Revija Joker - Potreba po nadhitrosti

ČLANKI
stranka » članki » anali » Potreba po nadhitrosti

Vruuuum ...
Koncept futuristične dirkačine leta '95 ni bil posebej frišen. Z ZF-bolidi si ga po čudnih progah in predorih tiščal že v Atarijevem S.T.U.N. Runnerju za avtomate iz 1989, pa v Nintendovem F-Zeru (1990), Outrunu 2019 (1993) in večni klasiki Megarace (1994). V vseh teh si svojo nenavadno furalico opazoval od zadaj v trirazsežni grafiki. Žanra Wipeout tako ni zakoličil. Takisto ni bil prvi, ki je letel kot sneta sekira, kajti S.T.U.N. Runner in F-Zero sta se že pred njim gibala bliskovito. Ne, bistvena za njegov prodor je bila kombinacija štirih dejavnikov: brzine, upravljanja, streljanja in videza.
Spidiranje po 3D-stezi torej ni bilo novo, a občutek v Wipeoutu je bil sijajen. Na voljo so bila štiri dirkalna moštva - AG Systems, Auricom, Feisar in Quirex -, katerih raketam podobna vozila so se razlikovala po pospeških, masi, rajdnem krogu ter najvišji hitrosti. Začel si v klasi venom, ki je bila še relativno počasna (za pojme pilotov v Top Gun), nakar si napredoval v razred rapier, kjer si izkusil pičenje blizu zvočne meje. Resnično komaj si dojemal, kako se proga riše pred teboj, in na momente si sopihal kot star furgon, ko si se trudil vsaj uloviti vstop v ovinek, kaj šele ub­ra­ti idealno linijo. Sploh v prvoosebnem pogledu, kamor si lahko kadarkoli prestopil. Dolgo dolgo si predvsem reagiral, ne deloval. Po drugi strani pa špil ni prestopil meje, kjer bi bilo vse skupaj neigralno in nezabavno. Vsaj če ti alchajmerjeva še ni pojedla mož­ga­nov in si bil spreten na joypadu.
To slednje je bilo ključno, saj je bil nadzor kar kompleksen, sploh za zvrst arkadnih dirkačin. Svojega občutljivega plovilca nisi usmerjal samo levo in desno, marveč si ga nagibal v vse štiri smeri. Potiskanje gor in dol je bilo sicer minimalno in zve­či­ne pomemb­no na klancih, ki jih ni bilo toliko. Zrač­ni zavori za levo in desno pa sta imeli važno vlogo v številnih ši­ka­nah. Bolj kot si raketo nagnil, bolj se je upočasnila in več časa je potrebovala, da se je izravnala. Ob tem je treba vedeti, da takrat za playstation ni bilo analognega joypada, saj je dual shock prišel šele 1998. Zato si moral z digitalnim križcem, kar je ustrezalo tipkam na PCju, nagib odmerjati tiščajoče in tapkajoče.

Škoda, da izvirnika ne tržijo na spletu v obliki, ki bi delala na sodobnih pecejih. Na Windows 7 je ni­sem usposobil. Verzija za PS3 je kul, vendar je preslikava one s PS1, kar pomeni takole grafiko.

To je zahtevalo veliko finese že v klasi venom. V raz­re­du rapier na bolj kačastih progah iz nabora šestih pa je Wipeout terjal nenehno tehtanje med brzino in zavijanjem. Bolj kot si se nagnil, laže si speljal ovinek, a več hitrosti si izgubil in slabši je bil čas. Manj kot si se nagnil, teže je bilo opraviti s stezo, a manj si se ustavljal. Enostavno, a genialno razmerje med nagrado in kaznijo se je združilo s šinkansenovskim pičen­jem in od tebe zahtevalo nedeljeno pozornost domala vsako sekundo. Nadalje te je brutalno ustavil količkaj moč­nejši stik z robovi. To bi lahko avtorji spremenili, a so se odločili, da so igralci dovolj hardcore. Ja, takrat še nismo bili razvajeni. Ne gre pozabiti niti na dolge skoke z vzpetin, kjer je bilo treba plovilo ob pristanku idealno poravnati. In že ko si norel po pobočju navz­gor, si moral pod vrhom znižati hitrost, sicer te je odfedralo v zrak, kjer si zaradi ločenosti od steze šel počasneje.
Za koliko natanko si moral zavreti? Za koliko bolid nag­niti v ovinku? V takih podrobnostih, ki jih je omogočala velika preciznost mehanike, se je skrivala umetnost dobrega rezultata. Tega je bilo v Wipeoutu težko doseči in je nekaj pomenil, zato je bil trening upravičen in nagrada samzase.

Potreba po nadhitrosti objavljeno: Joker 201
april 2010