Revija Joker - Neutolažljivi klic masakra

ČLANKI
stranka » članki » anali » Neutolažljivi klic masakra

Grška mineštra
No, kleč privlačnosti serije God of War ni tepež neugnanih kreatur iz atenskih mitov, temveč kombinacija dejavnikov. Bojevanje je le eden od teh. Sonyjev ame­riški studio Santa Monica, ki se skoraj povsem osredotoča na serijo GoW (izven tega so od znanih reči na­redili le Warhawk), že od začetka cilja na klasični re­cept akcijske pustolovščine. Se pravi bojevanje plus raziskovanje plus uganke. Slednje niso napredne ter zapletene in David Jaffe priznava, da ima Ico boljše. Da ne omenjam serije The Legend of Zelda, ki je s svojo mešanico akcije in ugankarstva vplivala tudi na God of War. Če se najbolj zatakneš pri tem, da je treba minotavra okameniti na stikalu v tleh, da ta zadosti dolgo odškrne vrata, ki se sicer prehitro zapro, pač veš, da ti ni treba biti član Mense. A po drugi strani se vlečenje blokov, da lahko kam skočiš, potiskanje kipov in pretikanje ročic skladajo z željo igre po tem, da se preveč ne ustavljaš ter mozgaš. Relativno hitro je treba naprej, kjer te čakata nova puzl(ic)a in nov spopad. Toda vse puzle niso tako enostavne ali sa­moumevne, da bi ne bilo treba pri njih za nekaj minut postati. Poleg tega miselni oreščki poskrbijo za raz­gibanost in občutek, da ne počneš nenehno enega ter istega, čeprav GoWi zaradi njih niso za tiste, ki v akcijski župi ne marajo sivoceličnih premorov.

Tretji del, ki na PS3 pride v drugi polovici marca, obeta približno enak recept, pri čemer je napredek zaenkrat opazen zlasti v grafiki. No, bomo videli. Igra bo na voljo v običajni in posebni izdaji, a akcijske figu­rice niti v slednji ne bo. Teh je bil Kratos že deležen. A franšiza se z zaključkom trilogije ne bo končala, saj so že napovedali, da jo kanijo obdržati pri življenju z odvrtki in začetki na drugih koncih izročila.

Spopadi in uganke so postavljeni v širši okvir velikih, večplastnih stopenj, nabitih z majestetično arhitekturo. V God of War 1 in 2 se počutiš majhnega že pred stavbami, kot je Pandorin tempelj na hrbtu utrujenega Kronosa, do katerega prideš po dolgem teku po kamnitem meču, zadeganem čez brezdanji prepad. Kaj šele, ko se vzpenjaš po titanu Atlasu, čigar prst je večji od stolpnice. (Mimogrede, tega titana je Zevs obsodil na to, da mora stati na robu sveta in na ramenih nositi nebo. V igri ima Atlas oprtano zemljo, kar je razširjeno, a napačno pojmovanje.) Odprtega sveta sicer ni, kar pa ne pomeni, da ni raziskovanja. God of War namreč ni en sam tek naprej, marveč se je treba v okviru posa­mez­nih nivojev dostkrat vračati na že obiskana področja, kjer se je zaradi tvojih dejanj nekaj spremenilo. Globlje na prizorišču denimo najdeš ro­čaj, s katerim lahko obrneš mehanizem, ki je bil prej mrtev, kar bo omogočilo kotaljenje ogromne skale, ki bo razbila vrata. Takisto je treba imeti odprte oči za skrite prehode, ki vodijo dalje, in alternativne poti do skrivnosti. To so zdaj dodatne rdeče duše, zdaj oči gorgone in feniksova peresa, ki podaljšajo črti z življe­njsko in čarobno energijo, zdaj skrinje z zalogami sled­njih dveh. Mnogokrat je treba uporabiti spretnosti skakanja med ploščadmi in stebri ter vzpenjanja po zidovih, tu je visenje na vrveh, med čemer je treba tudi sekljati, na vrsto prideta plavanje in potapljanje, medtem ko dvojka vpelje letenje s Pegazom. Kombinacija naposled da vtis, da si na kompleksni, epski odpravi z mnogimi sestavinami, tako kot so se na svoje poti podajali heroji v mitologiji, od Herakleja do Jazona.

Neutolažljivi klic masakra objavljeno: Joker 199
februar 2010