Revija Joker - Vesoljsko-vampirska svoboda

ČLANKI
stranka » članki » anali » Vesoljsko-vampirska svoboda

Metroidi
Metroid je luč sveta ugledal leta 1986 na osembitni konzoli NES. Vodja projekta je bil kultni izmišljevalec zabavnega Gunpei Jokoi, ki je dizajniral tudi ročno drkalico game boy. V estetskem obratu od rodbinsko prijaznih Nintendovih likov in zapletov je Gunpei tematski navdih našel v globinah vesolja, natančneje v filmu Osmi potnik iliti Alien. (Če o njem ne veš, beri ve­dež v Jokerju 200, id članka na stranki 7225).
Že temeljno sovražno bitje, metroid, je izpeljanka obrazosesa - facehuggerja, se pravi tiste razvojne stopnje aliena, ki se ti pripopa na fris in ti skozi usta v prsni koš odloži jajčece. Kreatura je delno meduza, kar je za Japonca kot prebivalca otoške države logič­na izbira, in delno nezemski stvor s fetišem na betice. Žverca ni naravnega izvora, marveč so jo učenjaki prihodnosti z bioinženiringom naredili za spopad s tajinstveno boleznijo, nakar je sama postala smrtonos­na nevarnost.

Gunpei Yokoi, ata game boya, je leta 97 tragično preminil. Po trku na avtocesti sta s sodelavcem ustavila, da bi ocenila škodo. Pri tem pa sta se v avto zaleteli še dve vozili in mojstra nesrečno zmečkali.

Pokloni Osmemu potniku se s tem niso končali, saj je po igri haral zmajasti dinozaver Ridley, imenovan po režiserju Scottu, medtem ko je bil glavni šef Mother Brain (na naslovni sliki zgoraj), kar je pomežik imenu računalnika Mother na tovorni ladji Nostromo. In navsezadnje je bil lik Samus Aran, ki smo ga nadzorovali, močna ženska, tako kot je pod žarometi v Alienih železna poročnica Ellen Ripley. Samus je bila prva človeška ženska vodilna oseba v igrah, s čimer je naredila podoben pretres, kot če bi bil danes heroj v špilu črn gej. Zanimivo pa je, da si za njen spol izvedel šele na koncu, kjer si jo ugledal v vsej njeni ženstveni figuri. Morda niso hoteli preveč šokirati testosteronske publike.

Zmaj Ridley je stalnica v Metroidih od prvenca za NES (na sliki) dalje. Enako je z melodijami za pobrane artefakte in opravljene šefovske boje. Po­gre­­vanje župe ali luštno nostalgični prijemi? Slednje!

Štart Metroida je bil podoben standardni dvorazsežni ploščadni igri, obogateni z orožji. Samus, ki je bila odeta v futuristično zaščitno-bojevalno obleko, smo vodili v pogledu od strani, skakali po platformah in rešetali v štiri smeri. Klasika? Ne čisto. Če so bile dotedanje platformščine - kar je bila v tistih časih sopomenka za akcijade - oblikovane tako, da si nenehno premočrtno šibal v desno, je Metroid prebil to ogrado. Ko smo z začetnega položaja kot ponavadi krenili des­no, smo naleteli na zid, ki je imel pri dnu manjšo odprtino. Razstreliti ga nismo mogli, preskočiti tudi ne in kanalček pri dnu je bil premajhen, da bi se zmigotali skozenj. Zato smo se vrnili in šli levo. Tam se je skrivala prva nadgradnja, ki je omogočila, da se je Samus ob pritisku na gumb spremenila v kroglo - slavni 'morph ball'. V obliki kugle smo se prebili mimo zagamane stene in se tako odpravili na raziskovanje planeta Zebes.

Od Super Metroida (na sliki) za SNES, ki je izšel leta 1994, do Metroid Prime za gamecube, ki se je skotil 2002, je minilo nič manj kot osem let. Zaradi tega je serija Metroid edina Nintendova mega­fran­šiza, ki se ni pojavila na nintendu 64. S tem košč­kom znanja boš odtihmal pecal geekice kot nor.

Ta je bil sestavljen iz mnogih posameznih zaslonov, nanizanih v vse smeri, tako levo in desno kot gor in dol. Pri tem smo morali biti skakalno in strelsko spret­ni, saj so nam na poti stale tako zajebano razporejene ploščadi kot najedajoči sovražniki. Zlasti pa smo morali v okolici najti nadgradnje, ki so nam omogočile odprtje poti naprej. V prvi vrsti je to veljalo za vrata, ki smo jih odpirali z izstrelki. A to še zdaleč ni bilo vse. Če nismo mogli doseči police visoko nad sabo, smo morali najti šolne za odriv. Še vedno ni šlo? Poiskali smo zmrzovalni žarek, otrpnili sovraga v zraku in sko­čili nanj ter nato na ploščad. Z bombami smo odpirali vidne in skrivne prehode ter smuknili v odpornejši oklep, kar je bilo nujno za preživetje. Planetarna favna nas je namreč stalno nadlegovala. Kakih trideset vrst tečnarijskih organizmov je bilo obnašalno preprostih, saj je bil NES švohoten. A vendar je bil občutek dober in Zebes pre­pričljiv, saj ni šlo za skupek oh­lap­no povezanih ekranov, marveč je prizorišče dajalo občutek nečesa več­jega - resničnega, dihajočega pla­neta. Le karte ni bilo, tako da si se znal izgubiti.

Trilogija Prime se je s prihodom na wii še bolj potrdojedrnila kot sicer. Samodejni zaklep merka si lahko za natančnejšo uporabo wii­ljinca izklopil in hitro ugotovil, koliko te je v hlačah.

Zemljevid je leta 1994 uvedel Super Metroid za SNES, ki je daleč presegel tako Metroid na NESu kot njegovo nadaljevanje Metroid 2: Return of Samus za game boy. Super metroid so naredili po eničinem kopitu (dvoj­ka je bila veliko bolj premočrtna), vendar je bil konkretno nadgrajen in se uvršča med najbolj čislane arkadne pustolovščine vseh časov. Na dobrodošli karti so bili označeni glavni priboljški in sobe za shranjevanje položaja, ki so nadomestile stara ges­la. Te reštartne točke so bile med sabo oddaljene ravno toliko, da se je bilo treba do njih pazljivo prebijati, a nikoli niso bile izven dosega zadanega cilja in so ostale v bližini vseh ključnejših šefovskih bojev. Kolovodje so za sabo puščali artefakte, s katerimi smo se okrepili ali si kot v enici omogočili nadaljevanje. Seveda so tudi ti doživeli razcvet, od okrepljenih bomb, hitrejšega teka in super raket do vr­te­čega skoka ter novih orožij, med katerimi smo lahko prosto preklapljali. V prvencu je sveže pobran kanon 'povozil' prejšnjega, dočim smo mogli v Super Metro­idu njihove sposobnosti kombinirati. Charge beam in ice beam sta denimo ustvarila ledene projektile, ki so krožili okrog nas in nas varovali. O boljši grafiki, ki je zajemala napredne učinke (pol)prozornih plasti meglic in tekočin ter kvazi 3D-rotacijo ekrana (mode 7), pa najbrž ni treba posebej govoriti, saj je logična.
Metroidska zasnova je torej jasna. Veliko prizorišče je razrezano na manjše, bolj obvladljive dele, po katerih se igralec dokaj prosto sprehaja, dokler ne pridobi nadgradnje za svoj lik. Nadgradnja omogoči odprtje poti v naslednji predel in hkrati omogoči podrobnejše raziskovanje starih lokacij. Tako se pred nami zlagoma razpre ves svet, ki je načrtovan tako, da daje vtis razgibanosti in živosti. Seveda to ni isto kot peskov­niška svoboda v Grand Theft Autovem New Yorku, kjer se lahko v vsakem trenutku odpelješ z enega na drugi konec metropole in imaš na voljo tako glavne kot stranske naloge. A vajeti zdaj samoumevno odvezane igre, kot je GTA, so nastale ravno na temelju takih vmesnih postaj od premočrtnosti do odprtosti, kot jih je ubiral Metroid. V spregi z njim pa njegova sestrična Castlevania založnika Konamija, ki se ni odvijala v znanstvenofantastičnem okolju, marveč v fantazijski srednjeveškosti, naphani z vampirji, netopirji in animejskimi junaki emo-gotskega videza.


Vesoljsko-vampirska svoboda objavljeno: Joker 207
oktober 2010