Revija Joker - Vzpon na molčeči grič

ČLANKI
stranka » članki » anali » Vzpon na molčeči grič
...
Mineva osemnajsto leto od Silent Hilla, ki je v preživetvene srhljivke vpeljal psihološko grozo. Gerald napiše ljubezensko pismo seriji, ki je pred časom pogledala iz megle in se spet potopila vanjo.

Pred prelomom tisočletja si je Capcomov Resident Evil pri lastnikih playstationa že ustvaril ime. Zato je hotel konkurenčni Konami izdelati nekaj, kar bi sedlo straholjubom, a obenem preseglo Evilovo preprosto zombijalnost. Zaželeli so si tretjeosebne izkušnje, ki bi jo lahko postavili ob bok hollywoodskim srhljivkam. Sestavili so ekipo razvijalcev in jim dali dokaj proste roke pri raziskovanju psihološke groze. Leta 1999 je tako izšel Silent Hill, za katerega je redkokdo pričakoval, da bo daljnosež­­na uspešnica. A to je postal.

V Molčečem hribu ne srečaš le ene skrivenčene medicinske sestre, marveč je to kar pogost in za SH klasičen sovrag. Več vrst jih je, od marionetne do temačne, in vanje se fanice rade cosplayersko preoblačijo.

Trepetaje pred neznanim 
Vdovec Harry Mason se s sedemletno hčerko Cheryl pelje na počitnice v prijetno mestece Silent Hill, ko mu pred avto stopi postava. Harry zavre in se zaleti. Ko se osvesti, hčerke ni več. Zunaj je gosta megla, sredi poletja sneži, kraj pa je videti opustel. Toda Harry ni sam. Iz megle se prikradejo psi brez kože in cvileči pteranodoni, naselje pa se ob zvoku sirene preobrazi v Onostranstvo, Otherworld. To je umazana, kovinska alternativna realnost, prežeta s temo in ostudnimi pošastmi. Za stanje je odgovoren kult, ki bi rad obudil svoje božanstvo. Z njim je povezana Cheryl, ki je, kakor izve­mo naknadno, posvojenka. Harry jo naposled najde, vendar pogrunta, da je bil le figura v načrtu sekte, ki se je želela dokopati do božje moči v punci. Rdeča nit je bilo sicer očetovo iskanje potomke, toda po koščkih se je razkrivalo širše ozadje zgodbe in jo je bilo moč interpretirati na več načinov. 

Megla v mestu je omejevala vidljivost. To je sicer pripomoglo k vzdušju in ohranjanju napetosti, delno pa je bila posledica grafičnih omejitev.

Glavno vodilo pri izdelavi Silent Hilla je bil strah pred neznanim – tistim, česar ne vidiš, kar se skriva v temi in megli. To je bila stična točka vsega, tako dogajanja kot oseb. V tem prepletu dimenzij, stvarnosti in sanj se je brž počutil domačega tisti, ki je odraščal s čudaško detektivsko TV-serijo Twin Peaks. Team Silent, kot se je poimenovala gruča ustvarjalcev, navdihov niso skrivali. V igri je mrgolelo poklonov, od ulic, poimenovanih po slavnih pis­cih in reži­serjih hororja v slogu Richarda Mathesona ter Johna Carpenterja, do oblikovnih in drugih referenc. Neizpodbitno sta imela največji vpliv na zgodbo in okolje film Jakobova lestev groze, po kateri so zasnovani Onostranstvo in nekatere pošasti, ter knjiga The Mist Stephena Kinga, kjer ameriško mestece objame megla, iz katere prilomastijo mons­trumi.

V mestu se je udejanjila nočna mora punčke Alesse, v kateri biva božja moč. Med igranjem si naletel na številne kraje, ki so bili zanjo posebnega pomena.

Silent Hill je bil ena zgodnjih iger, ki jim je uspelo ustvariti zares pristen občutek obupa in brezizhodnosti, tako kot prej Realms of the Haunting in kasneje Eternal Darkness. Napetost je gradil počasi in premišljeno vsrkaval igralca v bizarni svet. Ni ponujal hord živih mrtvecev, bioloških virusov in zajetne orožarne kot načeloma sorodni Resident Evil, ki nas je pogosto naskakoval z glasnimi kriki “BUUU!” Evil je bil racionalni tip hororja, kjer je zlo znano. Jasno je, da so zombiji posledica virusa in da crknejo, če jih šicneš v glavo. Silent Hill pa je predstavil domeno mističnih sil, ob katerih si podvomil o lastnem duševnem zdravju. 
Od kod so lezle pošasti? Iz temnih kotov podzavesti, kjer se rojevajo more. Najprej si spoznal resničnost – notranjosti stanovanj, bolnišnice, šole. A ob tuljenju sirene se je vse spremenilo in vsakdanjik je zamenjal Otherworld. Kjer so bila prej vrata, se je pojavila zarjavela ograja. Kjer je v sobi stala stena, se je zdaj sukal zajeten ventilator. Zdelo se ti je, da si se znašel v mučilnici bolnega uma. V resničnem svetu si v slačilnici šole slišal, kako nekaj tolče po vratih omarice. Previdno si se ji približal in ko si jo odprl, je iz nje skočila mačka. Isto situacijo si do­ži­vel v Onostranstvu. V omarici spet nekaj tolče, a tokrat je prazna. Stopiš nekaj korakov proč, nakar se predte zgrudi truplo. Zaradi takih premišljeno zastavljenih trenutkov Silent Hill ostaja zgled, kako ustrahovati igralca.

Prvenec je danes moč igrati z emulatorjem, kot je ePSXe, ali ga kupiti na Playstation Storu. Na visokoločljivostnih zaslonih je tak, kot bi od blizu gledal pointilistično sliko. Zato bolj priporočam igranje na PS viti, ki je kot nalašč za takšno starosto.

Tipanje v temi 
Po igralni plati Silent Hill ni bil prav napreden. Pot skozenj je bila linearna, čeprav je puščala nekaj raziskovanja, kjer si naletel na detajle razdrobljenega ozadja zgodbe. Odkrivanje slednjih je vodilo do enega od štirih koncev. Akcija je bila v marsičem po­dobna Resident Evilu – tretjeoseben pogled, tankovsko vrtenje lika okoli osi in počasno, okorno premikanje naprej, neroden inventar ... A morda je ravno to prispevalo k občutku, da Harry ni policist specialist, temveč navaden, ranljiv človek. 
Svoje je doprinesla tudi grafika. Playstationove teksture so bile grobe in zrnate, kar se je odlično podalo vzdušju. Poleg tega dostikrat nisi videl niti dva metra pred sabo, saj te je iz tehnoloških razlogov obdajala gosta megla oziroma si lazil po zanikrno os­vetljenih prostorih. Največkrat si se orientiral z zemljevidom, ki si ga moral stalno vlačiti iz žepa. Važ­ne za napredek so bile tudi dokaj preproste uganke, od takih, kjer si iskal ključe in predmete, do bolj morbidnih, kjer si moral dešifrirati s krvjo napisano sporočilo. S tem si na primer ugotovil pravilno zaporedje klavirskih tipk, ki so odprle pot do ključa.

Igra te ni silila v neprestano soočanje z nakazami in iz marsikatere situacije je bilo bolje zbežati. Izjema so bili preprosti šefi, s katerimi si se moral udariti.

V megli na ulicah in temnih kotih dolgih hodnikov so se skrivale nakaze, ki si jih zaslutil na podlagi opozorilnega prasketanja prenosnega radijskega sprejemnika. Lahko si se spopadel z rabo hladnih in strelnih orožij ali pa si zbežal. Vsake toliko časa si naletel na šefa – mutantsko, izprijeno verzijo žužel­ke ali kuščarja oziroma na demonsko nakazo iz onostranstva. Ti niso zahtevali pretiranih bojnih spo­sobnosti, le to, da si imel zadosti streliva in minimalne motorične sposobnosti. 
So pa vzdušno jadikovali. Nasploh je bil ključen gradnik zvok, ki je ustvaril fantastično vzdušje, po katerem Silent Hill blesti še danes. Glasbo Akire Yamaoke so dopolnjevali subtilni, abstraktni zvoki, ki jih je predirala melanholična melodika. Ženski jok na praznem stranišču, udarci korakov v zgornjem nadstropju, pritajeni dialogi za steno … Vedno si imel občutek, da je v mestu še nekdo. Zaradi tega si bil nenehno na trnih. Ko so te v Resident Evilu presenetili goreči psi in si jih pokončal, si si lahko nekoliko oddahnil. Napetost v Silent Hillu pa je bila bolj neprijetne, trpežne sorte. Nelagodje je ostalo s ta­bo dolgo po tistem, ko si odložil kontrolnik.

V Silent Hillih si bil pogostoma, tako kot v zgodnjih Resident Evilih, težka neroda, ki se je le trudoma zmog­la postaviti tako, da je z dragocenim svincem nafilala riti kruljavih spak. A to je bil ključen del čara.

Tu je bila luknja 
Silent Hill 2, ki je prispel dve leti kasneje, ni bil tipično nadaljevanje. Ker je izšel za močnejši playstation 2, je bil svet podrobnejši, megla pa ne več posledica st­rojnih omejitev, marveč oblikovalska odločitev. Premikanje je bilo še vedno okorno, boj dokaj enoli­čen in potek linearen. A to sta v veliki meri nadomestila dobra zgodba in vzdušje. 
Bolj kot v prvem delu je ustvarjalcem uspelo uveljaviti mesto kot 'lik', kjer je okolica del pripovedi. Sledili smo Jamesu Sunderlandu, ki ga pot zanese v Silent Hill po tistem, ko od umrle žene dobi pismo. Zgodba je bila psihološka, saj je poudarjala, da se vsi dogodki ter prikazni dogajajo zaradi Jamesa. Vsak, ki se je ujel v mesto, je doživljal drugačno gro­zo – strahove, prikrojene lastnim grehom. Silent Hill je bil kraj, kjer se, podobno kot v famozni sobi v Stalkerju, uresničujejo tihe, podzavestne želje. 

Mnogi imajo dvojko za najboljšo v nizu. Upravi­če­no, kajti igra je še vedno zgled, kako združiti globoko štorijo in dogajanje, prežeto s srhljivostjo.

James se je tako soočal s seksi verzijo svoje žene v obliki striptizete Marije (bizarna vizualna referenca na Cameron Diaz iz Nori na Mary) in bežal pred rabljem Pyramid Headom. Bistvo je bilo v tem, kako se bo za grehe oddolžil. Bo sprejel krivdo in živel dalje ali ga bo ta pognala v smrt? Silent Hill 2 je danes splošno priznan kot višek serije, saj je bil štorijalno bolj izčiščen in katarzičen od prvenca. 
Silent Hill 3 (2003) se je direktno navezal na izvirnik. V koži srednješolke Heather Mason, hčere junaka prvega dela, ki je bila nekdaj Cheryl / Alessa in je pozabila travmatične dogodke iz otroštva, smo za sedemnajsti rojstni dan spoznali kruto resnico. Kult iz prvega dela hoče znova ustvariti boga, ki naj bi ga rodila Heather. Onostranstvo ji sledi, kamorkoli gre, zato se je primorana vrniti v mesto, kjer se je vse začelo, in se soočiti s sektaši. Igra je bila srhljiva, a kljub nekaterim inovacijam (hrana za pse, s katero si zamotil demonske nakaze) je začela kazati razpoke. Način igranja ni napredoval in invalidno premikanje ter bojevanje sta najedala celo ljubiteljem. Zgodba, v kateri smo se oddaljili od Silent Hilla, pa kljub razkritjem v zvezi s kultom ni navdušila. 

V Silent Hillih pogosto obiščemo sanitarije, ki simbolično ponazarjajo intimne trenutke, ko so liki sami s svojimi eksistencialnimi demoni. So tudi mesta, kjer se zgodi največ bizarnosti. Tole je prizor iz trojke.

Poslednji kriki
Izkazalo se je, da je vztrajanje pri receptu za Team Silent edini način za dobavo kolikor-toliko dobre igre. Silent Hill 4: The Room je leta 2004 uporabljal prvoosebni pogled v stanovanju in tretjeosebnega drugod, pri raziskovanju. Pri tem sta bila tako tepež kot premikanje še bolj nerodna kot prej. Najhujši greh pa je bil manko prave grozljivosti, kar je bilo za serijo, ki na tem temelji, nezaslišano. 
Ko so za serijo poprijeli Američani, je šla navzdol še hitreje. Silent Hill: Origins iz Climax Games je odvrgel nemoč ter psihološko grozo in v ospredje je stopilo akcijsko obračunavanje s pošastmi po zgledu Resident Evila 4. Klanje so nadalje poudarili Double Helix v Silent Hill: Homecoming, ki se je estetsko zgledoval po tedaj nastalem filmu. Shattered Memories je bil rimejk prvenca, češki Downpour je izpadel bled, Book of Memories za vito pa je bil potikalka po ječah v slogu Diabla. Fanom se je snelo in četudi erpege ni bil zanič, je bil to zadnji žebelj v krsti tradicionalnega Silent Hilla. 

Downpour je bil glede marsičesa korak v pravo smer, sploh kar se tiče odprtosti mesta. Žal jim je spodletelo pri subtilnem vzbujanju občutka groze.

V štirici si se znašel v zaprtem apartmaju, kjer so se začele pojavljati nekoliko vaginalne luknje. Te so vodile do izbranih mest v Silent Hillu.

Meglena prihodnost
Po slabi prodaji in odzivih na zadnje dele je bila prihodnost Silent Hilla nekaj časa temna. Up je vzbudila želja po vrnitvi h grozljivkam, ki jo je izrazil nekdanji vodja projekta Keiichiro Toyama. Njegova Siren: Blood Curse za PS3 je bila še najbliže izvirni silenthillovski izkušnji. Ljubitelji smo nadalje špekulirali o Silent Hillu po zgledu Telltalove serije filmskih avantur The Walking Dead. Dobili bi lahko pravo grozljivko v peskovniku, kjer bi se izgubljali v odprtem mestu, na kar je namigoval Downpour. 
Po principu nihajočega rezila, priljubljenega masakrirnega orožja v grozljivkah, se je futura serije pred kakima dvema letoma naenkrat zazdela svetla. Luč je prižgal Hideo Kojima, avtor niza Metal Gear Solid, ki mu je v Kojima Productions na pomoč priskočil razvpiti reži­ser, scenarist in pisatelj Guillermo del Toro. Njuna igra se je kanila imenovati Silent Hills, namenjena je bila PS4 in je bila po demonstracijski inačici P. T. sodeč res učinkovita. Prvoosebni reboot pri tavanju po ukleti stavbi je vsekakor ujel prvotni ob­ču­tek za subtilnost, negativne emocije, ujetost in brezup. Toda Konami je naknadno oznanil, da iz Silent Hills ne bo nič, tako da se je serija znova potopila v meglo. Zaenkrat nam torej ne ostane drugega kot spomin na enico in dvojko, ki ostajata mejnika v žanru preživetvenih grozljivk. 

P.T. ni pomenilo nič drugega kot Playable Teaser. V tem \'predogledu\' nove igre Silent Hills si postal ujetnik strašljive hiše, v kateri se hodniki ponavljajo. Po njih tava duh, v umivalniku je fetus in izza slik lazijo ščurki.

Vzpon na molčeči grič objavljeno: Joker 275
junij 2016