Revija Joker - Odbijačine

ČLANKI
stranka » članki » anali » Odbijačine
...
Letos večdesetletnico praznujejo kar tri znane predstavnice odbijanja kroglice v zidake - Breakout, Arkanoid in DX-Ball. Zato se Sneti priložnostno vrne v môro arhitektov, kjer opečne konstrukcije neprestano razpadajo pod žogastimi trki.

osti 'klasičnih', okej, kot svet starih iger ima nek psihološki podton, ki jim je poleg ostalega omogočil hitro uveljavitev. Pri Pac-Manu je bilo to goltanje koščkov po labirintu z nenasitnim stiliziranim krogom, kar se je pokrilo z bistveno človeško potrebo po hranjenju. Pri Tetrisu pa je šlo za ustvarjanje reda iz kaotičnega naliva vse hitreje padajočih tetrominov. A ena naših ključnih želja je tudi uničevanje, drugače se ljudje ne bi med sabo pobijali. Oziroma si želeli spremljati narodnozabavnih oddaj na RTV Slovenija, kar spada pod nasilje do sebe. 
Destrukcijski nagon je že v jursko-krednih sedemdesetih spodbudila Atarijeva uspešnica Breakout. V njej si s spodnjega roba zaslona proti zgornjemu z loparjem odbijal kroglico, ki je rušila opeke in se vračala k dnu. Slovenci Breakouta ne poznamo dobro, ker se je uveljavil na ameriškem igralnem avtomatu (pri nas so imeli lastniki ringlšpilov fetiš na Galago in druge streljanke). Smo pa intimno spoznali njegove številne klone in izvedenke ter igre, ki so se napajale pri tem elegantnem, večnem dizajnu, ki se po vsej verjetnosti ne bo nikdar odbil v grob.
Tu je torej cvetober odbijačin™, kjer so zbrani predvsem večji, v novejših primerih plačljivi naslovi. Če ti ne sedeta odštevanje novcev ali igranje na izvirnih platformah, vpiši besedo 'breakout' ali 'arkanoid' v trž­­nice s špili. Vsulo se bo zadet­kov brez konca in če­prav večina spada v kategorijo nekajsekundnega preizkusa, kažejo, da žanr še zmerom brca.

Arkanoid je kot najznamenitejši predstavnik odbijalskega žanra doživel ničkoliko predelav. Tista za NES je imela zraven celo poseben vrtljiv kontrolnik.

Breakout
Atari za avtomat, 1976
To je starosta, očak, ki je pred štiridesetimi leti os­noval 'podiralsko zvrst'. Brez dvoma se je zgledo­val po večnem Pongu, eni najzgodnejših video­iger, kjer sta si loparja pingpongarsko podajala žogico z leve proti desni. Toda kljub navidez­ni enostavnosti so na dizajnu delale kar tri velike face tistih in današnjih dni. Skupaj so ga namreč izmozgali ustanovitelj Atarija Nolan Bushnell ter osnovalca Appla Steve Jobs in Steve Wozniak. Za osnovo so vzeli enega od Pongovih loparjev in ga prestavili na spodnjo stran ekrana, igralcu pa naložili, naj kroglico odbija zid na gornji tretjini črnega polja. Ko se je dotaknila zidaka, je ta izginil, in če je na poti nazaj zletela mimo odbijača, ki si ga premikal levo in desno, si bil ob življenje. Ker so lastniki igralnic služili s kovanci, zmetanimi v avtomat, se je akcija kmalu pohitrila in za ob­držanje žogice ter visok točkovni rezultat se je bilo treba potruditi. Nisi pa mogel zapreči pomoči prijatelja, saj sta se pred mašino izmenjavala.
Breakout je postal molzna krava za Atari, ki jo je predelal za svoje domače sisteme in jo licenciral številnim firmam. Iz nje hočejo sok iztiskati celo danes, ko imajo za Android in iOS nared mikrotransakcijski Breakout Boost. Ni prav dober, tako kot zaradi strojnih omejitev in zoba časa ni več aktualen monotoni, zastareli izvirnik. Toda poplava klonov je tega sčasoma dodobra nadgradila. Presegla so ga tudi nadaljevanja, na primer kmalu izdani Super Breakout, Breakout 2000 za neslavni jaguar in spiritualni naslednik za PC in playstation iz leta 2000. Zlodjeva reč kar noče in noče umreti!

Thro' the Wall
Psion za spectrum, 1982
Te preproste igrice za mavrico v drugačnih okoliščinah ne bi niti omenjal, saj Breakouta ni okrepila z ničimer bistvenim. Šlo je za primitiven klon, spisan v BASICu, z enostavno steno iz barvitih zidakov. Ko si ga podrl, se je izrisal znova, in to je bilo to. Celo točkovanja ni bilo. Toda nanjo številne slovenske spectrumaše vežejo nepozabni spomini, saj smo jo dobili na promocijski kaseti Horizons in nam je odprla vrata v svet računal­niš­kih iger. Tiste stranske opeke, argh ...

Arkanoid
Taito za vse živo (in zdaj mrtvo), 1986
Odbijačine so nastale z Breakoutom, priljubljene in bolj napredne pa so postale po zaslugi Arkanoida. Šlo je za tipičen izdelek Japoncev, ki so znani po tem, da nimajo izvirnih idej, vendar znajo zloščiti in spedenati prelomne zamisli ostalih. To so storili s tedaj deset let starim Break­outom. Dodali so mu zgodbeni okvir, saj si se s futuristič­­no ladjico Vausom, ki je preživela uničenje mama­lad­je Arkanoida, podal v vesolje ... na triintrideseti stopnji poskrbeli za šefovski boj z znamenitim bitjem Doh, podobnim kipu z Velikonočnih otokov ... vnesli bonuse, kot sta laser in lepljiv lopar ... in dodobra razgibali iz opek sestavljene oblike. Ne le po zunanjosti, ki je denimo privzela obliko alienčka iz Space Invaders, marveč so upo­rabili zidake z različnimi lastnostmi. Srebrne je bilo treba trkniti večkrat, zlati so bili neuničljivi.
S hitrostjo odvijanja, gladkostjo in eleganco je Arkanoid osvojil igralnice in brž postal eden najpogosteje predelanih špilov za domače platforme. Mlajše gamerje je osvajal na wiiju (Arkanoid Plus), xboxu 360 (Arkanoid Live) in iphonu. V bistvu je že čas za izpeljanko za PS4! Dobil je lepo število nadaljevanj, med njimi Revenge of Doh in Arkanoid Returns, ki je dodal istočasno več­ig­ralstvo za dva. Čudovita igra, ki s sublimnostjo upravičeno mreži nove in nove generacije, ter zasluženo najbolj udarna odbijačina.

Batty
Elite za spectrum in C64, 1987
Ko je Arkanoid prispel na slonokoščenca in mavrico, odbijaške arene ni imel zase. Založnik Elite je namreč pristavil piskrček z Battyjem, ki se je številnim priljubil celo bolj kot Arkanoid. Morebiti zato, ker slednjega zaradi vnaprejšnjega nakupa Battyja sploh spoznali niso, ali pa zato, ker je bila alternativna izbira tako vznemirljiva. Njeni nivoji niso bili tako izpiljeni kot v japonskem izvirniku, toda vsebovala je alienske sovražnike, ki so preletavali zaslon, srali bombe in motili pot kroglice. Adrenalin so takisto sproščali močnejši powerupi, na primer trojna žogica in preskok na naslednji nivo. Simpatičen, farbovit in udaren klon z izmenjevalnim večigralstvom.

Krakout
Gremlin Graphics za spectrum in C64, 1987
Drugi ključni Arkanoidov tekmec na domačih platformah je bil enoigralski Krakout. Vabil je zlasti s svojstveno postavitvijo loparja ob strani, tako da žogice nisi odbijal gor, ampak v levo ali desno. Stopnje so bile nekoliko kompleksnejše kot v Battyju, včasih že prav ugankarsko zamotane, saj je kroglica padala v prave labirinte. Za nameček so po zaslonu tečnarile otroške glave (lej, osemdeseta, prav?). A odbijalo je imelo svojstveno karakteristiko, in sicer je žogico pospešilo na tak način, kot si ga na začetku določil.

DX-Ball
Nek garažnik za PC, 1996
Če si z igričarsko kariero začel na osebnem ra­ču­nalniku v devetdesetih in poznal zastonjsko (freeware) sceno, si zagotovo gnal DX-Ball. Ta je pred dvajsetimi leti dodobra presegel tedaj že kar staro predelavo Arkanoida za MS-DOS, po kateri se je zgledoval z vdelavo powerupov. Folk si je na disketah masovno delil brezplačnico s petdesetimi nivoji, katere dogajanje je bilo hitro in vznemir­ljivo, neonska grafika 60-frejmsko gladka, opečne konstrukcije zanimive in bonusov nemalo. Zidake si denimo anihiliral z eksplozivno ter počasnejšo kroglo, in še dobro, da si ju imel, kajti moral si se ubadati z neuničljivimi in nevidnimi kosi sten, skrajšanim loparjem, lepljivo krog­lo, navzdol polzečo celotno strukturo ... DX-Ball je dobil urejevalnik nivojev in več nadaljevanj, ki pa niso bila več zastonj. Položnice.

Peggle
PopCap za vse kakorkoli relevantno, 2007
Ena tistih igric, ki jih lahko poženeš kadarkoli in se imaš zaradi mešanja veščine ter naključnosti fino, je Peggle. PopCapova izgruntavščina je arkanoidno osnovo zmešala s fliperjem oziroma tokijsko pasivno avtomatno igro pačinko. Pri tej otopeli uslužbenci izstrelijo kroglico v polje in jo motrijo, kako pada proti dnu in na poti trka ob zatiče. Isto počneš v Pegglu, kjer je cilj odstraniti sleherno ključno oviro. Vendar spodaj čaka luknja, v katero loviš žogico in jo tako brezplačno vrneš na vrh. Zmerom bolj kompleksne in žlehtne stopnje, modus za dva, razgibana okolica in posebne moči so Peggle skupaj z izvedenkami (Nights, Deluxe, dvojka) spehale na vrh casual igranja, kjer ostaja.

Wizorb
Tribute Games za PC in iOS, 2011
Golo nabijanje žogice v stene je dandanes malce pusto, zato indiejanski Wizorb to klasično osnovo spoji s frpjskim napredovanjem. Nastopiš v vlogi maga Cyrusa, ki obnavlja razrušeno vas in s čarobnim loparjem čisti stopnje. Srž je še zmerom precizno pošiljanje kroglice v zidake in tolovaje, le da imaš na razpolago coprnije. To so v bistvu stalni bonusi z omejeno zalogo energije, tako da se moraš sam odločiti, kdaj boš uporabil ognjeno kroglo ali vetrc, ki spremeni smer okrog­line. To je zlasti važno pri obračunih s šefi, kot je rdeči zlodjevec. Bolje kot igraš, več zlata prejmeš in hitreje obnoviš kraj - ali pa cekine vložiš v eks­t­­ra življenja, saj je špil vse prej kot lahek. No, četudi te zna z množicami neuničljivih zidakov in gmotami capinov spraviti ob živce, pokaže, kaj vse se da storiti z ancientno, a trdno zasnovo odbijačin.

Proton pulse
Zero Transform za VR, 2015
Ko si na glavo posadiš vizir za navidezno resničnost, desetletja stari pristopi zaživijo nanovo. Ravno to se zgodi odbijanju žogice, ki ga v Proton Pulsu izvajaš prvoosebno. V tem malem, zabavnem naslovčku s premikanjem glave vodiš prozorno ploščad in v globino vodnjaka vedno znova pošiljaš žarečo kroglo. Ta uni­ču­je sprva redke in nato gostejše zidake raznoterih ob­lik, ki so v 3D-prostoru bodisi pri miru bodisi se premi­kajo. Zazdaj je Pulse na razpolago za google cardboard in gear VR, pride pa tudi na velike sisteme.

Odbijačine objavljeno: Joker 272
marec 2016