Revija Joker - Vesoljsko-vampirska svoboda

ČLANKI
stranka » članki » anali » Vesoljsko-vampirska svoboda

Prostost
Čemu je moralo od prvega Metroida preteči debelih enajst let, da so nekomu izven Nintendovih brlogov pognala zadosti kosmata jajca in si je upal povzeti njegov koncept? Odgovor se skriva v samem dizajnu tovrstnega špila, ki je precejšen podvig. Ne le, da je treba poskrbeti za prepričljiv igralni prostor - oblikovalec mora skrbno paziti na njegovo velikost in ubranost ter vanj pazljivo umestiti napredovalne priboljš­ke, snemalne prostore, sovražnike in šefe. Vsak nepremišljen element, naj bo še tako majhen, lahko podre ravnotežje in igranje naredi banalno ali zateženo. Nedvomno bi isto vižo rado ubralo več razvijalcev, saj so bili tako Metroidi kot Castlevanie tržno uspešni. A konkurenti marsikdaj niso bili dovolj sposobni, podobno kot pri Zeldah, ki ima bore malo sličnic. V zadnjem času je metroidvanijsko zasnovo dobro skopiral le odlični Shadow Complex (Joker 194, 90).

Pred letom 1986, ko je se je v prvem Metroidu za NES proslavila Samus Aran, je bila najbolj znani ženski lik iz iger dejansko Ms. Pac-Man.

Pa še nekaj je bil pomemben dejavnik za nekopiranje. Marsikatera igra, ki je prišla po Metroidu, je na nek način že vsrkala njegove prijeme. Recimo Tomb Raider, Resident Evil ter Alone in the Dark, ki so orali ledino akcijskih avantur v trirazsežni grafiki. Vsi ti so nosili klico metroidskega koncepta: občutek dejanske prisotnosti v vsaj malo živem svetu, raziskovanje, vračanje na znana območja in samodejno kartiranje, pa tudi nujnost spretnih prstov ter uničevanje živcev. In prav ti elementi so ključno vplivali na razvoj odprtih svetov, po katerih danes tako radi trosimo svinec.

Vesoljsko-vampirska svoboda objavljeno: Joker 207
oktober 2010