Revija Joker - Ubikvitetni Ubi

ČLANKI
stranka » članki » anali » Ubikvitetni Ubi
...
Tretji največji neodvisni založnik zabavnega programja na svetu. Tri milijarde evrov letnega prometa. Trideset studiev v devetnajstih državah. Trije legendarni liki – Altair, Rayman in Sam Fisher. Deset tisoč zaposlenih. Lastna filmska družba. Francosko poreklo. Vse to je Ubisoft, o katerem Sneti spregovori ob tridesetletnici ustanovitve. Parbleu!

O zgodnji dobi videoiger marsikdo razmiš­lja kot o romantičnih, nedolžnih letih, ko se je vse počelo iz veselja in navdušenst­va, dočim zaslužek ni nikomur padel niti na pamet, kaj šele na bančni račun. Ampak to je naivno videnje, ki se tiče zgolj ustvarjalcev – programerjev, risarjev, glasbenikov. Nekateri so bili resda sami svoji založniki, pakirajoč diskete ter kasete v plastične vrečke in prodajajoč jih po šolah, službah, uličnih vogalih. Vendar so zanje začeli hitro skrbeti trgovski posredniki, ki so v špilih zavohali denar in jim je bilo pravzaprav vseeno, kaj prodajajo, samo da pri tem zaslužijo. Na ta način je nastala prenekatera 'softverska hiša' – med njimi je v osemdesetih vzniknil Ubisoft.

For Honor je eden od Ubijevih naslovov iz letošnjega portfelja. Iz pogleda od zadaj bomo kot vitez, viking ali samuraj uničevali pripadnike ostalih frakcij. Kampanja bo, toda poudarek bo na večigralstvu.

Brstenje v Bretanji
Oče in mati družine Guillemot sta se v vasici Carentoir v francoski pokrajini Bretanji ukvarjala s prodajo kmetijske opreme. Obenem sta vcepljala zakonitosti trgovanja svojim petim sinovom – Christianu, Claudu, Gerardu, Michelu in Yvesu. Ko je začel promet usihati, so potomci poiskali nove posle. V vaško trgovino so privlekli hišne računalnike in programe ter igre zanje. Nudenje tovrstnega asortimana francoskim motikarjem se morebiti sliši hecno, toda zaslužek Guillemotovega podmladka ni bil pičel. Nato so fantje ugotovili, da jih domači distributerji nategujejo. Cena istih iger je bila onkraj Rokavskega preliva za štirideset odstotkov nižja! Bratje so zato pričeli iz Londona tovoriti cele kovčke špilov firm Ocean, Gremlin, Sierra in Microprose. Kljub dajatvam, kajti za kontrabant še niso slišali, so bili precej cenejši od obstoječih distributerjev. 
O bratski navezi se je razširil dober glas in z nekaterimi angleškimi založniki so se dogovorili za uradno zastopništvo na francoskem trgu. Njihov tihi cilj pa je bil vseskozi izdelava lastnih iger. V oba namena so leta 1986 osnovali Ubisoft. Nekateri viri trdijo, da je prvi del imena kratica za 'Union des Bretons Independants', 'Zveza neodvisnih Bretoncev', drugi, da so ga sestavili iz inicialk deklet treh od petih ustanovnih bratov. 
Yves Guillemot je danes pri petinpetdesetih predsednik uprave in direktor podjetja, medtem ko so se ostali bratje raztepli. Michel je leta 2002 ustanovil firmo Gameloft, znano po mobilnih inačicah konzolnih hitov. Temu ni botroval spor, temveč so bratje uvideli potencial interneta in se dogovorili, da ga bo Michel skušal izkoristiti. Yves je sicer najbolj pod žarometi, toda Michel velja za vizionarja iz ozadja, ki si je v zgodnjih dneh zamislil način dela z mladimi razvijalci iger. S tem je podjet­je potisnil v tisto smer, kamor si je najbolj želelo – ustvarjalno. 

Yves Guillemot je Ubisoft z brati ustanovil pri rosnih šestindvajsetih in ga vodi še danes. Ni le poslovnež, temveč zaveden Francoz, močno vpleten v frankofonsko kulturno-umetniško področje.

Na deželo in nazaj
Od sredine osemdesetih do začetka devetdesetih je Ubisoft navzlic konkurenci, kot je Infogrames, pos­tal največji razpečevalec tujih videoiger na Francoskem. Vendar denarja niso pretakali v nastopaške av­tomobile in lastne vampe, temveč v iz­delavo špilov. Deloma iz poslovne žilice in deloma narodnega ponosa, kajti Francija tistebodi kljub cvetočemu trgu ni imela ne izstopajočega razvijalca ne velikega založnika. Na ta rovaš so bili deležni tudi državnih sredstev, tako od matične Francije kot od Kanade, kjer imajo prav zato postavljen niz studiev. 

Med igricami iz ranih Ubijevih dni izstopa Zombi kot prvi založeni naslov (ja, aktualni prvoosebni Zombi(U) si z njim deli DNK). Šlo je za mešanico akcije in raziskovanja z ikonskim poveljevanjem. Kopija Fife Action Soccer pa je njihov prvi avtorski špil.

Videoigernega kovaštva so se Gullemoti lotili širokopotezno. Namesto da bi razširili kaotični urad v Pa­rizu, so najeli idiličen gradič v domači Bretanji. Tja so zvlekli najbolj obetavne avtorje, ki so prišli k njim v upanju, da bi jim izdali ig­ro, in osnovali delov­no skupino pod vodstvom bratov Gerarda in Michela. V tako okolje so ljudi namestili iz dveh razlogov: da bi bili vsled edinstvene namestitve deležni medijske pozornosti in da bi imeli mlade ustvarjalce pod bolj­šim nadzorom. Žal se prav­ljična grajska zgodba ni iz­šla, saj so bili stroški previsoki. Le za ogrevanje ene od sob so plačevali tisoč dolarjev mesečno! Razvijalsko središče so zato leta 1994 prestavili bliže Parizu, v bližnje mesto Montreuil, kjer je še danes neuradno Ubisoftovo središče (oficielno so prijavljeni v Rennesu). Tu so nastale zgodnje uspešnice, med katerimi izstopa prisrčni brezudi skakalnež Rayman. 

RAYMAN (1995) Ubisoftovi razvijalci se niso posvečali le tedaj v Franciji priljubljenima amigi ter macintoshu, marveč tudi konzolam. Gulliemoti so opazili, da se trg iger giblje k njim, in so zgodaj pristavili lonček. Sredi devetdesetih so hoteli biti zraven tako pri lansiranju Atarijevega jaguarja kot Sonyjevega playstationa, in čeprav je prvi popušil, je drugi pos­­tal nesluten uspeh. Da bi se pririnili h koritu, so sestavili ekipo več kot sto ljudi, kar je bilo za francoske razmere tistega časa nezaslišano, s ciljem izdelati igro, ki bi jo splovili ob jaguarju in playstationu. Menili so, da je hitrost edini način, kako se spopasti s konkurenco. Ta igra je bil znameniti Rayman, ki je prišel ven leta 1995 ob boku Sonyjeve naprave v družbi kakih osmih drugih špilov. Šlo je sicer za kakovostno platformijado, narejeno pod vodstvom Michela Ancela, z neverjetno simpatičnim brezudim likom in izredno pisano grafiko. Toda velik del Žarkovega uspeha gre pripisati ravno spretnemu poslovnemu manevriranju. Prodaja je bila zelo dobra, ampak zaradi visoke cene igre, ki ji je botrovalo pehanje za kakovostjo, je začela dobiček prinašati šele po letu in pol.

Shoot shoot kill kill
Na krilih uspeha tega barvitega platformskega špila se je Ubisoft uveljavil kot izdajatelj lastnih naslovov in s cekini je prišel čas za nadaljnjo širitev. Šestinde­­vetdesetega je podjetje postalo delniška družba in s prodajo delnic od vlagateljev dobilo kapital za rast. Z osemdesetimi milijoni dolarjev so odprli pod­ruž­nice oziroma studie v Kanadi, Italiji, Španiji, Maroku, celo na Kitajskem in Japonskem, da bi bilo čimmanj zamud pri razvoju. 
Težava je ostajal dobičkonosni ameriški trg. Tja so se začetkom dvatisočih prebili tako, da so s 170 milijoni delniškega kapitala kupili blagovno znamko tamkaj zelo znanega pisca vojaških trilerjev Toma Clancyja in z njim povezano razvojno grupo Red Storm. Iz nje je prej prišla kultna taktična streljanka Rainbow Six z močno internetno večigralsko platjo, kar je bilo natanko tisto, kar so Guillemoti videli kot naslednji korak – soldatsko streljanje in daljinski mul­tiplayer. Z nadaljevanjem Ghost Recon je Ubisoft vstopil v spletno dobo in izkazal lastnost, ki jo ima še zmerom: da je zraven pri vsaki novotariji. Njega dni so hoteli izdelati igro za super nintendo CD, ki ga sploh ni bilo na trg, bili so poleg pri Atarijevem jaguarju in prvem playstationu, xboxu 360 in playstationu 4, na PCju imajo lasten servis Uplay, ki se trudi konkurirati Steamu in Originu, razvili so svoj pogon AnvilNext … Trenutno imajo v paci dva naslovčka za VR-vizirje in ko naslednje leto pride sledeča Nintendova konzola NX, jo bo spremljal Ubijev softver. 

Zaveeeeci! Rabbidsi, ki so v Franciji dejansko znani kot 'prizadeti zajci' (Le Lapins Cretins), najraje povzročajo kaos in se derejo BWAAAAH! So v dru­žabnih, skakalnih in pretepaških igrah.

Odveč si je delati utvare, da je Jade Raymond medijske pozornosti deležna predvsem zato, ker je sposobna. Dečva izgleda res dobro, kar je Ubisoft izkoristil in jo predočil kot eno od svojih maskot. Bila je v Montrealu in Torontu, zdaj dela za EA. Ups.

Po sistemu silne razpršenosti se je Ubisoft pred petimi leti podal celo v širši medijski svet. Njihovo produkcijsko podjetje Ubisoft Motion Pictures je že udejanjilo risanko Rabbids Invasion in istotako kun­čev­s­­ko privlačnost v francoskem zabaviščnem parku Futuroscope. Toda za prihodnost imajo še bistveno bolj velikopotezne načrte. Letos pride film Assassin's Creed, ki je z Michaleom Fassbenderjem in Marion Cottilard videti daleč od bollovskega šodra. Za prihodnja leta pa že tržijo filmske pravice za ostale svoje blagovne znamke. Podpisali so že pogodbe za filme Splinter Cell, Watch Dogs (oboje New Regency) in Ghost Recon (Platinum Dunes), tovrstne obdelave pa bosta takisto deležna Far Cry in The Division.

SPLINTER CELL (2002) Ko so to slavno tiholaznico začeli izdelovati, je bila sprva realnočasovna strategija in nato akcijska avantura na plavajočem otoku. Toda ko se po dveh letih ni izcimilo nič, so razvoj preselili v Montreal in preklopili na vohunsko igro po okvirnem zgledu Metal Geara. Nadeli so ji značko Toma Clancyja, sprogramirali pogon, ki je izkoristil razliko med svetlobo in senco, in kot osrednjo platformo izbrali prvi xbox, kajti Metal Gear je vladal na playstationu. Tako je nastala prvovrstna, edinstvena šunjačina z zapomnljivim junakom Samom Fisherjem, ki je nindžarsko napadal iz teme in skoznjo videl s slovitim vizirjem s tremi zelenimi lečami.

Množinsko stu­dijstvo in delništvo
Trideseterica Ubisoftovih razvijalskih studiev, ki so jih bodisi ustanovili bodisi kupili v že delujoči obliki, je posejana širom sveta. Največ jih je v Evropi, od te­­ga kar šest v Franciji, pa Blue Byte v Nemčiji, Ma­ssive na Švedskem, Reflections v Angliji, RedLynx na Finskem, Ubisoft Kijev v Ukrajini, Milan v Italiji, Bar­celona v Španiji … Druga najštevilčnejša država z njihovimi razvijalci je Kanada s petimi studiji, med njimi najslovitejšim montrealskim, kjer dela več kot dva tisoč ljudi. Od tam so prišli Assassini, Far Cryi, Prince of Persia, Splinter Cell, Raven Shield, Watch Dogs … Verjetno ne veš, da so se Ubijevci zaredili tu­di v Singapur, Filipine, Bolgarijo, Romunijo in za vsak primer še v Združene arabske emirate. Ter da so že zaprli oddelke v Maroku, Švici in Braziliji. 

Kot da bi se zmenila, je Ubisoft izdal lasten ’need for speed’ v letu, ko ga EA ni. The Crew je bil zelo ambiciozen projekt in sploh ne slaba dirkačina, le zasrana z mnogo detajli, kot je obvezna povezanost.

Ghost Recon (2001) je bil dokaj kompleksna vojaška streljanka, ki je sledila Rainbow Sixu in Ubisoft uveljavila na trigger happy ameriškem trgu. Tudi Slovenci smo ga imeli radi. Spomini na JLA?

Taka orjaška količina ni megalomanstvo, temveč gre na rovaš davčnih olajšav in učinkovitosti. Pri velikih Ubijevih naslovih tipično sodeluje po več studiev, ki si delijo zadolžitve. Eden od njih vodi projekt, drugi skrbi za večigralsko plat. Za nameček tovrstna naveza omogoča štiriindvajseturno delo, kajti ko gredo nekje spat, ljudje drugod že vstanejo. Pri Assassin's Creed: Syndicate je sodelovalo nič manj kot deset podružnic! A seveda ima tovrstna manufakturna delitev senčno plat, in sicer to, da le pešči­ca ljudi pozna celoten projekt, ostali pa kot delavci za tekočim trakom izdelujejo svoj delček mehanizma. Za navdih, pretok idej in svežino tako ostane bolj malo prostora.
Tak način dela je povsem usklajen z dejstvom, da je Ubisoft mednaroden konglomerat, ki se ubada z in­die studiem neznanimi te­ža­vami. Spočetka je bil varno v rokah petih bratov Guillemot, toda za širitev so potrebovali kapital, ki so ga dobili tako, da so postali delniška družba in prodali določen delež. Toda leta 2004 jih je odlo­či­tev skorajda ugriznila v rit, saj je dvajset odstotkov njihovih delnic kupil glavni tekmec Electronic Arts. Prevzem ni bil prijateljski, saj Ubisoft nakupa ni odobraval, in je nad celotno podjetje obesil Damoklejev meč, kajti nihče ni vedel, ali bodo nasprotniki nadaljevali s kupovanjem delnic ter jih sčasoma prevzeli. Poleg tega je šlo za trk filozofij, kajti v tis­tem času je EA slovel po tem, da jih zanima predvsem dobiček, medtem ko je Ubisoft še veljal za odbitega, napol umetniškega izdajatelja. A iz tresenja gore se je rodila miš, zgodilo se ni nič in leta 2010 je EA delež potihem prodal. Trenutno se Ubi­soft trese zaradi drugega sovražnega prevzema, in sicer s strani prav tako francoske korporacije Vivendi. Ta je že pridobila večinski delež v Gameloftu, ki so ga prav tako osnovali bratje Guillemot, in kupila deset odstotkov Ubijevih delnic. To se ti morda zdi kot nakladanje, toda lastniki večjih deležev dobijo stol v najvišjem nadzornem telesu. Kar pomeni, da neposredno vplivajo na to, kakšnih iger bomo deležni. Ko zažvenketa cvenk, ostalo utihne.  

BEYOND GOOD & EVIL (2003) Ko je Michel Ancel dokončal Raymana 2, se je lotil lastnega izvirnega projekta. V njem je hotel zd­ru­žiti raziskovanje, skrivanje, bojevanje in reše­va­nje ugank, to pa umestiti v živ, risankast svet, povezan v iskrivo zgodbo po zgledu studia Ghibli. In, kot je po izidu postalo jasno, Nintendove Zelde. Nekateri BG&E pravijo \'zahodna Zelda\'. V glav­no vlogo je postavil dekle Jade, jo namesto s pištolo opremil s palico in kamero ter ji namenil prašič­je­ga spremljevalca. Igra je bila tako nenavadna, da je bil odziv publike na sejmih nadvse medel. Uspeh je prišel šele sčasoma, v največji meri čez leta, ko so špil izdali kot digitalni dolpoteg za xbox 360, kajti medtem je BG&E pridobil kultni status.

Ljubi Ubi
Med aktualnimi založniki, ki niso proizvajalci hardvera, je Ubijev nabor iger po mojem najbolj širok, pester in zanimiv. Sega od rešetačin do plesnih iger, od skrivalnic do strategij, od dirkačin do licenčnic, od brezplačnic prek neodvisnic do velikoplačnic. Assassin's Creed, Far Cry, Prince of Persia, Splinter Cell, Might & Magic, Just Dance, Rayman, Settlers, Trials, Child of Light, Trackmania, South Park, Call of Juarez, Lumines, Anno, Silent Hunter, Chessmas­ter – težko je verjeti, kaj vse se je nakopičilo pod modrokrožno marelo. Ki je za nameček 'naša', evropska: Sony in Nintendo sta japonska, Microsoft, EA ter Activision Blizzard ameriški. Ostali starocelinski krovni izdajatelji, od Focusa do Deep Silverja, krepko zaostajajo tako po prometu kot prodornosti. 
Glede na to, kako orjaški je Ubisoft, je pravzaprav občudovanja vredno, koliko izvirnih franšiz ('original IP') je izdobavil ali posredoval zgolj v tekočem desetletju – No More Heroes, Rocksmith, ZombiU, The Crew, Watch Dogs, The Division, Steep, Grow Up, For Honor. Ne pozabimo na številne zanimivosti ter veličastnosti, ki niso tako znane kot prej naštete serije: edinstveni prvoosebni streljanki Will Rock in XIII, vojaško taktiščino Brothers in Arms, wiijevo ročno sekljalko Red Steel, arkadni letalnici H.A.W.X. in Blazing Angels, božjo strategijo From Dust, ganljivo avanturo v prvi svetovni vojni Valiant Hearts … Zate ne vem, ampak ob tem UBIjalskem pregledu se mi milo stori in ga cenim bolj kot EAjevega ter Activisionovega. 

PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME (2003) Ko je Ubijev montrealski studio iskal stare licence, ki bi jih lahko poceni odkupili in jih učinkovito oživili, so se domislili Prince of Persia. Znamenita skakalna arkada s konca osemdesetih je sicer že bila deležna izleta v tri dimenzije, vendar ta ni bil dobro sprejet. Kanadčani so bili prepričani, da lahko naredijo bistveno boljšo 3D-inačico, in so tudi jo. K sodelovanju so povabili izvirnega avtorja Jordana Mechnerja in nemalo dela vložili v prinčevo animacijo, da bi bil videti življenjski in da bi igra imela pravi ritem. Moštvo v izdelek ni bilo prepričano, dokler ni doživelo izvrstnega odziva na E3ju 2003, ko ga je na svoj prostor umestil Sony in so želi odobravanje celo od konkurentov. Sands of Time so postali velika uspešnica, oživili so duha izvirnika in prerasli v trilogijo.

ASSASSIN'S CREED (2007) V prvi polovici minulega desetletja je Ubisoft že delal na grafičnem pogonu za naslednjo generacijo konzol, torej PS3 in xbox 360. Hoteli so ga uporabiti za novi Prince of Persia, toda na neki točki so uvideli, da bi lahko z njim naredili nekaj izvirnega. Enemu od razvijalcev je dajala misliti knjiga, ki jo je ravno tedaj bral – to je bil slovenski roman Alamut! Nekdo drug pa je imel znanstvenofantastične ideje. Oboje se je prepletlo v zgodbi o morilcu na Bližnjem vzhodu leta 1191 in njegovem potomcu v sodobnosti, ki se srečata v računalniški virtualnosti in iščeta mogočne artefakte, ostanke izvenzemeljske civilizacije. Enoličnost igralnih ciljev publike ni motila in Assassin's Creed je prerastel v Ubijevo najbolj uspešno fran­ši­zo, ki je dosegla že devet delov osrednje serije in kup odvrtkov. Toda svežina se je sčasoma porazgubila, tako da ašašin ne prihaja več vsakoletno. Se bo naslednji odvijal še pred enico?

Plesna serija Just Dance je pomagala malce spremeniti dojemanje videoiger kot mirujočega, samotnega početja. Kamerica ali gibalni kontrolnik beležita naša čudna trzanja na tancarske uspešnice.

Zanimivo, da je zvezdnik X-Menov Michael Fassbender sploh sprejel ponudbo za ašašinski film, saj mu dela ne manjka. Tako lik kot zgodba bosta nova, dogajanje pa bo večinoma teklo v današnjiku.

Grenka ljUBIav
Vendarle se je firma marsikomu zamerila, češ, ubij Ubisoft! Po eni strani z okornim Uplayem in hroš­ča­tost­jo številnih iger, naj bo to naslednjegeneracijski Assassin's Creed: Unity ali staromodni Might & Magic: Legacy, ki ju niso mogli do kraja zglancati niti s številnimi popravki. Po drugi pa s preprostim dejst­vom, da so zadnje čase veliko manj iskrivi, prodorni, izvirni in odbiti, kot so bili njega dni. Tista težko določljiva francos­kost, ki je prežemala izdelke v dneh B.A.T.a in Raymana, je izpuhtela. Zadnja pariška prismojenost, ki so si jo privoščili, so bili neugnani kunci Raving Rabbids. Prva polovica minulega desetletja, ko so bili najbolj inovativni in prodorni, pa je že krepko oddaljena. Mogoče temu botruje ponikavost mladostne zagnanosti, mogoče je firma postala prevelika ali pa so se spremenile zahteve odjemalcev, ki z denarnico povedo, kaj bi radi.  

Na sliki je pročelje Ubijevega najslovitejšega, montrealskega studia. Osnovali so ga daljnega leta 1997 in je ena največjih ustanov svojega področja, kanadski pokrajini Quebec pa nosi zlata jajca.

Šele ob podrobnem pogledu nazaj se zaveš, za koliko raznolikosti je Ubisoft poskrbel v tridesetih letih. Ven so dali stripovski XIII in številne kul neodvisnice, med katerimi izstopa avantura iz prve svetovne vojne Valiant Hearts. Z nakupom sta Ubijevi postali tudi visokorodni seriji Settlers in Might and Magic.

Kljub nekaterim indie naslovom je sodobni Ubisoft tipičen globalni zalagatelj 'varnih' naslovov. Znano in logično je, da večje kot je podjetje, manj rado tvega. V free to play so bolj kot ne samo pomočili palec, na mobilnih platformah pa je veliko bolj uveljav­ljen Gameloft, ki jim ga je odtujil Vivendi. Zato bomo od njih v bližnji prihodnosti deležni streljanj po odprtem svetu (z novim Ghost Reconom hočejo kon­kurirati Battlefieldu in Call of Dutyju), licencijad, eks­­­tremnih športov in v multiplayer usmerjenega srednjeveš­ke­ga garbanja, ki kanalizira navdušenje nad Igro pres­to­lov. Nabor, pripravljen za prodajo, ki bi ga zlahka pripisali Electronic Arts, Activisionu ali Microsoftu. Ašašine so nehali vsakoletno štancati šele, ko so zaznali res slab odziv, marketinško težko opredeljivi Beyond Good & Evil 2 pa skrivajo kot kača noge in prestavljajo kot mačka mlade. Hja. Včasih je Ubisoft določal naravo posla – zdaj slednja določa Ubisoft.

Hekerska akcijada v odprtem svetu Watch Dogs ni povsem upravičila pričakovanj, a je vseeno podrla otvoritveni prodajni rekord in doslej našla pot v več kot deset milijonov rok. Letos pride sekvel.

The Stick of Truth je Ubisoft dobil zadnji trenutek, saj so ga southparkovci in ekipa Obsidian razvili sami, nakar jim je dogovorjeni založnik THQ propadel. S posrečenim naslovom so se bogato omastili.

Ubikvitetni Ubi objavljeno: Joker 276
julij 2016

okvirčki:

Michel Ancel