Revija Joker - Priča o kreposti ino čarah

ČLANKI
stranka » članki » anali » Priča o kreposti ino čarah

Naivni Jon
Van Caneghem je bil udeležen še v drugih projektih, med katerimi izstopa leta 1990 izdani King's Bounty. To je bila potezna strategija v slikovitem fantazijskem svetu, po katerem smo vodili junačka hlačka in njegovo zverjaščevsko vojsko. Zveni znano? Iz njega se je prek še ene slične taktične bojevalnice Hammer of the Gods leta 1995 razvil odvrtek, ki je pravzaprav najbolj uspešen in prepoznaven nosilec znamke: Heroes of Might and Magic. 
Heroji uradno sodijo v isti univerzum oziroma kanon kot frpjka, z veliko povezanimi krajevnimi in lastnimi imeni. Toda okvir z Ancientneži in vesoljstvom tam ni zaznaven. Za tretji del so sicer načrtovali dodatno, znanstvenofantastično mesto The Forge z raketomet­nimi velikani in pošastmi na gosenicah. Vendar se je gmajna tako zbunila, da so ga za vekomaj pokopali.
Čeprav so Heroji uspeli čez vse in za nekaj let docela zaposlili ekipo New World Computinga, je prvooseb­no vandranje ostalo najljubše početje tamkajšnjih programerjev. A grafika je v devetdesetih naglo napredovala. Vse je hotelo biti 3D, pospešeno in zglajeno. Razvojni proračuni so se povišali, poleg česar je Jon že tedaj daljnovidno razmišljal o večigralstvu, kakršnega je leta 1995 predstavil prvi uspešni MMORPG Meridian 59. Zato se je odločil podjetje prodati, in to kar založniku omenjene masovnice, firmi 3DO. Fant je dobil 13 milijonov dolarjev, vendar danes prodajo obžaluje. Kakor Richard, Ken, Peter in še marsikdo, ki je šel na limanice večjih hiš. 
3DO je bila tvrdka poslovneža Tripa Hawkinsa, ki je med drugim ustanovil Electronic Arts. Ob nakupu New World Computinga leta 1996 je ravno zaklju­če­val žalostno zgodbo s predrago in nepodprto isto­imensko konzolo. Jonu je novi šef načeloma odobril pro­jekt Might & Magic Online. Toda potem je zasukal po­litiko firme in se odločil za periodično štancanje pre­izkušenih receptov. Iz te usmeritve je izšla prenasičenost Herojev in Army mož, nad katero smo zabav­ljali tudi v Jokerju. Ob neki priliki je Trip navrgel, da za strošek nalinijskega špila, katerega donosnost ni zajamčena, dobi troje iger za playstation 2.
Šesti Might and Magic vseeno ni bil vprašljiv. Trendom primerno se je preselil na trirazsežni teren in v gladko premikanje, poteznemu boju pa dodal mož­nost realnočasovnega – element, ki se je obdržal do konca. Kljub temu je igra ohranila jasen starodobni duh prednikov. Na žalost sta priganjanje in ziheraštvo založnika v kali zatrla številne dobre zamisli razvijalcev, kot sta odločanje med frakcijami in tekmovanje s konkurenčnimi druščinami. Je bil to takisto razlog, da smo v vod lahko uvrstili le ljudi, ne pa tudi škratov, vilinov in orkov? 
Čeprav je po svoje igra vlekla, meni ni izpadla taka odličnica, kakor so jo v zvezde kovali drugi opisovalci. Ne toliko zaradi nepospešenega, kockastega videza, ki je ob Unrealu izgledal skrajno bedno. Težila je preobširnost terena, preštevilnost labirintov, nebroj kvestov, neskončno iskanje trenerjev za posamična znanja in preveč pošasti. Le-te so se stalno respawnale, kar je dodatno zavdalo dinamiki.

Priča o kreposti ino čarah objavljeno: Joker 247
februar 2014