Revija Joker - Kibernetska božja roka

ČLANKI
stranka » članki » anali » Kibernetska božja roka

Prototip
Zaradi Romerovega okrilja so si lahko šest mesecev privoščili zgolj za izoblikovanje zamisli. Ta je dobila ime Shooter s pripisom 'igranje domišljijskih vlog v svetu skrivnosti, laži in zarot.' “Shooter je bil sprva posvetilo bondovskim in rambovskim filmom, saj smo bili siti klasičnih fantazijskih in znanstvenofantastičnih motivov,” se spominja Spector.
Potem je nekega večera opazil, da njegova žena nepremično bulji v Dosjeje X na televiziji, in utrnilo se mu je, da bi igra pridobila z vključitvijo teorij zarote. “Takrat sem bil precej mahnjen na konspirativne govorice in skrivnostne skupine, ki naj bi svet nevidno upravljale od zgoraj. V Deus Ex smo enostavno zmetali čisto vse, kar smo našli na spletu in v rumenih cajtengih, tako da gre za svet, v katerem je vse res!” Špilavčevo radovednost tako v igri kravžljajo resnične domneve, na primer o modernih Templjarjih, vplivu družine Rockefellerjev in vohunskem omrežju Echelon.
Ko so bili spomladi 1998 zadovoljni z osnovo, so zakupili Unrealov grafični srček. To je bila zanimiva poteza, saj sta Daikatana in Anachronox, preostala Ion Stormova naslova, uporabljala Quakovega, ki je bil tedaj bolj proslavljen. “Epicova razvijalska orodja so bila enostavno boljša,” pravi Spector in pisec teh vrstic mu lahko po lastnih izkušnjah z Unr

Warren Spector je po razpadu Ion Storma od Eidosa večkrat skušal neuspešno odkupiti pravice do franšize. Potem je obupal in šefom pri Disneyju predlagal dušnega naslednika, o katerem ni znanega še nič. Pri razvoju trojke ni sodeloval.
eal Editorjem enoglasno pritrdi. Deus Ex je bil eden od naslovov, ki so bistveno tlakovali pot do uspeha Unrealovega motorčka.
Da bi ustvarili raznoliko izkušnjo z obilico možnosti, so za različne dele igre zadolžili različne ljudi. Nekdanji Thiefovci so imeli čez skrivalnice, oni od System Shocka pa strelske dele. Spector je celo nalašč določil dve vodji dizajna, da bi tako spodbujal rojevanje zamisli. A to je bila napaka, saj so se spričo deljenih mnenj prisotni na sestankih skoraj poklali med sabo. Zato so naposled ustoličili enega vodjo projekta, Harveyja Smitha, kar je bila odločilna poteza.
Smith se je s Spectorjem odlično ujel in z vsem srcem sprejel njegove oblikovne smernice. Predvsem pa je znal zasanjanega možakarja postaviti na realna tla. “Po Harveyjevih zaslugah smo rezali ogromno odvečnih delov stopenj.” Med njimi je bila recimo Bela hiša. “Zaradi zarotniškega vzdušja so nas začeli spra­še­vati, ali je imela pri odstranitvi Bele hiše prste vmes ameriška vlada,” pravi Spector. “No, ni. Karta je bila enostavno za umret dolgočasna.” So pa dobili klic 'od zgoraj', ko so na splet promocijsko postavili stran Unatco.com (UNATCO je ena od agencij v igri). Na njej so namreč objavili povezave do pravih vladnih strani, ki so jih navdušenci s klikanjem nenadejano preobremenili.
Vmes je padla tudi odločitev o imenu. Deus Ex je bila Spectorjeva zamisel, ki izhaja iz latinskega izraza 'deus ex machina', ki pomeni božjo intervencijo - tako, ki skrivnostno razreši navidez nemogoče probleme. V igri naj bi bila sinonim za povzpetništvo skrivnih združb, ki so si želele po božje kontrolirati človeštvo.
Igra se je od osnutka precej spremenila. “K nam je iz Valva prišel Gabe Newell in preizkusil naš frpjski sistem stastistik. Ob njem je zehal, zato ga je Harvey v zadnjem trenutku spremenil v tistega, s kakršnim smo izšli,” se spominja Spector. “Umetno pamet smo končali šele tik pred zdajci. Čeprav jo mnogo ljudi kritizira, se jim ne sanja, kaj je pomenila za tiste čase.”
Zelo zahtevno je bilo uravnoteženje vseh raznolikih tokov, saj z dejanji nepopravljivo spreminjamo okolico. “Groza, od novembra 1999 do junija 2000, ko je igra izšla, smo praktično samo krpali luknje.” A pokrpali so jih, kajti z izidom se je rodila ena najbolj kultnih iger za PC.

Kibernetska božja roka objavljeno: Joker 217
avgust 2011