Revija Joker - Časoplovni lunavlakec

ČLANKI
stranka » članki » anali » Časoplovni lunavlakec
...
Ob novi simulaciji lunaparka Aggressor zdrvi po drči od Theme Parka do današnjih dni.

Na sosednjih straneh opisani Planet Coaster ni edina zabaviščniška poslovna igra, ki jo imajo ljubitelji trenutno na muhi. V Steamovem early accessu briljira Parkitect, dočim je na iOS in Android dospel RollerCoaster Tycoon Classic – predelava prvih parkovskih Tycoonov, ki ima presenetljivo malo mikrotransakcijske solate. Zato se za obujanje spominov in razlago izvora velja vrniti v čase pikslastih lesenih konstrukcij.

Prva, disketna izdaja Theme Parka je bila v razločljivosti 320 x 200. Šele CD-različica nekaj mesecev kasneje je prinesla več pikslov in animacije.

Molyneuxova dežela sanj
Na pomlad 1993 je Peter Molyneux tuhtal, kaj početi po Populousu 2 in Syndicatu. Hotel se je vrniti k eni svojih prvih zamisli, poslovnici The Entrepreneur, a ga je bilo strah, da bi ljudje bežali od hladnega kapitalističnega mešetarjenja. Zato se je domislil, da bo za poživitev ekonomsko simulacijo postavil v lunapark. Tako se je rodila ideja za prvi Theme Park, ki je izšel leta '94 in pričel ne le zvrst zabaviščnic, marveč Bullfrogovo serijo 'Theme', ki se je nadaljevala s Hospitalom. V Theme Parku smo prvič iz izometričnega zornega kota zrli na pisane ringlšpile, vlakce in hiške v oblikah krofov ter mrtvaških glav. 
Molyneux je že takrat vdelal večino elementov, ki jih imamo za obvezne v zvrsti. Vrtiljake smo postav­ljali v enem kosu, medtem ko je bilo proge in tobogane moč oblikovati po svoje. Ponudbo so zaokro­ža­le prodajalne hrane in kiča, medtem ko smo za lepšanje okolice sadili drevesca in postavljali fontane. Nastavljanje raznih detajlov je šlo kar globoko: mogli smo določati sestavo sladoleda in s tem tako prirediti stroške kot sprožati različne odzive obiskovalcev! Kakšna doba je bila to, kaže hecnost, da so se v parku, če smo ga zanemarjali, zaredili banditi in pretepali osebje ter obiskovalce. To je bila sicer zapuščina koncepta večigralstva, ki ga je bil Anglež primoran odrezati. Zanj je predvideval, da bi lahko falote naščuvali nad rivalska zabavišča drugih igralcev. Theme Park je bil hudirjevo priljubljen, predvsem pri Japoncih (brez heca), vsega skupaj pa so prodali kar petnajst milijonov izvodov igre.

Objekte v Theme Parku so napravili v 3D Studiu in jih nato spikslali, s čimer so dobili prepričljivo in hkrati hecno podobo hišk z vegastimi linijami. Umetna pamet slehernega obiskovalca je imela za odločanje na voljo dvesto bajtov.

Transport v luft
Toda sredina devetdesetih je pomenila prevešanje pozornosti h klonom Command & Conquerja in Molyneuxov lunapark tedaj ni dobil bistvenih posnemovalcev. To se je zgodilo šele koncem desetletja iz smeri drugega veterana poslovnic, Chrisa Saw­yerja. Prav tistega, ki je napravil Transport Tycoon. Tudi on si je belil glavo z mislijo, da bi moral biti špil zabaven ne le ob zmagi nad tekmeci, marveč skozi ves proces. In je namesto transportne dvojke napravil poslovno simulacijo zabaviščnega parka. Ta je s kockastim videzom terena koj spomnila na transportni izvirnik. Maličenje ozemlja ter sestavljanje skoz in skoz zavitih adrenalinskih voženj je bilo precej naprednejše kot v Theme Parku, dočim je bil preostanek špila podoben. RollerCoaster Tycoon je ob zelo pozitivnih odzivih dospel leta '99 in vkup s Theme Parkom tvori glavna stebra, na katera so bile postavljene proge računalniških drč smrti. 
Sawyer je postal med razvojem zasvojen z vlakci in je 'za njihovo raziskovanje' potoval širom sveta. Leta 2002 je izdelal dvojko, ki je bila zaradi enake grafike že precej zastarela. Zato je možakar trojko dve leti pozneje raje zaupal studiu Frontier. RCT3 je franšizo poživil s CoasterCamom, to je prvoosebnim pogledom, iz katerega smo se mogli zapeljati po svojih kreacijah. Tako je 3D-podoba postala klju­čen gradnik zvrti. Nič več nismo klovnovskih koncertov zrli le od zgoraj, marveč smo se podali mednje kot vsak obiskovalec! Resnici na ljubo je bilo nekaj sličnega že leta poprej v igrah Theme Park World in Theme Park Inc., pravih Bullfrogovih naslednicah Theme Parka. Toda grafika je bila tam pretirano bedna, da bi bilo sprehajanje v užitek.

Tudi v RollerCoaster Tycoonu si se načeloma lahko zadovoljil s kotički za balinčkanje in avti za zabijanje. Toda pravi špas so bile takšne vratolomno zavite proge, ob katerih je narastel utrip slehernemu ljubitelju parkov Six Flags.

Proge v remontu
Prav drugi in tretji Theme Park veterane spomnita na žalostno usodo hiše Bullfrog. Oba sta bila zgledni igri, toda mačehovski odnos založnika Electronic Arts je preprečil, da bi se pririnili v ospredje. Napos­led je EA studio pohrustal in ga uničil, Theme Park Inc. pa je bil zadnji špil s poznano žabo na škatli. Tudi na drugi strani se pri Tycoonih po trojki reči niso odvile dosti bolje. Založnik Atari je šel sam skozi tri lupinge in pet bruhanj na progi smrti, zato je uspel šele pred kratkim sproducirati konkreten nov izvod serije, RollerCoaster Tycoon World. Pa tudi če ne bi, kajti špil je porazen: za PC so namreč hoteli napraviti naslov z mobilnimi lastnostmi. Pri Frontierju se po razhodu niso odrekli žanru in so napravili lahkotnejši Thrillville z blažjo obliko gospodarjenja ter namesto tega simovskimi detajli, kot je bilo flirtanje z gosti ter igranje minišpilčkov.  

Če je v poslovnih simulacijah običajno dosti prevrtavanja časa, dokler se kaj ne zgodi, lahko v modernejših coasterščinah ob čakanju na denarni izplen pograbiš kamero, jo vržeš na prvi vlak (tu v RCT3) in si tako skrajšaš čas.

Če se podrobneje pomujaš z iskanjem, boš našel ne­malo telefoničnih predstavnic žanra, v glavnem pre­delav RCTjev. Razen od uvodoma omenjenega Classica beži od njih z elastično izstrelilno rampo, ker so šodr z nategunskimi mikrotransakcijami. Takisto vedi, da so igre uprav­ljanja le del tistih, ki vsebujejo adrenalinske vožnje. Še več je namreč v preteklem desetletju izšlo preprostejših fizikalnih simulacij in sestavljalk prog, ki vsebujejo le drvenje in nič gospodarjenja! Tod se ozri na niz No Limits ali pa Theme Park Studio, čeprav so slednjega ravno nekaj zašuštrali z usmeritvijo v VR. Tudi nadaljevanje Thrillvilla, Off the Rails, je te baže. 

Parkitect bo resničen poklon veteranom: za gradnjo uporablja štirikotno mrežo, ki se je proslavila v RCTjih, človečki na obhodu pa so simulirani tako natančno, da se bodo muzali, če za kulisami opazijo mašinerijo za vzdrževanje parka!

Časoplovni lunavlakec objavljeno: Joker 284
marec 2017