Revija Joker - Kibernetska božja roka

ČLANKI
stranka » članki » anali » Kibernetska božja roka

Kritična okvara
Deus Ex je kasiral praktično vse mogoče nagrade, ki so za PC-igro obstajale, med njimi Jokerjevo devetdesetico. Čeprav ga niso prodali v količini, primerni slovesu, saj so ga do danes oddali v dobrem milijonu izvodov, je bil vseeno lep uspeh. V Austinu so po porazni Daikatani oprali čast Ion Storma, Spector in Smith pa sta postala zvezdi. In se koj vrgla v izdelavo nadaljevanja, Deus Ex: Invisible War. Zanj so pridobili naslednjo, drugo generacijo Unrealovega srčka, ki je obetala mnogo, od naprednejše fizike, za katero so vdelali pogon Havok, do naprednega metanja senc za skrivanje. Vsaj tako je najavljal Harvey Smith in sp­ro­žil ponorelo pričakovanje.

Tema v dvojki je bila posledica težav z grafičnim srčkom, ki ni zmogel prebaviti toliko dinamičnih luči v sceni, da bi bila ta zadovoljivo svetla.

Toda za kulisami se je nad hišo zgrnila kopica problemov. Smitha, ki je spet prevzel mesto vodje projekta, je sredi procesa zadel ločitveni postopek, kar mu je pobralo ogromno energije. Novo, razširjeno razvojno moštvo se ni ujelo, zlasti pa so ga polomili pri prilagajanju pogona. Vzrok je bil v mnogočem odločitev, da bodo Deus Ex 2 počeli tudi za Microsoftov xbox, saj je bil tamkaj denar. “S tehnologijo smo res kraljevsko zajebali, tako pri izrisovalniku kot umetni pameti,” pravi Smith. “Predvsem pa smo izšli prezgodaj.”
Računalniške igralce sta pričakala ogromen konzolni font in vmesnik, ki je prekrival tretjino ekrana. Teks­tu­re so bile porazno sprane, ker za PC niso imeli ča­sa napraviti konkretnih in smo fasali tiste z boxa. Najbolj pa so veterani zamerili rezanje elementov iz izvirnika, saj dvojka ni imela več veščin, temveč le še nano­izboljšave. Popreproščena je bila tudi večina ostalih pritiklin.

Invisible War je zato ob prihodu na police marca 2004 doživel zelo mešane odzive. Tisti konzolaši, ki izvirnika niso igrali, so bili z njim pretežno zadovoljni. Igro so prodali v celo nekaj več izvodih kot izvirnik. Veteranom pa je šlo na kozlanje. Špil je bil z dvajsetimi urami občutno krajši od enice, predvsem pa je bilo v njem manj potrebe po raziskovanju, saj so se cisternice z nanonadgradnjami valjale, kamor si pogledal. Manj je bilo različnih predmetov, od orožij do orodij. Protagonist Alex Denton, sin (ali hčerka, saj smo tu lahko določili spol) prvenčevega junaka, ni bil tako mamojebski ali prepričljiv kot njegov oče. Ne le to: celotno okolje, postavljeno v čas dvajset let kasneje, je bolj spominjalo na risankaste Jetsone kot na grobo, surovo, zrnato realnost Deus Exa, zato si ga teže jemal resno. Inačico za PC je ob tem pestila vrsta hroš­čev in zagamana strojna zahtevnost, pa še potem je bila večina scen v igri pretemnih. Izkušnjo znalcev je naš Dodo v opisu v Jokerju 126, kjer je Nevidna vojna dobila 66, zajel z nesmrtnimi besedami “Resno, Warren, jebi se.” Dvojka je bila ena tistih, ki je zacementirala mnenje marsikaterega mlinčkarja, da konzole jedo male otroke. Dvakrat na dan.
No, Invisible War ni bil zanič, saj so se nekatere kvalitete serije ohranile. Pristopov k nalogam je bilo še vedno dovolj, štorija pa dobra in v bistvu bolj moralno siva kot v izvirniku, saj ni bilo več očitno negativnih frakcij. Alex se je mogel udinjati pri praktično kateremkoli ponudniku in spet slalomirati med interesi množice 'božjih posrednikov'. Z množico popravkov in paketi ostrejših tekstur IW postane igrabilna izkušnja, za katero je desetak evrov na Steamu zgledna cena. Le poprej pokličite može v črnem, da vam izbrišejo spomin na enico.

Takole je videti vmesnik za dopolnitve (augmentations), kjer si imel za vsakega od petih delov telesa tri možnosti.

Kibernetska božja roka objavljeno: Joker 217
avgust 2011