Revija Joker - Veličina (iz) otroških sanj

ČLANKI
stranka » članki » anali » Veličina (iz) otroških sanj


Tejzanimivi navezi je nato pridružil avanture ter miselnice in tako igri vdihnil silen miselni vidik, ki je skozi nadaljevanja vse bolj prevzemal pobudo. Neredko si srečal sovrage, ki jih nisi mogel poraziti z besnim udrihanjem, temveč le s premišljenim opazovanjem vzorcev in urnim, refleksnim izkoriščanjem šibkih točk. Mozganje pa je do levjega izraza prišlo v devetih temnicah, ločenih področjih, ki so jih tvorili nizi posameznih zaslonov. Poti skoznje si je bilo treba utreti z navezo mlatenja, rabe predmetov in logičnega razmišljanja, ki je imela nemalo sorodnega s pustolovščinami. Oglej si situacijo, zaznaj povezave, preverjaj inventar, testiraj IQ. Danes bi za večino puz
el v izvirni Zeldi rekli, da so primitivne, a ideje skozi dolga leta niso izgubile bleščavosti.
No, tudi manj otipljive stvari od nekdaj definirajo Zelde, med katerimi žezlo drži brezkompromisna odličnost. Perfekcionistični Mijamoto je vplival tako na izvirni oblikovalski tim kot na vse naslednike, od skladatelja muzike Kodžija Konde prek ancientnega sodelavca Takahašija Tezuke do trenutnega vodje Zeld, Eidžija Aonume. Dežela Hyrule je zmerom velika, grafično otipljiva in zvočno polna, elegantno se sprehaja med slogovnimi prijemi, od obrobljenosti Wind Wakerja prek melanholičnosti Link's Awakeninga do temačnosti Princese somraka. Tehnološka in inovativna plat sta vedno očitni, od jemanja na muho z gumbom Z (Z-targeting) iz Ocarine do hitrega shranjevanja pozicije v Majori. Dizajn temnic in ugank pa je redno vrhunski. Navdušenci planejo v krvavousten bes, če se kaka Zelda izkaže za le solidno načrtovano, recimo pri raztegnjenem zaključnem delu Wind Wakerja, in ko ena od njih obvelja za povprečno, kot se je pripetilo Minish Cap, je to enako obsodbi na smrt, čeprav je boljša od večine ostalih špilov. Spomin na CD-Ijevske vragolije, kot sta Faces of Evil in Wand of Gamelon, je pa za navdušence itak enak pedofilski travmi iz otroštva.
Tej ancientni zasnovi, ki združuje frpje, akcijade, avanture, miselnice, je največji poklon, da se je obdržala in se dvajset let kasneje v Twilight Princess čuti le malce ostarela. Še vedno imajo vse Zelde nadsvet, po katerem lutaš; še vedno je tepež akcijski in enostaven, čeprav ne butast; še vedno si lastiš kapo, ščit in meč; še vedno vstopaš v ločene temnice, kjer rešuješ miselno-akcijske uganke; še vedno tod iščeš ključe, srčke, kompas in karto; še vedno v sleherni ječi dobiš specialen predmet, ki ti pomaga pri nje končanju in fentanju glavnega šefa; še vedno ta reč pride prav v kasnejših ječah ter v nadsvetu. Takisto se je kmalu pojavilo skakanje, torej esenca ploščadnic, in vse skupaj je strukturo dvignilo v skorajšnjo popolnost. Pomislite, kako ambiciozno, edinstveno in hvalevredno je tako mešanje zvrsti v igrarski industriji, kjer večina avtorjev komaj zmore zadovoljivost enega samega pristopa in koder je paragon izvirnosti to, da akcijskemu junaku daš nekaj frpjskih lastnosti - še posebej, ker je skoraj vedno odlično narejeno.

Ocarina of Time, upravičeno ena najbolj spoštovanih iger. Emuliranje ni težava, a občutek je res pravi le na N64 in morda kocki ter wiiju.

Hkrati je ta izjemna kompleksnost učinkovita zaščita pred kopiranjem. V okolju, kjer je posnemanje redna praksa, je Zelda mogočen srnjak brez naravnega sovražnika. Velikost bi zaslužkarske pijavke še nekako zmogle, a mešanje toliko pristopov na takem nivoju odpodi malodane vsakega nesposobneža, dočim se tisti, ki so tovrstne vizije sposobni, raje lotijo svojih projektov. Ancelov Beyond Good and Evil, Cloverjev Okami ... in seznam se počasi zaključi. Dodatno opozorilo mazačem so deli, narejeni za ne-Nintendove konzole, kot sta obupni The Faces of Evil ter The Wand of Gamelon za Philipsov CD-I. Čeprav nekaterih posrečenih nadaljevanj, kot sta Minish Cap in par Oracle of Ages + Seasons, niso sprogramirali pri Nintendu, so razvojna moštva drugih tvrdk vedno delala pod tesnim nadzorom.
Ob tem je vredno Nintendo pohvaliti, da ni zlorabil Linka in Zeldine mitologije. Dočim se Mario in kompanija pojavijo v ducatih in ducatih iger ter njihovih odvrtkov, pa stripov, risank, filmov, glasbe in raznorazne zaslužkarske robe v slogu brisač, so Linkovi izleti redki. Vse, kar ima, so lastni špili, trenažni izlet v Soul Calibur 2 na kocki, pojavitev v Super Smash Bros. in pokuk v eno risanko ter mango. Nerazvodenitev in pokončna drža sta njegova zaščitna znaka!
To so potemtakem gradniki sleherne Zelde: trdni, nedeljivi, spet in spet raztreščeni ter na novo sestavljeni za frišno odpravo, ki se čuti znana, a je vendarle sveža. V tej brezčasni strukturi Zelde najdejo svojo moč - na vsaj soliden, raje izreden način združujejo kup pristopov, ki so jim navadno posvečene samostojne igre. Tako malodane postanejo lasten žanr. Toda to še ni vse. Po eni strani so nove Zelde povratek v znano udobnost, po drugi pa se vedno znova, bolj ali manj, odvisno od namena in navdiha avtorjev, širijo v obkrožajočo temo. Nekatere so bolj reprize kot druge - Twilight Princess je recimo manj pogumna od A Link to the Past, Ocarine in Majore, iz katerih veselo črpa - a skoraj nikdar ne gre za leno ponavljanje. To so bistveni razlogi, zakaj vnovič in vnovič delamo isto in čemu je prihod nove Zelde kljub temu, da je pojem 'nadaljevanje' zaradi pogoltnosti kravatarjev v naši branži dobil jako negativen prizvok, razlog za praznovanje. Za to, da pred vrata postaviš vso familijo, spustiš rolete, se udobno namestiš na kraljevski zic pred tevejem in stopiš v svet, kjer sanje niso mrtve. Tja, kjer živi fantič, ki hoče z lesenim mečem in čistim srcem pretepsti vse beštije ter rešiti svet & princeso. Link.

Phantom Hourglass za DS prihaja to leto, dela pa ga Aonuma s kolegi, ne Flagship (Minish Cap).

Veličina (iz) otroških sanj objavljeno: Joker 162
januar 2007