Revija Joker - Fallout - vzpon, somrak, preporod

ČLANKI
stranka » članki » anali » Fallout - vzpon, somrak, preporod

SPECIALno!
Kdor je pognal Fallout in tako stopil v to postapokaliptično sredino, se sprva ni zavedal, da so avtorji špil zg­radili okrog dokaj revolucionarnega koncepta. Ta se je glasil: igralčeve odločitve naj pomembno vplivajo na okolico. Govora je kajpak o globokem sistemu statistik, imenovanem SPECIAL.
Da je SPECIAL sploh nastal, se gre zahvaliti spletu okoliščin, v prvi vrsti pa krvavosti in odrasli naravnanosti Fallouta. Sprva so avtorji nameravali uporabiti sistem GURPS (Ge­­neric

Zakaj SPECIAL? Preberite prve črke vsake od statistik! Je pa res, da so se namenoma trudili najti lepo besedo in ji nato prilagodili imena. Celo povečali so njih število s prvotnih štirih na šest in nato na sedem.
Universal Role-Playing System), ki je poganjal dobršen del namiznih iger, medtem ko je drugemu delu vla­dal pravilnik D&D. Toda ko so lastniki, podjetje Steve Jackson Games, videli, kako nasilen bo Fallout, so jadrno spakirali kufre. No, bodoči Black Is­lovci niso obupali. Itak je Steve Jackson priznal, da je studio naredil zelo solidno računalniško implementacijo sistema GURPS in da bi bilo škoda, če bi šlo njihovo delo v nič. Zato so ga us­t­varjalci Fallouta enostavno predelali.
Sistem SPECIAL je igralnemu liku dal tri skupine statistik. V prvi so bile njegove telesne značilnosti: moč, zaznavanje, vzdrž­lji­vost, privlačnost, pamet, gib­čnost in sreča. V vsako ste lahko vložili največ deset točk od štiridesetih, ki ste jih imeli na razpolago. Razpored je potem neposredno vplival na drugo skupina statistik: veščine. Te so se merile v odstotkih in so neposredno vplivale na to, kako uspešen je bil lik pri op­ravljanju določenega dela. Delile so se na bojne (goloroko bojevanje, orožja na blizu, strelna in energijska orožja) in nebojne (znanost, popravljanje, vlamljanje, govor ...). Tri veščine je bilo moč označiti kot posebej obvladljive; izkustvene točke, vložene vanje, so štele dvojno. Zadnji in verjetno najbolj priljubljeni del SPECIALa so bili talenti oziroma perki. Vsak perk je prinašal določen bonus telesnim značilnostim ali veščinam, toda pri nekaterih se je bilo zato treba odpovedati kaki drugi dobroti. Izbrali ste si ga lahko sami iz seznama ponujenih, ki ste ga uzrli na vsake tri dosežene izkustvene stopnje. Čisto na začetku pa ste si lahko izbrali še dve značilnosti lika (traits). Ravno izbiranje traitov je liku dalo končni okus, kajti vsak bonus, ki ga je značilnost prinesla, je bil uravnotežen z malusom. Zato je bilo ustvarjalnih možnosti res nebroj. Poseben čar perkom in traitom so dajale spremljevalne risbice in humorna besedila. No, v Falloutu 3 so s traiti opravili oziroma jih spremenili v perke, perk pa po novem dobite ob vsakem napredovanju, tako da sistem ni več čisto enak.
SPECIAL je nadalje skrbel za bojevanje in pogovore. Od njega je bila odvisna verjetnost, ali boste sovražnika sploh zadeli, mu povzročili kritično škodo oziroma uspešno merili v posamezne dele telesa (najbolj priljubljen je bil seveda šus v mednožje). Da ne govorim o tem, kako je mogel lik z inteligenco 1 v pogovorih izmomljati le nekaj nerazumljivega. Skratka, od tega, kak­šen lik ste ustvarili, je bila bistveno odvisna pot skozi igro.
Falloutov sistem je torej igralcu nudil izjemno širino, kar pa je mo­č­no dvignilo zahtevnost pri kreaciji okolice. Black Isle so morali izdelati svet, do­­cela pripravljen na še tako čudne statistike. Skoraj vsak kvest bi moral dovoliti več poti do cilja, slepih ulic ni smelo biti. Kaj, če bi hotel igralec postati ostrostrelec z na­mazanim jezikom? He­­ker, ki bi rad poseksal vsako žensko? Opica z gorjačo? Vsak od teh likov bi moral biti sposoben rešiti zadane naloge tako, kot najbolje zna - s silo, pametjo ali privlač­nostjo. In če bi si človek pomotoma ali hote zaprl eno pot, bi morala biti na voljo alternativna. Igra bi lahko tako bila bodisi legendarna, bodisi bi pogorela - vmesna stop­nja je bila malo verjetna.

Fallout - vzpon, somrak, preporod objavljeno: Joker 184
november 2008