Revija Joker - Look behind you! A three-headed monkey!

ČLANKI
stranka » članki » anali » Look behind you! A three-headed monkey!

Sfiž in skoraj crk

Razlag, čemu sorta umira, je polno. Preoblikovali sta se tako igričarska struja kot sama industrija. Ob vseh visokoproračunskih dirkalnicah, spletnih frpjkah in streljačinah se zdi pustolovščina široki množici še najmanj vredna, tako igralno kot denarno, saj ne nudi ne spektakularnosti, ne adrenalina, ne pretirane želje po ponovnem preigravanju. Tako mnenje imajo celo starejši igralci, ki so v neki široki anketi priznali, da so se usmerili na druge zvrsti in da razen izjemoma ne bi bi b

Full Throttle 2 in Warcraft Adventures sta založnika kljub ogorčenju javnosti ukinila. Prvi po mojem sploh ne bi bil dober, Blizzard pa je svojo pustolovščino dal na hladno zavoljo zastarelega videza (takrat je namreč ravno izšel Monkey Island 3).
ili pripravljeni plačati polne cene za avanturo. In to se še kako odraža na trgu: tisti pičli pustolovski naslovi so slabo prodajani, pri čemer gre upoštevati, da njih izdelava glede na tehnični nivo dandanašnjih iger vseeno ni poceni. Ni čudno, da so se jim vsi veliki založniki odrekli, kajti njihov cilj je masovna rulja. Šef ene od velikih igričarski firm je lepo povedal, da so njihovi izdelki namenjeni povprečnemu Američanu. Oziraje na dejstvo, da je povprečni Američan precej omejene narave, je izbira špilov na dlani. Spomnimo se treh velikih ukinitev: Warcraft Adventures in nadaljevanji Sama in Maxa ter Full Throttla.
Toda po mojem razmišljanju situacija ni brezizhodna. Najprej naj se zamislijo razvijalci. Reciklaže enih in istih zgodb niso privlačne in prav tako ne mračnjaške znanstvenofantastične tematike, ki so zanimive le delu od že tako majhne množice avanturistov. Barvitost in 'prizemljenost' sta bolj na mestu, kajti to godi prav vsem, zlas

Zadnji Larry sploh ni pustolovščina, ampak drekast kup dreka.
ti ženskam, ki so včasih našle sebi ljube igre le in samo med avanturami. Nadalje bi snovalcem morala javnost položiti na srce, naj se ne trudijo s trirazsežnimi pokrajinami, posebnimi učinki in kaj jazst vem še s kakšnimi novodobnimi prijemi. To enostavno ni potrebno. Mislim, da govorim v imenu vseh, če rečem, da se ne bi prav nič pritoževal nad novo igro s pisano, risankasto grafiko osem let starega Broken Sworda. Poudarek mora biti na fabuli, dialogih in zagonetkah. V bistvu bi morali biti avtorji v prvi vrsti pisci z veliko domišljije in grafični oblikovalci, ne programerji. Dober dokaz, da je temu dejansko moč streči tako, so febomenalni domači projekti, ki jih navdušenci ustvarjajo z namenski orodji za izdelavo avantur, brez naprednega znanja kodiranja. Nadalje naj si snovalci snamejo plašnice z oči, si vzamejo čas in naredijo dejanja logična. Venomerno poslušanje 'I cannot do that!', 'This doesn't work!' in sličnih ponavljajočih izjav zbija igralnost, zlasti ob preizkušanju navidez tvornih kombinacij in operacij. Problemi morajo imeti več rešitev in predmeti več uporabnosti, obvezno!

Slikica iz Sama in Maxa 2. Nam je špil neusojen? Najbrž res, kajti v vodo je padla celo nakana nemškega založnika Big Brain, da bi odkupil projekt.

Drugi nasvet gre založnikom. Njihove kravatarske-cekin-preštevajoče-o-špilovju-nevedne glave se ne zavedajo, da ta zvrst pač ne sodi pod njihov tako priljubljeni izraz 'mass market', temveč je namenjena krogu resnejših, starejših igralcev, tudi žensk. Marketing in nenazadnje način prodaje morata biti temu primerna. Oglaševanje v specializiranih igričarskih revijah je recimo neplodno. Te igre se vendarle bolj spogledujejo s knjigami kot z stereotipnimi videoigrami! Še bolj jalovo je fiženje serij s samozvanimi modernimi pristopi, ki naj bi žanr dvignili na novo stopničko. To smo slišali pri King's Questu VIII, pri I

Tretji Gabriel Knight je trorazsežni grafiki navzlic zelo dobra zgodovinska, resnobna pustolovščina.
ndiani Jonesu in peklenski mašini, pri Broken Swordu 3, pri Simonu 3D, pri zadnjem Larryju ... In kakšen je bil rezultat? Za nas ščiš od apna, za založbo ništrc cvenka. Edino, ampak res edino dobro 3D nadaljevanje, v katerem nova tehnologija ni motila, marveč je dogajanju celo koristila, je bil Gabriel Knight 3. To pa zato, ker z dodano prostorskostjo špil ni dobil nobenih akcijskih delov in ker os Z ni poglobila le grafike, marveč tudi izkušnjo. Toda kljub temu, da se celo opice učijo na tujih napakah, bodo založniki zagotovo nadalje ponavljali napake in se sami sebi zdeli blazno pomembni z oznanjanjem revolucionarnih elementov. Klobase! Prav nobene revolucije ni, če vtaknejo v igro streljanje, skakanje in vlačenje zabojev, edinole priskutijo ga ljubiteljem. Me prav zanima, ali bo angleški Revolution po napačno zastavljenem Broken Swordu 3 pokazal več pameti z Beneath the Steel Sky 2.
Prav tako bi bilo dobro, če bi več izdajateljev sledilo vzoru tistih redkih, ki so par svojih starih legend dali na zastonjsko razpolago. Itak se starih iger ne da več kupiti, zakaj jih torej ne ponuditi zastonj? In zadnje priporočilo tistim, ki imajo v rokah škarjo in platne: pustolovščine niti slučajno ne smejo nositi polne cene. Pet, šest jurjev je največ, za kolikor se sme take naslove tržiti! Karkoli več je nesmisel, ki ne gre v dobrobit skupnosti. Le tako se pustolovstvo ne bo pridružilo ogljarstvu, čipkarstvu in ostalim nekoč razvitim, danes eksotičnim obrtem.
Nekje sem prebral še en zanimiv razlog za slabo prodajo oziroma nepriljubljenost dogodivščin: rešitve na spletu. Človek kupi igro za pošten denar, jo prinese domov, jo igra dve uri, se zatakne, eno uro lovi piksle in preizkuša vse možne kombinacije, nakar se vda in poišče nasvet na vsemrežju. In čim najde forum z izmenjevanjem rešitev ali kar ves potopis, pustolovščina izgubi vrednost, saj se bo tjakaj vračal vedno, ko ne bo v petih minutah odkril pravilne poti naprej. Kot bi čital knjigo ali gledal film, zraven pa bi ti nekdo na brzino pripovedoval, kaj se bo zgodilo naprej in kdo je morilec. Včasih interneta ni bilo oziroma vsaj ne dostopa do njega. Igranje je bilo zategadelj v tolikanj večji izziv. Družbica ljubiteljev smo se istočasno vrgli v raziskovanje, nakar smo čepeli na telefonu (ne na mobitelu), izmenjavali izkušnje in zabavljali čez pretrde orehe. Z določenimi naslovi smo se trudili in razbijali glave celo po več mesecev, toda na koncu smo jih vse zaključili. Tako razmišljanje nikakor ni neumestno, saj smo prejeli nemalo pisem, da z objavljanjem pomagalnikov kvarimo igralnost. Nemara res - ampak, ljubi bravci in bravke, malce samodiscipline pa tudi ne škodi, kaj?

Look behind you! A three-headed monkey! objavljeno: Joker 139
februar 2005