Revija Joker - Rdeči oklep za ritjo

ČLANKI
stranka » članki » anali » Rdeči oklep za ritjo
...
Odkar je bil star devetnajst let, Sneti grdo dela s prijateljčki. Meče jim smrdljive želvje oklepe in jih rine s prog, če le dobi priložnost. Taka je pač nujnost pre­ži­vet­ja v nizu Nintendovih dirkačin Mario Kart, ki je z ravnokar izdano osmico dosegel častitljivo starost.

Niso vse Mariove igre poskakovalne. Neapeljski vodoinštalater s fetišem na gobice se je odpravil v dosti drugih žanrov, pri čemer je bil najuspešnejši, ko je leta 1992 sedel v dirkalniček. Risankasto pisani Super Mario Kart, tretja najbolje prodajana igra za SNES, je bila po eni strani bistveno drugačna od sodobnejših delov serije. V svoji psevdo-3D podobi je bolj poudarjala čisto dirkanje, kajti tedaj še ni bilo drsenja - drifta in tehnik, ki iz njega izvirajo. Proge so bile kratke ter polne ostrih ovinkov in za rekorden izid si moral biti podkovan v vozni mehaniki, kjer si v zavojih ob pretiranem pogumu brž letel na travo. Steze je bilo treba drgniti kot v resnih dirkačinah, najbolje v time trialih, kjer se nisi ubadal z nasprotniki. 

V Super Mario Kartu za SNES (1992) je zgornjo polovico zaslona zasedel poligon, spodnjo pa zemljevid. Ta je postala izkoriščena šele v dvoigralstvu.

A na poljih z vprašaji si vseeno pobiral bonuse, kot sta bila pospešek ter neranljivost, in na nižjem mestu kot si bil, več možnosti je bilo, da boš iz vrtečega se kolesca dobil kaj zares uporabnega. Čeprav ima sveži Mario Kart 8 v primerjavi z dvaindvajset let starim prvencem neprimerno daljše piste in več elementov, od drifta in različnih vozil do letenja ter radodarnejšega nabora dobrot, je obdržal taisto dvojnost, ki jo je udejanjil šef projekta, Mariov oče Shigeru Miyamoto. Za prvo mesto si moral biti spreten voznik, ki je znal zbiti verjetnost težav na minimum. Vendar hkrati tak, ki je razumel, da je sreča opoteča in da veščina ni edino, kar v Mario Kartih šteje. Lahko si bil še tak car, pa si v neugodnem trenutku fasal v rit samodejno merjen rdeči želvji oklep, prisoten še danes, in stopničke so splavale po vodi. Če je kdaj kak špil simuliral življenje v vsej njegovi kruti gloriji, je to Super Mario Kart. Sploh ko si se podal v večigralstvo za dva v normalnem dirkanju in bojevalnem načinu, kjer si skušal prvi razpočiti tri balone. Po tistem ni bil več enak noben rojstni dan.

Dosti velikih ljubiteljev serije ne ve, da se je MK podal na avtomate. Nastali so trije primerki Mario Kart GP (1, 2, DX), ki so jih razvil z Namcom.

Asfaltne kače
Tja do Mario Karta za DS, ki je prišel leta 2005 in ga imam še sedaj v originalni obliki (modul mi lahko iz premrlih, mrtvih prstov izpuli le prometna policija), je bil Super Mario Kart nepresežen. O, saj je franšiza dobila nove dele, od Mario Karta 64 za nintendo 64, ki je pomemben zato, ker je uvedel danes izredno pomembni drift, prek Double Dasha za gamecube, kjer sta v enem gokartu sedela dva lika in je eden vozil ter drugi uporabljal predmete, do Super Circuita za GBA. A občutek steznega & nadzornega mojstrstva, ki preveva Super Mario Kart, se ni ponovil. Stari in novi razvojniki, med njimi Intelligent Systems, ki jih poznamo po Advance Wars, so skušali predrugačiti prvotni sis­tem, ki pa ga je mojster Miyamoto z družabniki zadel do potankosti.

Liki imajo v Kartih tradicionalno majhen, a pri mojs­t­rih nezanemarljiv vpliv na dirkanje. Večji in težji so praviloma hitrejši, manjši pa okretnejši.

Mario Kart DS je starosto naposled poslal na oddih v bokse. Proge so se kljub večji dolžini kot v izvirniku osredotočale na šoferstvo, kakor je v nasprotju z bolj v družabnost usmerjenima deloma za N64 in GC nakazal Super Circuit. Že tam je bilo moč driftanje sp­ro­žiti z držanjem gumba, v MKDS pa si to dopolnil z dr­ka­njem smeri levo in desno. To je imelo za posledico znalsko driftanje s kačjo tehniko oziroma snaking. Veriženje malih turbopospeškov, do katerih prideš z drsenjem, in se je najbolj uveljavilo v pionirskih internetnih tekmah. Svinjarije, ki si jih dotlej uporabljal le proti familiji in kolegom v dnevni sobi, si odtihmal demonstriral nasprotnikom z vsega sveta. Ki so te brž naučili, da vaški prijemi v Tokiu ne štejejo dosti.
Nalinijsko udejstvovanje je bilo stalnica tudi v Mario Kartu Wii in Mario Kartu 7 za 3DS. Oba sta 'goljufivo' kačevstvo otežkočila s podaljšanjem časa, nujnega za pridobitev turba, in prispevala lastne ideje. Sedmica vertikalnost s potapljanjem in letenjem ter tvorjenje vozilc iz sestavnih delov, inačica za wii pa z rdečim turbom, analognim držanjem linije in motocikli. Kljub temu se je nekaj magije in tehnike izgubilo, tako da smo številni težko pričakovali Mario Kart 8. Kakšen je, si izvedel pred tem člankom.

Wiijevemu kartu so nekateri zamerili terjanje mahanja s kontrolerjem, če si hotel pri skokih udejanjiti trik in s tem sprožiti majhen turbo. Mene ni motilo in imam wiijev MK pretežno v čislih.

Bencinsko kadilo
Če bi bila Slovenija bolj nintendovska dežela, bi bilo več izostankov iz šol ter služb, ko bi ljudje sku­šali postavljati časovne rekorde v Mario Kartih. Teh nalez­­ljivih in kljub preprostemu videzu izpiljenih arkadnih dir­kačinah. Ker ni, se z njimi ubada posvečen krog, ki nestrpno čaka vsak nov del, kjer Nintendo zmerom znova čisla tradicijo, a jo istočasno razbija. Naj jim / nam bo ta črkovni oltarček v zadoščenje.

Rdeči oklep za ritjo objavljeno: Joker 251
junij 2014