Revija Joker - Neutolažljivi klic masakra

ČLANKI
stranka » članki » anali » Neutolažljivi klic masakra

Krepelc efekt
Ena bolj genialnih potez pri Kratosovem dizajnu sta rezili na verigah, ki ju je Wen zrisal že pri prvem osnutku - Blades of Chaos v enici in Athena's Blades v dvojki. Z njima bojevnik serijsko razčetverja sovražnike, nudita mu velik doseg in dajeta občutek teže ter silovitosti. Že nekaj pritiskov dveh gumbov za udarec botruje orenk zamahom v kratkih kombinacijah, ki jih je moč z nadaljnjimi vnosi dodobra podalj­šati. Daljši kot je kombo, močnejši je lahko zaključni tresk, ki sovražnike med drugim odfedra v luft. Od tam jih more Kratos divjaško potegniti na tla ali sko­čiti v zrak in jih tam dodatno kaznovati. Ko so tik pred smrtjo, se nad njimi nariše ikonica, ki označuje, da jih lahko usmrtiš.
Krvošpricno razjajčenje je v nekaterih primerih samo­dejno, pogosteje pa moraš pri njem sodelovati v mini igričkah (QTE - quick time eventih). Tedaj ti igra s pri­kazovanjem gumbov in smeri na zaslonu veli, kaj moraš storiti - pobesnelo drkati krožec, da Kratos zapiči velenoža v minotavrovo glavo in jo spremeni v malinov puding s hrustljavimi koščki, vnašati pol­kro­ge z analogno gobico, da odtrga bučo gorgoni, ali hitro stiskati knofe, da prefukaš štiridesetkrat večjega šefa od sebe. Taisto drezanje gumbov uporabljaš pri odpiranju vrat. QTEjčki lahko postanejo nadležni, je pa z njimi God of War pridobil na spektaklu. Hkrati je opazno vplival na kasnejše akcijade, saj so jih vkomponirale številne - Heavenly Sword, Prince of Persia, Tomb Raider, Bayonetta, Dante's Inferno ...
Vendar nebrzdana brutalnost in jeza, ki jo čutiš za zamahi, ne pomenita, da so God of Wari butasti. Okej, inteligenčnega kvocienta Stephena Hawkinga zanje ni treba imeti in dejstvo je, da so namenjeni zlasti reptilskemu plenilcu v nas. A če na katerikoli težavnosti razen na najnižji k njim pristopiš kot k trapastim goničkam gumbov, se zate ne konča dobro. Finta je namreč v tem, da sta rezili počasno orožje, ki hitrost žrtvujeta na rovaš dometa ter moči. Brzinskega žokanja je zato malo in ko se lotiš dodobra mahati, si odprt za napade sovražnikov, ki se ti približajo z boka ter od zadaj. Kar radi počnejo. Zato sta ključa do uspeha v GoWih raba pravih kombinacij za prave nas­protnike in dobro postavljanje v prostoru. Slednje poč­neš z navadnim gibanjem in z izmikovalnimi pre­vali, ki jih sprožaš z desno gobico. Prav tako lahko blokiraš in tolovaje prijemaš. Med napredne manevre pa spada prekinjanje kombinacij z vnosom izmika ali bloka v pravem trenutku, kar spomni na preklice (cancele) iz pretepačin in witch time/delay offset iz Bayonette. Tako recimo divje mahaš in režeš barabo pred sabo, ko te nekdo napade s strani. Stisk bloka urno prekine kombo in prestreže udarec, kar botruje rahli pavzi, da se ti možgani resetirajo, nakar nadaljuješ poljubno. Takisto nucaš magije, kot so okamenjenje tolovajev, Pozejdonova elektrika in Zevsovi bliski, ter rezila menjavaš z dodatnimi orožji, kot sta meč ter kladivo. To lahko načeloma počneš med sicerš­njim mahanjem, kar omogoči še več pristopov. Rdeče duše, ki jih puščajo poraženci, vlagaš v nadgrajevanje krepel in coprnij, kar povečuje moč in odklepa dodatne poteze, saj vse spočetka niso dostopne.
Na nižjih težavnostih napredni manevri sicer niso redno potrebni. Na titanski in odklepabilni božji zahtevnosti pa God of Wara zasijeta. Posebej dvojka, ki vpelje nova dodatna orožja ter nadalje izbrusi borilni sistem. To se verjetno najbolj kaže v posebnih po­te­zah, ki jih izvedeš z L1 + kvadrat, trikotnik ali krog. Te so si­lo­vitejše od običajnih, vendar trajajo dolgo in jih ni mo­goče prekiniti z blokom. Sam se moraš torej od­lo­čiti, k čemu se boš kdaj zatekel, in napačna izbira lahko pomeni izgubo dosti energije. Okej, globine japonskih borilščin tipa Ninja Gaiden ter Devil May Cry tu ne gre iskati, poblaznel knofodrk te ipak zna iz­vleči iz kake kočljive situacije in Bayonetta je pokazala, da je zvrst v teh letih s pretepaškega stališča na­p­re­do­vala. Vendar ne igraš neumnih button masherjev, saj te bestiarij hitro kaznuje za nepremišljenosti.
Največji hec je, da David Jaffe sploh ni sodeloval pri teh višjih zahtevnostih, niti pri ločenem modusu challenge of the gods - nizu bojnih izzivov v areni, ki se odklene, ko igro končaš. Pravi: “Za vse to so poskrbeli oblikovalci bitk. Enkrat sem prijel za joypad, igral kake tri zaslone v god mode in rekel, okej, če vam rata tole premagati, kar, ampak mene to ne zanima.” Podobno je bilo pri načinu challenge of the titans v God of War 2, kjer je štafetno palico glavnega dizajnerja prevzel Cory Barlog. Za hardcore publiko ni skrbel Cory, ampak brezimneži, ki so s Kratosom serijsko klali monstrume v posebnem amfiteatru, se ubadali s tajmingom, usklajevali napade in obrambe ter si cele tedne izmišljevali vzorce. V končni fazi so storili dobro delo, saj je GoW2 tepežkalno bolj razgiban in globlji od enice.

Špartanec Kratos je sin fukaško našpičenega Zevsa, glavarja Olimpa, in zemeljske matere. Jeznoriti očetomor mu nikakor ni tuj.

Neutolažljivi klic masakra objavljeno: Joker 199
februar 2010