Revija Joker - Princ ploščad, kralj elegance

ČLANKI
stranka » članki » anali » Princ ploščad, kralj elegance

Zakopani v peskovju
Red Orbov Prince of Persia 3D iz leta 1999, ki je dvo­umno skončal zgodbo prve trilogije, ni bil TAKO slab, kot o njem gre okolišnji glas, a mu je zavdal prehiter izid zaradi založnikovih finančnih težav. Prerod pa je serija doživela s Prince of Persia: The Sands of Time. Igra, ki je začela novo temeljno tridelno serijo, je izšla 2003, projekt pa se je začel že dve leti prej, ko je direktor Ubisofta Yves Guillemot skrivoma odkupil pravice za tedaj že 'klasično' (beri: mrtvo) franšizo in izdelavo zaupal montrealskemu studiu, znanem po Splinter Cellu. Hkrati je kontaktiral Mechnerja, ki je medtem ohranil stike z industrijo iger, saj je 1997 pomagal storiti CD-romarsko avanturo The Last Express, če bi bil pripravljen sodelovati pri razvoju kot glavni dizajner. Je bil.

V Princu 3D so te zopet vrgli v ječo, iz katere si se moral izmotati. Igranje je bilo klasično, žal pa špila pred izidom niso spolirali.

Rotoskopirana eleganca včerajšnjika je v Pesku izginila na rovaš standardnega poligonskega modela. A ta se je gibal tako življenjsko in spretno, da je bila nostalgija zadovoljena. To je bilo bistvenega pomena, saj je bila igra vnovič spretnostna ploščada z mnogo skakanja, vzpenjanja, spuščanja ter, itak, padanja. Istotako je bilo treba stopati po ploščah v tleh, da si odpiral vrata, in se zadosti hitro prebiti do njih, ko so se jela zapirati. In tako kot njega dni so princa nadlegovali sovražniki, ki si jih moral posekati.
No, primerjati starega Princa s Sands of Time je kot postaviti starodoben avto ob bok novemu športnemu bolidu. Zgubanež ima svoj čar, toda aduti so na strani mladeniča. Skakanje je bilo s povečanim številom objektov, ki se jih je lahko princ oprijel, dosti bolj kompleksno. Nihal je na drogovih, se vrtel na železnih palicah, po prstih gimnastično napredoval po ozkih poličkah, se z vsemi štirimi oprijemal okroglih steb­rov. Bojevanje s pošastki, ki so nadomestili standardne stražarje ter okostnjake, se je odvijalo v 3D-pros­to­ru z izmikanjem, protiudarci, kratkimi kombinacijami in zbijanji po tleh. Tudi zgodba je bila bolj polna, saj je heroja opisala kot sina perzijskega velikaša, ki napade grad maharadže. Še golobradi prinček se želi dokazati pred fotrom, zato gre v palačo ukrast največji zaklad, Bodalo časa. A položaj se zaplete, ko bo­dalo s skrivnostno peščeno uro dopremijo v sultanov grad kot darilo za mir. Tam iz ure izteče čarobni pesek, ki strese utrdbo od vrha do tal in spremeni vsa bitja v njem v pošastke. Princ stanje v normalo sprva vrača sam, kasneje pa v družbi maharadžine hčerke Farah, ki mu pomaga s streljanjem in odpahovanjem duri. Frači resda nisi mogel ukazovati, a je bila daleč od cvilečih kur, saj je bila samozavestna, gibčna in koristna, zlasti s svojim lokom. S strelicami je znala princa zadeti v rit, če se je postavil med njo in sovražnika. Zlasti pa je prispevala karakter in vzdušje.

Vzdušje v Sands of Time se je napajalo iz bližnjevzhodnih pripovedk in starih orientalskih filmov, kar zaradi Mechnerjeve ljubezni do slednjih ni čudno. Špil ostaja eden najbolj ličnih in impresivnih akcijskih avantur. Spremljevalka Farah pa je še ena v vrsti dečev, ki jih glavni junak igre nekako rešuje, a mu tudi one pripomorejo. Navdih za mehaniko lahko vidimo v Icu, odsev v King Kongu in God of War 3.

Kar se igranja tiče, so bile vdelane še štiri dobre miselne uganke, od katerih je ena hotela premikanje blokov in ena pazljivo poslušanje zvoka. Avdio ostaja močna plat špila, medtem ko pred sedmimi leti opevana grafika danes navduši le z barvitostjo in pravljičnim okoljem. In tu je bil še najbolj značilni element: previjanje časa nazaj z uporabo bodala. Če si recimo strmoglavil v prepad ali so te pokončali, si lah­ko s coprniško nožičko vrnil dogajanje v predhodno stanje, ako je bilo v njej zadosti peska. Tega si dobil v spopadih, če si capina pokončal na določen način. Več spretnosti v boju je imelo za posledico več 'življenj', prevrtavanje časa pa je privleklo pozornost dizajnerjev in smo ga kasneje srečali v drugih igrah, med drugim dirkačinah Race Driver GRID in Forza ter kultni ploščadni miselnici Braid.

Warrior Within je zamenjal stilistično ploščo in iz sanjave pravljičnosti zašel v temačno ihtavost s tetoviranim junakom ter spremljavo šundrmejkerjev Godsmack. Vsled zajebancije s časovno črto princa vsako noč nadleguje nesmrtna pošast Danaka, zato se loti iskanja rešitve v trdnjavi na ukletem otoku. Škoda, da zgodba ni bila bogvekaj in da se je malo preveč ponavljal. Toda uganke so bile jako fine, tepež izboljšan, peskovnih moči več, zahtevnost pa višja kot v Sands of Time. Priporočam.

Prinčev prehod v farbovite tri razsežnosti je bil skorajda triumfastičen. Še zdaj ga je nadvse lepo igrati, sploh ker takih lahkotnih pravljičnih akcijskih avantur domala ni več, saj stalno koljemo teroriste in smo zajebano resnobni. Steam ga ima za deset evrov, kar je sicer žafransko, ali ipak - če prezreš tehnično nenapredno podobo, je izkušnja fina. Škoda le, da je igra precej lahka zaradi čas vračajočega bodala, prinčevih sposobnosti ter številnih nadzornih točk. Tako je živo nasprotje brutalnega prvenca in dvojke.
Komercialni uspeh je rodil solidni nadaljevanji, Warrior Within in The Two Thrones, ki sta mutirali v jeznoritost ter sličnost God of Waru in ju je vredno preigrati za skompletiranje trilogije o Pesku. Tu Mechnerja ni bilo več zraven, saj je šel pisat knjige in scenarije. Film PoP je Bruckheimerju recimo ponudil že 2004. A njegovega duha so nasledniki dobro skopirali.

Čeprav je ljudem v spominu najbolj ostal SoT, je bil Two Thrones v mnogočem višek sipinske trilogije. Princ zaradi mešetarjenja v Warriorju vase dobi senčni jaz (navezava na izvirnik), ki na predpripravljenih mestih bušne iz njega. Je sicer močnejši v boju, a zahteva obnavljanje peska, sicer umre. Tako se vrne časovni pritisk iz prvenca, kar doprinese k višji zahtevnosti. Med drugim zavoljo tečno razpostavljenih nadzornih točk, dočim je puzel manj, več pa spektakularnih bojev z velešefi. God of War, prikloni se.

Princ ploščad, kralj elegance objavljeno: Joker 202
maj 2010