Revija Joker - Posezi po zvezdah

ČLANKI
stranka » članki » anali » Posezi po zvezdah

Potovanje v neznano
Zdaj razumeš, zakaj so Orioni rodili iksasti naziv. Toda v bistvu so se Barcia in sodelavci močno opirali na pretekle igre. Do te mere, da danes v žanr štejemo tudi nekaj starejših naslovov, saj imajo za to dovolj značilnosti. Če za hip pokukamo izven vesoljščin, to obvezno velja za Civilization, ki je izšel že leta '91. Če ostanemo med zvezdami, prve obrise takšnih zamisli najdemo v letu 1983, ko sta izšli Reach for the Stars in Cosmic Balance II. Obe sta premogli osnovno zamisel širjenja po vesolju in postavljanja gospodarskih postojank na planetih. Pri tem sta se zgledovali po namiznicah, kot je bila Stellar Conquest iz sedemdesetih let prejšnjega stoletja. To pomeni, da lahko izvoru 4X-iger sledimo prav do fizičnih izvedenk s kartončki, kakor velja za večino računalniških strateških iger iz osemdesetih in devetdesetih!

Začetnika, ki bi se želel preizkusiti v zavojevanju prostranstev, je najbolje najprej napotiti v Endless Space. Prvič zaradi prijaznega, preglednega vmesnika, še bolj pa zaradi dihjemajočega sloga, ki z navdušujočimi risbami slika monumentalna futuristična cesarstva. Ni čudno, da je dvojka hudo pričakovan naslov.

Omenjeni igri sta bili glede na kasnejše naslove jako asketski. Reach je na primer poznal samo tri tipe plovil, torej izvidniške, transportne in bojne, zato sestavljanja raznolikih flot v njem ni bilo. Predvsem pa je bila v čisto prvih inačicah vojna edino sredstvo za zmago. To so spremenili v posodobitvi Reacha leta 2000. Precej bliže podobi Oriona je bila Armada 2525 iz 1991., ki bi jo že po videzu zlahka zamenjal za katerega od modernejših naslovov! Vsebovala je nekatere napredne opcije, kot so formacije vojnih ladij, a je močno šepala pri diplomaciji, kjer si zvečine gledal v luft. Tujcev sploh nisi mogel kontaktirati sam, marveč zgolj oni tebe, ko se jim je zahotelo premirja. Smeh. Toda glavni razlog, da ni bila Armada tista, ki je povzročila prelom, so bile finančne težave avtorjev Interstel Corporation. Zaradi tega špil ni bil deležen nobenega oglaševanja in ga je javnost povsem prezrla.

Veterani so v zadnjih letih usekani na dvojec Star Ruler in nadaljevanje, “najboljšo 4X-serijo, za katero ni nihče slišal.” Špila nista za začetnike, saj je njuna odlika dinamičen svet, kjer se ekonomija trgovanja in diplomacija hitro ter z znatnimi spremembami prilagajata situacijam. Zaradi tega potrebuješ čas, da pridobiš instinkt za pravilno ravnanje. Z realnim tokom časa sledita Sinsom.

Master of Orion je postavil delujoče in trdne igralne principe, na katere se je oprlo veliko naslovov iz sredine devetdesetih. Nastopila je zlata doba njegovih znanih 'klonov', kot so Ascendancy, Stars!, Space Empires in izvirna Stardockova Galactic Civilizations za OS/2. Toda idila je trajala le kratek čas. V drugi polovici devetdesetih smo beležili strahovit vzpon realnočasovnih strategij in člane reda 4X je doletela podobna usoda kot večino drugih poteznic – pregnali so jih kloni Command & Conquerja. Snovalci so se skušali navalu zoperstaviti z vdelovanjem realnočasovnega dogajanja v vesoljščine. Toda računal­ni­ki tistega časa so bili enostavno prešibki za takšno simulacijo celotne galaksije, zato so se morali zadovoljiti z RTS-bitkami, ostalo pa pustiti potezno. Takš­na hibridnica je bila Imperium Galactica mad­žars­ke hiše Digital Reality, sicer avtorjev Re­uniona. Spet drugi so poskušali s starimi recepti in se namesto tega oprli na znana imena: tako so Zvezdne steze dobile zgledni Birth of the Federation. 

Drugi hardcore niz, nemara še bolj kot Star Rulerjev, je Distant Worlds z najfrišnejšo inačico Universe. Težko dostopen je predvsem zaradi gromozanske velikosti, saj najdeš sisteme s prek tisoč zvezdami in kopico mehanik, ki se jih učiš tedne. A po drugi plati premore bržkone najodličnejšega silicijskega pomagača za birokracijo imperija in takšno simulacijo ekonomije, da se ti zmeša.

Problem endgama
Strateške vesoljščine so na prehodu v tretji milenij postale niša, skrita na zadnjih straneh revij kot uporniki pred Vaderjem. Izjema je bil Stardockov prenos Galaktičnih civilizacij na Okna, ki je leta 2003 ljudi spomnil, da 4X še obstaja. Bil je kompleksen in pri veteranih pritisnil na prave gumbe, da je Stardock lahko napravil eno svojih najboljših franšiz. Zlasti se je proslavila z dvojko in ima med aktualnimi naslovi GalCiv III. Glede na Masterja v tej seriji hiša ni kaj prida inovirala. Je pa zato leta 2008 založila Sins of a Solar Empire, s katerim smo uzrli doslej največji premik. Igra je namreč v 3D in teče v realnem času. Zato se ti zdi, kot da si v EVE Online ali Homeworldu, le da upravljaš imperij, kar da presneto navdu­šujoč občutek epske megalomanije. Kot mora biti!

Vesoljske namiznice so še danes priljubljen žanr pri prestavljanju kartončkov in figuric. A glede na raču­nal­niš­ke igre vobče so odšle svojo pot. V 4X-digitalkah partije trajajo več deset ur, kar je za družabno igro nemogoč pogoj. Zato so ohranile preprostejšo naturo s poenostavljeno mehaniko, ki običajno izvira iz Riska.

Toda lakomna usmerjenost v nebrzdano širjenje je največja rak rana zvrsti 4X, ki jo pesti že od rosnih let. Dobesedno, saj se maligno razraščaš, kamorkoli moreš. In kakor so cesarstva padla, ko so postala preveč nabuhla, tako se 4Xom ustavi, ko imaš enkrat v oblasti na ducate osončij. Podroben nadzor postane praktično nemogoč, če nočeš s premikanjem možicljev za posamezno potezo zapraviti celih ur. Avtorji sicer že ducatletje vdelujejo računalniška pomagala, toda umetna pamet te naloge doslej ni znala nikjer spodobno prevzeti. Slejkoprej si se iz kozmičnega lutkarja prisiljen preobraziti v birokrata, kar bi zdolgočasilo še Spocka. Težave ni uspelo rešiti nikomur, ne Sins ne GalCivom.
Saj ne, da se ne trudijo. Stellaris skuša, podobno kot nekoč Antarijci, igralca pozno v igri potipati z globalnimi invazijami in nevarnostmi. Toda Paradox prijema doslej niso ustrezno uravnotežili. Sins of a Solar Empire skuša z neke sorte štorijo, katere pripovedovanje pa je v načeloma peskovniški, svobodnjaški igri vselej zaguljen izziv. Videti je, da smo obsojeni na igranje manjših kart ali polovičarske rešitve, vse dokler ne bo umetna inteligenca spodobna kvalitetnega upravljanja osončij in jo bomo mogli uporabiti za tajnico, medtem ko bomo sami ždeli na poveljniških mostovih medzvezdnih križark.

Če si mahnjen na Galactico ali Star Wars in te ni strah pokazati kančka vztrajnosti, Sins of a Solar Empire še vedno sodi med obvezno preigravanje. Pred štirimi leti je prejel zadnjo samostojno razširitev, Rebellion, toda za nakup priporočam vse, torej tudi izvirnik s prvima dodatkoma, kar najdeš v skupni pakungi Trinity. Grehov svet je spoj Hala, Mass Effecta, Star Wars in Homeworlda, postavljen na ramena galaktičnih stezic.

Gneča v asteroidnem pasu
Danes smo priče preporodu iger 4X, ki ga je sprožil prihod množicanja in early accessa. Ker gre za strateške in zvečine potezne naslove, so dovolj majhen zalogaj, da se jih morejo lotiti neodvisni studiji. Če pobrskaš po Steamu, jih najdeš celo rajdo, od StarDriva do Horizona in drugih. Nemalo jih je v tudi v obliki preprostih večigralskih spletnic, ki vabijo, da osvajaš zvezde med odmorom za kofe, nakar ti poberejo še vse noči. Tebe gledam, Neptune's Pride. A vsi se držijo Masterjevih navodil kot Chewie Hana, zato se igralno komaj kaj razlikujejo in je med njimi ogromno šodra. Za pozornosti vredne aktualnosti se ozri na okoliške slike. Toda ali bomo kdaj uzrli 4X-igro, ki bo nebrzdano eksploatacijo virov postavila na glavo? Pomisli: v bistvu igramo v vlogi alienov iz Independence Daya, ko posegamo po planetih in jih brezobzirno pretapljamo v surovine. Bodo kdaj izgotovili špil, ki bo prav do zadnjega osvojenega planeta stregel s privlačnostjo neznanega, ki krasi uvodne korake, ko z matične postojanke pogleduješ proti sosednjim ozvedjem? 4X je številčno spet v vzponu, toda znalci vemo, da morajo glavne zanimivosti šele priti. Razvijalci enostavno še niso prilezli zadosti daleč po tehnološkem drevesu. 

Posezi po zvezdah objavljeno: Joker 279
oktober 2016