Revija Joker - Trnova pot do zvezd

ČLANKI
stranka » članki » anali » Trnova pot do zvezd

Zanos
Ampak začelo se je čisto drugače. Junija 1999, komaj pol leta po novembru 1998, ko so splavili zdaj legendarni Half-Life 1, je Gabe Newell sodelavcem dejal: "Zdaj začenjamo nekaj večjega." Počitka ni bilo, ne glede na to, da je bil velik dosežek že, da je skupina, ki je komaj pred tremi leti nastala iz vizije Gaba Newella in Mika Harringtona, para nekdanjih Microsoftovih razvijalcev operacijskih sistemov, izdelala tako fantastično igro ter s tem zmešala štrene številnim izkušenim avtorjem. Zamisli so padle, smer se je začrtala, elan je bil namazan s svinjsko mastjo. Odločili so se: Half-Life 2 bo s fiziko in interaktivnostjo spremenil način, kako igralec vpliva na umetni svet ter kako ta nanj. Valvovci so sanjali o tem, da bo špilavec s tal pobral radiator in se z njim obranil sovražnih krogel. Vendar je to pomenilo klamfanje povsem novega pogonskega motorja, zakaj Kvakin je odslužil svoje. Ustreznega ni bilo - ventilnih apetitov ni mogel potešiti niti mojster Carmack iz Idja, ki je pred kratkim dokončal kodo za Q3: Arena. Iz tega je sledilo, da bo razvoj igre trajal vsaj tri leta, saj bodo morali srček, imenovan Source, spisati sami. Ampak hej - se je kdo sekiral? Prav ne. Vsi so poznali katastrofo, ki je bil Trespasser. In vsi, z vodjo te plati HL2 Jayem Stellyjem na čelu, so bili odločeni, da ne bodo ponovili njegovih napak. Vsaka stopnja naj bi bila kot peskovnik, v katerem bi se bilo moč po mili volji igrati v skladu s fizikalnimi zakoni. Razvoj je potekal po starem načinu, s katerim so speljali HL1: različne dele igre so sicer ustvarjale temu namenjene skupine, a ker je bilo mesto City 17 enostavno preveliko, so se graditelji razdel

Raziskave dr. Kena Perlina so temelj življenjski zunanjosti Alyx.
ili na majhne gruče. Osrednje gruče so bile tri in v vsaki je bilo največ po šest oblikovalcev, vsaka pa je stopnjo, ki ji je bila naložena, naredila šele potem, ko so dizajnerji zakoličili, kako naj bi se jo igralo. Igralnost in tempo sta bila nadvse pomembna elementa, kar se pri zaključenem izdelku nazorno vidi, in vse je bilo usklajeno s tem, kako naj bi se igralec počutil, kako bo predstavljeno doživljal.
Toda domišljija nikakor ni odtekala zgolj v nivoje in fizikalni model. Kakor je impresiven način, na katerega lahko igralec v končanem Half-Lifu 2 gravity gun uporablja za krojenje sveta, zaščito sebe in premagovanje ovir, je šlo ogromno ljubezni in srca v ustvarjanje najbolj prepričljivih navideznih igralcev tostran konzolastičnih likovnih uspešnic tipa Final Fantasy X. Ljudje v HL2 so morali biti prepričljivi in pika, saj so avtorji želeli podeseteriti učinek Barneyja iz enice. Čeprav osebam pri kreaciji prvega Polživljenja niso namenjali veliko pozornosti, so se ljudje navezali nanje in vanje prelivali zavidljive količine čustev. In ko je Barney umrl - hja, to si lahko primerljal le še s smrtjo Aeris v Final Fantasy 7. Tako Valve kot Square sta zadela žebljico na glavico, ubrala sta pravo struno, da sta prebudila skrito naklonjenost in zadrževana čustva. Gabe je za dvojko želel, da vse to ne bi bilo naključje, in je Kenu Birdwellu, zadolženem za stvarjenje kar najbolj prepričljivih oseb, naročil, naj ne štedi s trudom. Hotel je, da bi bili liki videti kot ljudje in da bi igralec o njih, zahvaljujoč naravnim gibom in izrazom, razmišljal kot o takih, ne kot o robotih ali skupkih poligonov, ki se ga ne bi dotaknili. Ken se je med ostalimi posvetoval z dr. Kenom Perlinom z njujorške univerze, enim vodilnih strokovnjakov za računalniško animacijo (na njegovi strani http://mrl.nyu.edu/čperlin/experiments/facedemo/ je izredno zanimiv tovrstni eksperiment, ki ga lahko vidite kot temelj za HL2), in našel navdih v delu dr. Paula Ekmana, psihologa, ki je uril policiste v tem, kako odkriti lažnivce glede na njihove izraze na obrazu, in na to temo v sedemdesetih spisal par knjig. Vsakdo, ki je HL2 preizkusil in videl, kako človeški so liki, kako natančno je govor usklajen z ustnicami, kako podrobni so njihovi obrazi in kako naravni njihovi gibi, ve, da je nakana v popolnosti uspela. Način, kako Alyx poljubi svojega očeta na lice, je ves dokaz, ki ga kdorkoli potrebuje, da bi dojel, da stoji pred nečim čudovitim in revolucionarnim.

Z oranžno barvo so Valve označevali tiste dele nivojev, ki še niso bili dokončani, zato so jim pravili 'orange maps'.

Prav tako so dosti delali na zgodbi. Kakor je ta na koncu vsled hitenja izpadla luknjasta in z groznim zaključkom, se je hotel Gabe kar najbolj ogniti špilu, ki bi vse stavil na tehnologijo. Za pripoved je bil v veliki meri odgovoren Marc Laidlaw, nekdanji tajnik in pisec romanov, ki je zbiral ideje vseh v ekipi, jih filtriral in jih vključeval v strukturo, če so ustrezale prvotni viziji, po kateri naj bi Gordon Freeman ostal vseskozi tiho in kjer naj bi igralec nikdar ne zapustil njegovega telesa. Da se bo Gordon vrnil, je bilo jasno takoj na začetku, kakor tudi G-Man. Ampak okolje naj bi bilo povsem novo. Najprej so se Valve igrali z zamislijo, da bi Freemana teleportirali širom galaksije, kjer bi se na različnih planetih boril proti alienom s Xena. Vendar bi svet tedaj ne bil enoten. Nato je Viktor Antonov, vodja grafične podobe, po rodu Bolgar, predlagal, da bi igro postavili v mesto, ki bi bilo nekako vzhodnoevropejsko (zdaj veste, od kod nezgrešljiv občutek, da je City 17 v naši okolici), in njegova predmestja. Od tam so nadaljevali.
Vendar mogočna pozornost, posvečena tem platem igre - kar v današnjem času hitrega zaslužka in klepanja nenavdihnjenih, klonerskih streljank, namenjenih nekritičnim adolescentom - ni absolutno nič čudnega. Kjer je bil ustanovni član Mike Harrington hardkor programer tipa Carmack, je bil Gabe Newell ventilčkasti John Romero - sanjač, ustvarjalec, utiralec poti, prijateljevalec. Le da je bila zgodba pri Valvu drugačna kot pri Idju: po razkolu ni odšel tisti z glavo v oblakih, marveč oni z nogami na tleh. Ne Romero, Carmack; ne Newell, Harrington. S tem, da zgodbe ni spremljalo boleče trganje, ampak sporazumna rešitev (mimogrede, vse o razpaljotki okrog Idja in Dooma najdete v članku Skozi pekel do Pogube v Jokerju 134 ali na naši spletni strani) Ko je Mike ugotovil, da ne bo zmogel še enega takega projekta kot je bil HL1, je to mirno naznanil Gabu. Januarja 2000 je oddal svoj zadnji kos kode, razpustil partnerstvo z Newellom, dala sta si roki in ostala prijatelja, nakar je Harrington z ženo odšel jadrat okrog sveta. Da so bili odnosi bolj mirni in intimni kot v Idju ter da je na čelu ostal kreativni vodja, ne obrtnik, je do neke mere videti iz projektov teh dveh firm. Če Doom 3 stavi na adrenalin, grozljivost, demone in nažiganje stare šole, je Half-Life 2 širši, bolj umirjen, človeški, širok, častihlepen - a ravno tako, če ne še bolj šokanten, čeprav ne neprestano in nabijajoče. Razlika je boleče očitna.

Od simplističnega poligonastega friska do Alyx, s katero čustvujemo, je velik skok z mnogo koraki. Vendar je temelj enak, garanje univerzitetnih akademikov.

Trnova pot do zvezd objavljeno: Joker 139
februar 2005