Revija Joker - YOU DIED

ČLANKI
stranka » članki » anali » YOU DIED
...
Sneti se vnovič zastrmi v zgornji napis, toda smrt ga ne odvrne od nadaljnjih poskusov osvojitve serije Dark Souls. Še več ker je njenih čislavcev pri nas še vedno dokaj malo, se odpravi na kvest, da te nenavadne frpje približa nepoznavalcem.

Ob nazivu japonski frp najprej pomislimo na animejske like, barvito zunanjost, orjaške meče, cvileče fuflje in, hja, Final Fantasy. Toda začetki samurajskega podžanra so bili drugačni. Tamkajšnja zgodnja igranja vlog, še v sedemdesetih in prvi polovici osemdesetih, so namreč tekla na računalnikih. Po eni strani je šlo za uvožene zahodne erpegeje, po drugi pa za domače izdelke, ki so se izdatno navdihovali pri naših. Njihov prvi izvirni frp za konzole, Dragon Warrior za NES iz 1986., je prvoosebne bitke povzel po Wizardryju, gibanje po deželi od zgoraj pa po Ultimi. Šele nato je prišla doba bojevanj v pogledu od strani, modnih frizur in sličnih prepoznavnosti.
V tej zgodovinski lekciji se skriva odgovor na vp­ra­ša­nje, kako je lahko serija Dark Souls japonska, ko pa v njej ni niti enega infantilno veliko­očes­nega reševalca sveta. Namesto tega naokoli gomazijo vitezi, brezzobe coprnice z eno joško, ogenj bruhajoči zmaji in podobne evropske nakaze. Igralec pa se sprehaja po razdrapanih anglosaških utrdbah in posluša bajke o padlih kraljih, ki nimajo zveze z nindžami. Tako je zato, ker so Dark Soulsi v hecni zanki povratek k zahodnim koreninam igranja vlog - lazenju po temnicah, bojevanju in pedantni skrbi za lik.

V boju od blizu je bil Demon's Souls še neotesan. Med drugim ni poznal 'poisa', odpornosti bitja na omam­ljenost. Tudi gladkost je bila težava, tako kot v ostalih Soulih za PS3. Kljub temu pa je špil težka klasika.

Bzzzt bzzzt fccck
Dark Souli niso visoke frpjke, kakršne so Baldur's Gate, Elder Scrolls ali Divinity. V njih ni lazenja po živi, širni deželi, čvekanja z gmajno, druže­nja v krč­mah, izbir v dialogih in ducatov kvestov. Namesto tega iz pogleda od zadaj kot samoten vojščak brez druš­čine raziskuješ blodnjaško okolico, ki gre od navadne opustelosti prek mrakobnosti v nerazredčen horor. Vmes nabiraš ključe, ne rešuješ ugank, zelo malo čvekaš in se zelo veliko realnočasovno bojuješ. 
Tipičen soulovski scenarij je, da se kot uboga para oziroma cinična parodija tipskega heroja (v DS1 si vnaprej mrtev!) znajdeš v nekdaj cvetoči deželi, ki jo je opustošilo zlo. V Demon's Souls kralj Allant prebudi Starega demona, ki stori tisto, kar peklenščki poč­no najbolje. V Dark Souls pa ugaša plamen, ki pomeni ločnico med svetlobo in temo, zaradi česar vsemu grozi vrnitev v slednjo. Ljudje so umrli ali znoreli, iz graščin prežijo skvarjeni vitezi, v kapele so se naselile maliciozne coprnice in v gozdovih vlada grobna tišina. Vse ni le razrušeno in propadlo, temveč je sk­varjeno, umazano, gnusno in črnikavo. Kaj se je zgodilo, pretežno sklepaš sam iz okoljskih namigov, namesto da bi te kdo izrecno podučil. Tipično podanih zgodb v Soulih tako ni, vendar minimalistična, prispo­dobna fabula obstaja – štorija je svet, v katerem si. 
In če ti slučajno uspe premagati sleherno nakazo ter potolči še krajnjega šefa, kaj potem? Se bo v deželo povrnila radost, bo stara glorija povrnjena? Morda sčasoma, če izbereš 'svetel' konec. Številni pa se v Soulsih odločijo za temačnejšega. Tam je bila škoda že storjena in tisti, ki so pripustili nesrečo, so zajebali, kar se je zajebati dalo. A ti si kakor vešča, ki jo privlači ogenj. Znova in znova prihaja k njemu, dokler je plamen ne scvrkotne. Ve, da jo čaka pogibel, a si ne more pomagati ...

Tak peklenšček te bo po vsej verjetnosti ugonobil, tako da boš ob sleherno nabrano dušo, oživitveni kres pa je običajno ZA šefom. Na srečo se po smrti ohranijo vsa odprta vrata in ostanejo ti nabrani predmeti.

Grenko sladka izbira
Da si kakor ta vešča, je temelj igranja vseh Dark Soulov. Gre namreč za serijo iger, ki bazirajo na pristopu 'trial and error' ali 'na napakah se učimo'. Ko v turobnem vzdušju in ob manku židanih barv, sogovornikov ter sotrpinov vandraš po opečnatih hodnikih, razpadlih dvoranah, z mahom obraslih votlinah, segnitih kleteh, sežganih poljih in drugih spomenikih vladarski prevzetnosti, je smrt tvoja redna gostja. Sovražniki, ki jih je v nizu na stotine vrst in segajo od erpegejskih klišejev v slogu okostnjakov, zombijev in pajkov do spak iz zblojenih kotičkov osaških umov, ne udarjajo nujno hitro – žvajznejo pa konkretno. Ni malo takih, ki te pokončajo z enim samim šusom celo tedaj, ko si približno na njihovi razvojni stopnji. 
Po crkotu, do katerega zlahka pride tudi zaradi padca v kak prepad, se znajdeš pri nazadnje obiskanem kresu. Ta je metaforičen obet upanja v splošni mrakobnosti. Tedaj si ob vse duše, ki si jih dobil od premaganih sovragov in so univerzalna valuta. Namenjene so kupovanju opreme in urokov pri redkih mešetarjih, krepitvi robe in nadgrajevanju lika. A zmerom imaš natanko en popravni izpit, eno priložnost, da prideš do izgubljenih duš, ki te čakajo na kraju smrti. Če ti uspe, prejšnje duše združiš z novonabranimi, kajti ob dotiku kresa oživijo vsi nasprotniki razen šefov. Če umreš, preden jih dosežeš, pa gredo odvržene duše za vekomaj po gobe. 
Dlje kot živiš, več duš torej nosiš s sabo in več tvegaš pri iskanju naslednjega kresa, ki je lahko kdovekod. Tudi za lažnim zidom. Boš plužil dalje in bil morebiti nagrajen za spretnost ter korajžo? Ali pa se boš ziheraško vrnil k prejšnjemu ognju, kjer si boš samodejno obnovil zdravje in zalogo edinega zdravilnega napoja ter se nemara okrepil, vendar se bodo kanalje dvignile od mrtvih? Ob slednji izbiri bržda pomisliš na duhamorno tlako kot v toliko drugih erpegejih. Toda v Soulih gre za koristen in vznemirljiv trening, za kar je v prvi vrsti zaslužen odličen bojni sistem. 

Lokostreljanje in copranje uporabljata tudi prvoosebni pogled. Iz njega lahko vagino dentato, ki si je omislila noge in se oklicala za zmaja, natančneje pošicaš v segniti ščegi. Kreature v Soulih znajo biti res nagravžne.

Ni umika, ni predaje
Bojevanje v Dark Soulih je hardcore v pravem pomenu besede. Krepko je oddaljeno od lahkotnosti, s katero se spogleduje pretežni del novejših zahodnjaških frpjk, in v njem se zrcali preciznost pretepačin, kot je Street Fighter. Nudi številne pristope in krepelca, od lokostrelskega in coprniškega obstreljevanja z razdalje do bližnjega vihtenja raznoraznih mečev, sulic in sekir, pri čemer imaš lahko v drugi roki ščit. Venomer je paziti na kondicijo, stamino, brez katere ne moreš ne napadati, ne blokirati. In vedeti, da ne gre za fantazijsko sekljačino, temveč za dosti realistično srednjeveško dvobojevanje brez kupov različnih potez, 'superc' in 'specialk'. Namesto tega so tu izmiki, odboji in prestrezanja. Manjka le simuliranje ran in natančnih poškodb oklepa ter orožja. 
A pod vsem tem je poanta zgolj v tvoji preciznosti. Natanko moraš vedeti, kako dolgo traja zamah z aktualnim krepelcem, v kakšnem vzorcu se giblje, kako se pri tem premika tvoje telo in kako boš vplival na sovražnika. Pri obrambi pa je treba naštu­di­ra­ti postavljanje ščita in izmikanje z delanjem preva­lov, rolanjem. Zlasti slednje je ključno za hitre like, ki niso dobro zaščiteni. Izmikanje namreč vsebu­je nekaj sličic animacije, v katerih si neranljiv. Če veš, kdaj in kam se zarolati, ko se te grdavž nakani mahniti, lahko brez poškodb dosežeš ugodno pozicijo za protinapad. V ta namen pa moraš poznati njegove in svoje lastnosti, kar se vklaplja v učenje na napakah in piljenje spretnosti skozi ponavljanje. Triindvajseto srečanje z istim pošastkom po prav toliko crkotih ni muka in tlaka, marveč nuja, da se izpopolniš. 

Sabljarski macolar v Dark Souls II je primer šefa, ki je lahko zajeban ali pa precej lahek. Ugodneje se je držati na kladivarski strani in izkoriščati jambor sredi prostora. Sem pozabil omeniti, da voda zlagoma narašča?

Delo plemeniti 
Biti dober v Soulih ne pomeni, da se odzivaš v delcu sekunde in brzopeto radiraš horde kanalj. Spopadi so zvečine eden na enega ali eden proti prgišču ter vključujejo obilico kroženja okoli na tarčo vzetega capina, testiranja njegovih vzorcev, izzivanja napadov ter naskokov, ko se prikaže prilika. Boji niso toliko refleksni kot metodični in taktični, včasih skorajda zaspano rutinski. A kljub temu vsebujejo dobršno merico adrenalina, saj se zavedaš, da te lahko ena sama napaka stane glave. Se pa da marsikaj zgoljufati – sovrage zvabiti v prepad, silnega glavarja iz stenske vdolbine nafilati s puščicami in podobno. To so večinoma namenoma prisotne bliž­nji­ce za manj spretne. 
Bajeslovna težavnost serije Dark Souls se torej skriva v nizki toleranci do napak. Napake delamo vsi, zlasti v igrah. A malokatere so nanje tako alergične kot Souli, kjer moraš biti nenehno priseben, zbran in učinkovit. Če nisi, resno tvegaš, da boš znova crk­nil. To pa je v izrecnem nasprotju z lahkotnostjo in zabavnostjo, s katero so neločljivo povezane moderne videoigre. A po drugi strani se malokaj primerja z občutkom vznesenosti, ko dojameš, da je sis­tem v bistvu pošten. Ko zaradi vloženega dela zanesljivo odlomiš do pred kratkim daleč preveč mogočnega šefa, je zmaga neopisljivo sladka. 
Mnogi Soulov niti približno ne končajo, a tisti, ki jih, so lahko na ta dosežek upravičeno ponosni. Zlasti v še zahtevnejših naknadnih skozihodih v obliki new game +, ++ in tako dalje, ko greš od začetka z vso nabrano opremo ter izkušnjami, težavnost pa se zviša temu ustrezno in še malo za povrh. Toda če si natančen, veš, kaj počneš, in ne delaš napak – drugače rečeno, če razumeš sistem, lahko Soule obrneš z nagim likom, ki vihti le pipec, ti pa igraš s kontrolnikom od Guitar Hera. Brez heca, to so že storili. Naprednejši imajo radi tudi speedrune, kar najhitrejše skozihode, ki znajo trajati manj kot dve uri. 

V Dark Souls 1 sem doživel enega najlepših šefovskih bojev. Izkustvo s tem metuljem je bilo transcedentalno, tudi zavoljo spremljevalnega ženskega petja.

Domači navigatorji
Toda v Soulih ne umiraš le pod orjaškimi sabljami gromozanskih oklepnikov, marveč v številnih oko­lj­s­kih pasteh. Ko si lockan na sovraga, med umikanjem cepneš v brezno, razlomiš se pri nenatančnem padanju na nižje police (skoka kot takega Souli ne poznajo, samo da te lahko še bolj ponižujejo!) ali v temi stopiš z ozke brvi v nič. 'YOU DIED', se z rde­či­mi črkami neusmiljeno izpiše na ekranu in brez duš se vnovič pojaviš pri kresu. Tokrat v zombijaško mrtvaški ob­liki, ki ima manj življenjske energije kot prava človeška in pozna še nekaj drugih omejitev. Bi rad znova postal človek? Uporabi enega od predmetov, ki si jih mukotrpno našel in jih še zdaleč ni v izobilju. A vedi, da boš ob naslednji ugonobitvi spet animirano trupelce. Hi hi hiiiii …
Vseeno ne odnehaš, ker te čaka toliko čudes, tako pod milim nebom kot v zemlje prsih. Ko pomislim na legendarne lokacije iz frpjev, se mi jih v misli prikrade vsaj nekaj iz Soulov. Živopisani Anor Londo, ki je videti kakor oživela slikarija … mrakobna ječa Tower of Latria z jadikujočimi nesrečniki v vlažnih celicah in lovkastofrisnimi nakazami, ki z leščer­ba­mi patruljirajo po hodnikih … tihotna hosta Huntsman's Corpse, kjer v ogoljenih krošnjah neslišno utripajo mutirani metulji, da se jim s kril usiplje strupeni prah. 
Znabiti jih boš videl v drugačnem vrstnem redu kot kdo drug, kajti v Soulih nisi obsojen na premočrtno lomastenje. Ti špili sicer niso postavljeni v formalno odprt svet v slogu Skyrima, kjer se lahko malodane brez omejitev podaš čez drn in strn. Vendar to ne pomeni, da se odvijajo linearno. Od začetnega kresa z odklepanjem duri in ubiranjem novih in novih prehodov, brvi ter tunelov nenehno širiš znane kvartirje. K določenim šefom lahko prideš zgodaj v igri ali dosti kasneje, nekatere ključne predmete dobiš zdaj ali potem. Resda ni krajin in planin, torej horizontale. Je pa vertikala, kajti dostikrat greš dol, dol, dol, prav kakor v frpjih včerajšnjika. In ko odkriješ kako novo pot, znaš ugotoviti, da ne pelje v neznano, temveč v znano. Da je pentljasto zavila, se priključila v že odkrito območje in tako ustvarila bližnjico. 
V tem se odrazi mojstrsko picajzlast dizajn, ki vedno znova preseneti s kako lojtro, ki smiselno vodi nazaj na površje, ali temnico, za katero se izkaže, da je pravzaprav klet že videnega gradu. Čudovit občutek je, ko se kosi povežejo v celoto in ti to dojamejo možgani – zlasti zato, ker nimaš zemljevida in moraš vse držati v glavi! 

Statistik lika v DS2 je cela rajda, od zdravja do drže. Vsakič, ko zvišaš eno od temelj­nih lastnosti, krepitev naslednje zahteva malo več duš. Sčasoma se nabere.

Najboljše službe
Z nekoliko castlevanijsko oblikovanim svetom se seznam naprednosti se ne konča. Dark Souls so po marsičem staromodne igre, a se niso zataknile v preteklosti. Nasprotno, kar nekaj plati je docela sodobnih, začenši z razvojem lika. Ta ni ukalupljen v določen poklic z drevesom veš­čin, marveč ga razvijaš svobodno. 
Spočetka se sicer odločiš za arhetipe, kot sta knight, sorcerer in podobni. A to pomeni le, da so nekatere statistike že spočetka bolj izražene. Če te ima, da bi bil tvoj mag odslej vitez, namesto inteligence napumpaš moč. Ako ti neha dogajati streličar in bi raje bil zmikavt, ki rad deli backstabe, duše vložiš v ustrezne postavke. Vedeti je treba le, da zahteve po dušah linearno naraščajo. Vsak 'soul level', splošna stopenjska razvitost, jih terja kanec več, sovražniki na nekem območju pa ti jih dajo vedno enako. 
Upoštevaje obilico opreme, ki je na voljo, v svoj 'build' vložiš dosti časa. Gruntanje, kaj uporabiti in kaj nadgraditi, ali je boljše to rezilo ali ona coprniška palica, je bolje težko oklepljen čemeti za ščitom ali svoboden brez jeklenih hlamudrač frfotati naokoli, katere lastnosti boš obdržal na minimumu in katere boš skrajno okrepil (min/ ma­xan­je) – vse to ni nekaj postranskega ali nezanimivega, temveč srž igranja. Točno tako kot njega dni, ko smo pred spopadi pedantno razporejali člane druščine in jim dodeljevali to ali ono opremo. Še urokov imajo coprniki v Soulih ome­jeno količino in ko jim jih zmanjka, si jih morajo obnoviti pri kresu. Tema pa terja opletanje z bak­lo. O, pozdravljeni, Dungeons & Dragons, vesel sem, da je z vami vse v redu! 

Dizajn serije Souls je tako kompleksen, da ga sceloma posnema bore malo iger. Praktično edini velikopotezni sta Capcomova Dragon's Dogma (zgoraj) in evropski Lords of the Fallen.

Novi RPG-STEBRI
Dark Souls so igre za izbran okus. Za vsakdanjega, nedeljskega igralca, kakršnih je v dobi mobilij in velikih televizorjev ničkoliko, so s turobnostjo in nenastavljivo, privzeto visoko težav­nost­jo nezanimive. Kljub temu pa niso nišne, saj se prodajajo v milijonskih nakladah. To ni nenavadno, kajti z mankom zgodbe, poudarkom na preciznem tretjeosebnem boju in mračnostjo tvorijo protiutež tistemu, kar se pri nas širše razume pod pojmom erpege ali frpjka. Zato so marsikomu izvirne, sveže in privlačne. Če ti napisano količkaj diši, ti jih priporočam. Mene so pritegnile kot malokaj – znabiti bodo tudi tebe.

YOU DIED objavljeno: Joker 263
junij 2015