Revija Joker - Graščina bizarnosti

ČLANKI
stranka » članki » anali » Graščina bizarnosti
...
Aggressor se spomni pračasov pustolovljenja, ki se je pričelo z nepozabno igro.

Očarljivi Day of the Tentacle je v prvi polovici devetdesetih z vegastimi hiškami omrežil skoraj slehernega igralca. A zgodovinsko gledano je pomembnejši njegov predhodnik, Maniac Mansion iz leta 1987, saj je prav z njim zaštartala legendarna Lucasova serija avantur! V današnji igrarski zavesti ni tako prisoten kot Guybrush ali Indy, saj od strani gledana malobarvna paleta in zahtevnost ne vabita k igranju. Toda za ljubitelje žanra iz osemdesetih je bil to višek tehnologije in slikovita nedrja hiše strahov so jih pogoltnila na mah. Bili so deležni igre, ki po mehanikah in domiselnosti pelje scat tudi večino današnjih pustolovščin.
Mansion je koj pokazal nelinearnost, saj si igral s tremi najstniki iz sedmerice možnih. Med njimi taistega očalarja Bernarda iz Tentacla, pa fotografa Michaela in druge. Mularija je lahko med šunjanjem po bajti krepnila, nakar si moral izbrati nov lik izmed preostalih. Če ti je zmanjkalo vseh, je bilo fine, vege, ende. Osebe so se izzivov lahko lotevale na raz­lične načine; Bernard je znal popravljati naprave, a je bežal ob nevarnostih, rokerka Razor je igrala na klavir ... Tako se je špil vejil in si se mogel problemov lotiti na različne na­či­ne, odvisno od uporabljenih likov. Nazadnje je to vodilo k različnim koncem. Kdaj si tako naprednost uzrl v današnjih časih??

Mansion je videl množico naprav, od C64 do amige, appla II, PCja in NESa. Na peceju si vsekakor omisli odlično posodobljeno zanesenjaško inačico Deluxe Nemca Sasche Borisowa.

Fante Dave je bil edini obvezen lik, ker se je pripoved sukala okoli ugrabitve njegove pun­ča­re Sandy, ki jo navidez zlobni dr. Fred Edison začopati in odvleče v klet, da bi ji ... eee, izsesal možgane, ker mu je tako naročil padli meteorit. Maniac Mansion je premogel prav tako, če ne še bolj utrgan humor kot Tentacle. Groteskna vila je bila navdušujoč spoj straš­ljivih trenutkov, ko so te frankenštajnovski sov­ragi lovili po hodnikih in si mrzlično tekel na sosednji ekran, ter krohotanja, ko si pogruntal, da je rdeče popackana motorka v bistvu prekrita z marmelado in je plavalni bazen hladilnik za jedrski reaktor. Dobro, da je vzdušje grabilo, kajti špil je bil težak. Imel je kopico tečnih slepih ulic in naključnih trenutkov, ko se neuspehu skorajda nisi mogel izogniti.

Ron Gilbert je bil pri Lucasfilm Games sprva neug­led­na 'programerska opica', saj je le prevajal obstoječe špile na C64. Toda v hiši so opazili njegov iskrivi humor in mu omogočili razvoj Maniac Mansiona.

Uporabni izmeček
Te nevšečnosti so izvirale iz dejstva, da je bil Mansion eden prvih pustolovskih naslovov hiše Lucas­­Arts in sta se njegova kreatorja, Ron Gilbert in Gary Winnick, obrti še učila. Zapoved se je glasila zgolj: "Napravita originalen špil!" Možakarja je družil smisel za humor in hitro sta se zedinila, da bo šla tematika v smer najstniških slasherjev filmske B-kategorije, najraje v hiši strahov. Za podobo delov bajte sta uporabila kar kalifornijsko rezidenco Georga Lucasa, Skywalker Ranch, poleg katere je bil studio Lucasfilm Games nastanjen v tistem času. Toda možaka tedaj še nista vedela, kaj v igralnem smislu sploh delata. Šele ko je Gilbert pri bratrancu uzrl Sierrin King's Quest, se je odločil, da mora biti Maniac Mansion prelestna grafična avantura.

Fantazijski Loom je bil četrti naslov na SCUMMu in je s samosvojim vmesnikom kazal, kako prilagodljivo je bilo to razvojno okolje. Protagonist je komuniciral in ukrepal z igranjem magičnih melodij!

Gilbert je bil v ekipi zadolžen za programiranje in je urno pogruntal, da je pred njim zahteven izziv. Da bi se mu izognil v prihodnje, se je namenil napraviti univerzalno platformo za sestavljanje avantur, ki bi jo mogli uporabiti v nadaljnjih naslovih. Razvoj mu je vzel polno leto, kar je bilo za osemdeseta ogromno. Toda stvaritev, ki jo je pozneje poimenoval Script Creation Utility for Maniac Mansion ali s popularno kratico SCUMM, se je izkazala za genialno. Čeprav jo je zgradil za commodore 64, ki je bil prva tarča Mansiona, ga je bilo moč enostavno prevesti za druge sisteme. V naslednjem desetletju je poganjal še enajst Lucasovih avantur, med njimi same legende, kot so trije Monkey Islandi, Indiana Jonesi, Sam & Max in kajpada Dan lovke.
Glavna novost SCUMMa je bil besedni vmesnik za nadzor v igri. Dotlej si moral v avanturah ukaze likom pisati ročno, zaradi česar si se marsikdaj bolj mučil s slovnico kot z igranjem. Gilbert je s sodelavcem Davidom Foxom zasnoval mrežo besed, ki si jih poklikal in so pokrivale vse možne situacije. Prav Foxov Labyrinth is leta 1986 velja za prvi špil s takšnim pristopom, a je bil tam še okoren in ga je populariziral šele Mansion. Zato lahko rečemo, da smo z vilo dr. Edisona dobili prvo avanturo z uporabnim grafičnim vmesnikom. Tudi to je bil razlog, da je LucasArts nenadoma postal glavna konkurenca dotlej zmagovalnim Sierrinim pustolovščinam. 

Maniac Mansion je bil po Labyrinthu šele druga Lucasova pustolovščina. Sledil je Zak McKracken, kjer se je tabloidni novinar bodel z nezemljani, ki so skušali s telesignalom pobebiti svet. (Očitno jim je uspelo.) Nato so v hiši postali samozavestni in uporabili Indyja, ki je Lucasovim avanturam dal vsesplošno prepoznavnost.

Podaljšani tentakli
Lucasov studio je hitro prešel v zlato dobo in več kot desetletje po tekočem traku štancal naslove, ki so segali v vrh priljubljenosti. Gilbert sam je napravil prva Opičja otoka, kjer je sodeloval s Timom Schaferjem, ki je v firmo sprva prišel kot tester ina­či­ce Mansiona za NES. Ko so v začetku devetdesetih pri Lucasu sklenili, da mora Mansion dobiti nadaljevanje, sta bila Schafer in sodelavec Dave Grossman zaradi humorja, sličnega onemu Gilberta in Winnicka, prva izbira za vodstvo projekta. Snovalca izvirnika sta bila v ekipi toliko časa, da so skupaj zastavili štorijo, pri kateri so hitro določili, da želijo imeti časovne zagonetke. 
Nato so novincema pustili proste roke in prva posledica je bilo rezanje kopice likov. Tudi DotT je bil sprva predviden za šesterico, toda Schaferju se je ob preračunavanju dela, ki bi ga takšen koncept zahteval, stemnilo pred očmi. Obdržal je Bernarda, ki je bil po anketah najbolj priljubljen lik v Mansionu, in mu dodal frišna Laverne in Hoagieja. V istem času so se odločili za grafični stil iz Warnerjevih risank Looney Tunes, ki je v špilu nezgrešljiv. Mačka denimo spomni na Pepeja Le Pewa in dejansko so jo ustvarili po zgledu njegove bejbe Penelope Pussycat. Čeprav je bil Day of the Tentacle v končni fazi manj prelomen od Mansiona, je ravno njegova vitkost v navezi s prepoznavnim slogom zaslužna za večji sloves. Po Schaferjevih besedah so sicer sprva prodali okoli 80.000 izvodov in je kultnost nastopila šele nekoliko pozneje.

Tim Schafer premišljuje, kako ne bedno zapraviti še enega množicanja. Šala. Rabimo njegove domislice, s katerimi je napravil dialoge v Tentaclu in Monkeyjih.

Bradati možakar je z avanturami nadaljeval in se podpisal pod Full Throttle, Grim Fandango in Psychonautse – slednje že v svojem studiu Double Fine, kamor je pobegnil iz LucasArtsa, ko so tam pričeli zapostavljati avanture. Zdaj laže razumeš, zakaj mu ljudje odpuščajo kiks z Broken Age. Gilbert se je lotil bolj raznolikih iger – bil je denimo producent pri strategiji Total Annihilation in fotr zabavne diab­lovš­či­ne DeathSpank. A pustolovščine so bile vselej njego­va glavna ljubezen in trenutno končuje staro­šols­ko Thimbleweed Park. Tu je po dolgem času združil moči z Winnickom, s katerim sta skupaj napravila Maniac Mansion, eno največjih legend med špili.

Thimbleweed Parka ne bodo razpečevali na disketah. Tole je fotka Kickstarterjevske kampanje, s katero so predlani nabrali skoraj pol milijona evrov.

Graščina bizarnosti objavljeno: Joker 273
april 2016