Revija Joker - Priča o kreposti ino čarah

ČLANKI
stranka » članki » anali » Priča o kreposti ino čarah

Magična moč magije
Četrti planet se je imenoval Xeen (Xylonite Experimental Environment Nacelle), kjer je v oblakih prebival skrivnostni Lord Xeen. Nadenj nismo šli s kameradi iz prejšnje pripovedi, kajti ti so na vesoljski poti falili svet in odleteli nekam v Might and Magic VII. Zbildali smo torej novo družbo, odprli duri Darzogovega stolpa in stopili na nebesno ravan. Pot do tja je jasno trajala tedne in vodila skozi številna mesta, temnice, puščave in gozdove. Posebna sablja je odločila šefovski dvoboj, toda Sheltem še vedno ni bil hin. “Porazili ste mojega podložnika, a temna stran ostaja moja.”

IV: Clouds of Xeen (1992) Okraski okoli okna v svet, ki jih je uvedla že trojka, imajo praktično vlogo. Če ima družba potrebne veščine oziroma vklopljen pravi urok, netopir opozarja na nevarnost, glavi prikimavata ali odkimavata pri odločitvah in gargojla praska, če stena skriva prehod. Kristalčki v kotih svetijo pri elementarnih zaščitah, sredinski pa kaže smer neba. Največji prepoznavni znak serije je bilo spakovanje portretov, ob katerem se ti je kar milo storilo. O, kako smo bili navezani na posamezne junačke in jih skrbno opremljali.

Ne vem, ali je New World Computing ameriškim medijem vnaprej razkril svoj načrt. A v naših rovtah nismo imeli pojma o tem, da je pustolovščina dvodelna in da 'temna stran' pomeni dobesedno drugo stran ploščatega sveta Xeen. Prehod se je odprl leto dni kasneje in na koncu je bil Sheltema vendarle uničen. Vendar to ni bilo običajno nadaljevanje. Jonu je namreč uspel mojstrski podvig, ki mu v vsej zgodovini ni para. Če si imel na disku hkrati štirico in petico, je iz tega nastala ena sama gromozanska igra World of Xeen. Ta ni omogočala le prostega prehajanja z enega lica ploskve na drugega, marveč je spoj dodal prepletene kveste, odprl prej zaprte prehode in za dodatno petino podaljšal igranje. 
Podoba Xeenovih odprav je bila napram trojki resda boljša, nekaj več je bilo govora in CD-izdaja je imela polno ploščo kakovostne glasbe. A pogon je ostal nespremenjen in novih igralnih elementov ni bilo. Ker sta tedi že obstajali revolucionarni Ultima Underworld in Garriottovo remek delo Ultima VII, bi moralo kvadratkasto premikanje delovati starinsko. Tu ni bilo NPCjev z lastnimi življenji in drugih 'vernejših' sestavin. Prav tako ni bilo domiselnosti pri kvestih: deratiziraj rudnik, prinesi  artefakt iz najnižje kleti in slično. Nič pogovarjalnih in 'socialnih' rešitev, nič izbiranja med različnimi poli, pošasti pa so se teč­no porajale od nikoder ter se za nameček po določenem času ponovno namnožile.

V: The Dark Side of Xeen (1993) Prizor je s Temne strani, kjer je nebo vselej oranžno. Špil je bil imenu primerno mračnejši. Take piramide so omogočale prehod med stranema, a le, če si imel nameščena oba dela. Komur se je res dalo, je po zmagi nad Sheltemom pridobil dodatne artefakte, vključil čuvarje elementov na štirih vogalih pravokotnega sveta, odklenil vse stolpe in naposled prišel še do tretjega zaključka gigantske igre.

A tako kot simulacija vožnje ne izniči dirke micenih avtočkov po sekretni dilci, so Might and Magici ostali privlačni. Vedno je bila kakšna neraziskana temnica, neubita pošast in nova stopnička v razvoju lika. Sk­ladnost in enostavnost sestavnih delov igralca zlepa ni spustila iz primeža celo v kasnejših, slabše sprejetih epizodah. Dodatno so dogajanje pestrile uganke, po katerih je venček, vsaj prva polovica, znan. Namige si paberkoval vsepovsod, veliko pa je bilo takisto gollumskih in kriptogramskih enigem, ki si jih moral streti sam. Najbolj mi je v spominu ostalo geslo, ki si ga prebral iz oblike hodnikov na zemljevidu. In World of Xeen je bil vrhunec tega močnomagičnega recepta, docela igralen še dandanašnji.

Priča o kreposti ino čarah objavljeno: Joker 247
februar 2014