jo bojevniki terjali od prvega do osmega dela. Brez nje so liki stradali in ošvohneli. Sreča za čaro Create food!

Igralno je Might and Magic III sledil kopitu predhodnikov, kar pomeni koračno premikanje in potezni boj, le da je bilo junačenje zaradi všečne podobe mnogo bolj privlačno. Povrhu smo sovražnike opazili tri polja vnaprej in jih od daleč zasuli s strelicami ter ognjem. Zategadelj je bilo koristno vsakemu liku čimprej kupiti lokostrelsko opremo in veščino. Obširnost, količina nalog in mnoštvo skrivnih gesel, ki jih je bilo treba najti in vpisati, sta resda zahtevala nekaj predanosti. Toda skupaj vzeto je bila igra lepša od Bardove zgodbe in prijaznejša od skrajno težavnega Wizardryja VI.

Priča o kreposti ino čarah objavljeno: Joker 247
februar 2014