Revija Joker - Look behind you! A three-headed monkey!

ČLANKI
stranka » članki » anali » Look behind you! A three-headed monkey!

Hištorija
Mlajši igričar, ki je v poznih osemdesetih in zgodnjih devetdesetih prejšnjega stoletja ždel v hojici in v resničnem življenju preizkušal predmetovno kombinatoriko (Use spinach with mouth. That doesn't work and is just plain silly. Use spinach with wall. Bingo, wall is now shitty green. What do you want to do next?), najbrž ne razume jeremijad starejših, ki smo igričarsko kariero pričeli ravno ob avanturah. Dandanes se zdi ta tip iger manj posrečen - v njih ni akcije, veliko tuhtanja zahtevajo in ko jih enkrat končaš, so kot prebrana knjiga - in podoben raznoraznim miselnim špilčičem, namenjenih ozkemu krogu čez-les igralcev, katerih demote redno serviramo na ploščkovju. A verjemite mi na besedo, da je bilo zlato obdobje, ko je bila pustolovščina praktično vsaka tretja izdaja. Takrat pač realnočasovnih strategij še ni bilo in 3D streljank takisto ne. Simulacije so obstajale, vendar so bile hudo klavrnega videza, strategije so bile zvečine potezno duhamorne, nakar so preostale frpjke in nebroj takih in drugačnih arkad. Če si dal nekaj na štorijo in se hotel igrati 'intelektualno', so bili 'Questi' in njim podobni naslovi drugih založb edina rešitev.

Takole nekako so pred tridesetimi leti doživljali pustolovske avanture.

Ampak pustolovščine so se rodile dosti prej - pravzaprav njih nastanek sega v sam začetek igričarske zgodovine. Čim so računalniki dobili tipkovnice in zaslone, je postala mogoča obojestranska črkovna komunikacija. Leta 1972 je Will Crowther izdelal uradno prvo avanturo, Colossal Cave Adventure. Sprogramiral jo je za hec, za zabavo svojih hčerk, ko jih je pripeljal na delo (doma ravno ni imel 400.000 dolarjev vredne, pol sobe velike DECove pošasti PDP-10), in brez kakršnihkoli komercialnih vzgibov. Vseeno je naslov po nekaterih pričevanjih zaslužen za ime zvrsti. Prav tako je dotični skupek kode bojda kriv, da je računalniški napredek par tednov v zaostanku, saj so se z njim zabavali čisto na vseh terminalih širom ZDA. Kako so do njega prišli? Enostavno: sneli so ga z ARPA-neta, razvijajoče se hrbtenice bodočega interneta. Toda zgodba se z Velikanskim jamskim doživetjem ne konča. Igrica se ni razpečevala v obliki izvršne datoteke, marveč kot odprta fortranova skripta. Stvarca je tako dobila kup dopolnitev in popestritev, ime se ji je skozi čas skrajšalo v 'Adventure' in na lestvici najbolj igranih po inštitutih, univerzah ter firmah se je obdržala skozi vsa sedemdeseta. Med drugimi so jo igrali neki Tim, Marc, Dave in Bruce, ki so postali mnenja, da so sposobni ustvariti boljši izdelek. Iz tega razmišljanja se je rodil Zork 0, predhodnik slovite istoimenske

Skrivnostna hiša je bila nekakšen preddel kasneje izdane Robertine detektivščine The Colonel's Bequest.
družine tekstovnih avantur. In še nekdo je zapazil Adventure: dvajsetletna študentka Roberta Williams ter njen mož Ken! Njun odgovor je prišel leta 1980, tedaj še pod blagovno znamko On-line Systems in za računalo apple II, ter peljal scat vse dotlej videno, z Zorki vred. Detektivka Mystery House z 10.000 prodanimi kosi ni bila le prva uspešna pustolovščina, marveč predvsem prva z grafiko. Sicer je šlo le za okoli sedemdeset črnobelih sličic, ampak slika pove tisoč besed, mar ne? Hkrati je bila bolj 'človeška' od ostalih 'fantovskih' del, ki so padli pod fantazijski vpliv tedaj hudo priljubljenega Gospodarja prstanov ter namizne igre Dungeons & Dragons. (Sierra je 1987 ob praznovanju sedme obletnice špil darovala v blagor človeštva, zato ga skupaj z rešitvijo priobčujemo na ploščkih.) Način igranja je bil skupen vsem tem naslovom, vključno z legendo z mavrice, The Hobbitom: tipkanje ukazov, omejeno na pol ducata glagolov in kakih petdeset samostalnikov. Z ene lokacije na drugo se je igralec premikal s okrajšavami za

Dandanes patetika, a leta 1982 je bila fantazijska pustolovščina o coprniku in princeski pravi bum.
smeri neba. Receptu je leta 1982 takenako sledila naslednja Robertina domislica: The Wizard and the Princess (Adventures of Serenia v kasnejši različici za PC), ki je zopet naredila korak dlje - šlo je za prvo (štiri)barvno avanturo. Da sta bila Roberta in Ken, eden z domišljijo, drugi s programerskimi sposobnostmi, resnična igričarska pionirja, priča še njun tretji dosežek iz leta 1983: King's Quest I je bila prva animirana oziroma strička-sprehajajoča avanturica sploh, za nameček pa še premierna komercialna izdaja za IBMjev najnovejši domači računalnik PC junior (Intelov 4,77-megaherčni in osembitni procesor 8088, kasneje znan kot XT, 64 kilobajtov pomnilnika, grafika CGA, pet-in-četrt-colska disketna enota 360 KB). Dobri prodajanosti navzlic Kraljevo iskanje ni dobilo posnemovalcev, razen lastnega nadaljevanja dve leti kas

Apple II je imel miš privzeto, zato se je igra Deja Vu lahko kitila z njeno podporo.
neje. Se je pa tega leta pojavila neka pustolovščina, ki je bila revolucionarna v drugem pogledu. Icomov Deja Vu na applu II je bil prvi špilič z vmesnikom nameri-ino-stisni (s podporo miški, po domače). Posebnega vpliva na branžo ni imel, je pa omemba vseeno zanimiva, kajti Sierra se je tekstovnemu vnosu odpovedala in ikone vpeljala šele s petim King's Questom iz 1990. A vmes se je na področju tretjeosebnih miselnih iger pojavilo še eno ime: LucasFilm. Njihov prvenec Maniac Mansion (1987) je bil koj nekaj posebnega: poleg domiselnih ugank, simpatičnega videza in pregovorno dobrega humorja je igra uvedla kasneje mnogokrat povzeti sistem prednastavljenih ukazov. Pogon, za SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) oklican, je bil zaradi tega bolj napreden in priljubljen od Sierrinega AGIja (Adventure Game Interpreter). Hkrati je Manična graščina pripeljala na avanturistično sceno novo ime: Rona Gilberta, kasnejšega ata Monkey Islanda.

Iiii, Monkey Island. Še pomnite, tovariši?

Look behind you! A three-headed monkey! objavljeno: Joker 139
februar 2005