Revija Joker - Najpomembnejše desetletje?

ČLANKI
stranka » članki » anali » Najpomembnejše desetletje?

3. Vseprisotna družabnost na daljavo
Čez fizično druženje ob igrah ga ni, toda doba je taka, da je tega vse manj. Veliko laže kot odrajžati na obisk je čepeti za računalnikom. Ti niso le dosti zmogljivejši kot v devetdesetih, marveč je skoraj vsak s široko pipico povezan v globalno vas.
To je v minulem desetletju nesluteno spodbudilo daljinsko povezovanje. V ospredju so družabna internetna omrežja, blogi, forumi, opisovalske strani, YouTube in Google. Manj očitna pa je splošna prisotnost daljinskega večigralstva. Zakaj? Zato, ker je tako samo­umevna. Spletni multiplayer je sestavni del še tako obskurne streljačine. Rodila so se dalje bojišča, na ka­terih sodelujejo ducati igralcev naenkrat - v Battlefieldu 2 štiriinšestdeset, v M.A.G.u 128. Nepuščav­ništvo vsebujejo nekdaj striktno enoigralski naslovi, kot je Splinter Cell, in to s presenetljivo solidnimi rezultati. Vsemrežni multi je v postal standard na konzolah, kar je leta 2001 prinesel servis Xbox Live za prvo šatuljo iks. Zdaj imajo lastno povezovalno mrežo vse tri aktualne obtelevizorske drkalice - playstation 3, wii in xbox 360. V korak s tem gre razšir­jenost wi-fi us­­merjevalnikov v čisto običajnih dnevnih sobah.
Dokaj standardno je takisto vsemrežno sodelovalno (co-op) igranje, ki je bilo svojčas omejeno na čičanje pred enim zaslonom. Ko se zvečer daljinsko dobiš s spletnimi badiji za partijo spec ops v Modern Warfare 2, je napredek očividen. Hkrati v simulacijah nogometa na vsaki strani v realnem času igra po enajst ži­vih človekov, ob čemer bi Jules Verne ekstra zijal.

Pred leti so splošni mediji pograbili zgodbo o Second Life, nakar so na to spletnico hitro pozabili. Navidezno srečevališče je danes veliko manj ob­lju­deno, zelo prijel pa se ni niti Home (na sliki).

Zlasti pa so se v preteklem desetletju razlezli stalno prisotni spletni svetovi, v katerih istočasno obstajajo tisoči živih ljudi. Ter kak mrtev odvisnik iz onostranst­va. Masovne večigralske nalinijske igre, ki jim pravimo MMOG (Massively Multiplayer Online Games) ali MMO, so novodobna srečevališča, kjer se množice tepejo in streljajo, a obenem komunicirajo ter prijateljujejo. Tako privlačne so ravno zaradi te plati, saj željo po napredku združijo s potrebo po druženju. Napredek lika v fantazijskih RPG-oblah, kakršna sta World of Warcraft in EVE Online, je zdaj del vsakdanjika za milijone.
A to niso edine predstavnice masovnic, saj so tu še dirkačine, streljačine in strategije, pa virtualne dimenzije, namenjene socializaciji, recimo Second Life. Vse to se je v minuli dekadi razpaslo do te mere, da so začeli ljudje crkavati od izčrpanosti. Spomnimo se štorije iz leta 2005 o južnokorejskem igralcu, ki je umrl po več kot petdeseturni seansi Starcrafta. Ali petnajstletnika, ki je Runecraft nažigal do te mere, da je opustil šolo, prijatelje in redno iztrebljanje. Ali bizarne matere, ki je zaprla otroka v omaro, da je lahko raidala v WoWu. Kitajska vlada je morala z uradnim odlokom časovno omejiti igranje v kiberkafejih, medtem ko so številni poročali o fizičnih posledicah, če so se odtrgali od favoritnega spletnega špila - nespečnost, hujšanje, razdražljivost in podobno. Odvisnost je odvisnost, ni važno, odčesa.

Najpomembnejše desetletje? objavljeno: Joker 205
avgust 2010