Revija Joker - Half-Life 2

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Half-Life 2
Half-Life 2

Vesoljec Sneti s headcrabom na glavi in radiatorjem v gravitacijski puški napiše naš najobsežnejši opis vseh časov. Špil si ga zasluži.

Pisal se je šestnajsti november in nastalo je mrzlo jesensko jutro. Napol gola drevesa so skrivljeno stala kot zadete stare mamke, v obupu vijoč roke v nebo, medtem ko so se iz premrlih auspuhov neprizadeto vile bele dimne vlečke, skorajda podobne stebričem pare iz ust ljudi, ki so odsotno, kot zombiji z nogatimi kučmami na glavah tolstoguzili po opravkih. Mnogi od njih z najbolj svetim namenom pod kilavim soncem: doboditi Half-Life 2, po vsej verjetnosti najteže pričakovano igro za PC vseh časov. Ko sem tako kot pravi nestrpni hardcore špilavec stal pred skromno kočico Vivendijevega razpečevalca v Kokoški, si nestrpno mel roke in čakal na samaritanski izvod, sem vedel, da še zdaleč nisem edini, ki mu srce hitreje bije. Najsi je bila ura devet zjutraj po srednjeevropskem času, polnoč v Los Angelesu ali dve popoldne v Novosibirsku, po vsem svetu je vzburjene igričarje, prepojene s pričakovanjem, enega za drugim raznašalo - bum!, tresk!, špljoc! - ko je Valve nazadnje le priključil strežnike, ki so omogočili obvezno spletno registracijo in zagon igre. Bodisi šotoreč pred trgovinami, bodisi tepežkajoč se za izvod v stranski uličici, bodisi sedeč doma na toplem v udobnem direktorskem stolu, saj so špil čez servis Steam že pretočili skozi širokopasovne pipice in so čakali le še na odklep - v naslednjih urah jih je svetimi besedami 'Preparing to play Half-Life 2' obiskal igromesija. In veste, kaj? Ta za spremembo ni slepar.

Mravljelevi se odzivajo na tacanje po pesku. Pozneje boste videli tlačilke, ki močno udarjajo ob puščavsko površino in jih strašijo (kot v Dune s črvi).

Navsezadnje je imel preroškega predhodnika. O tem, da je bil izvirni Half-Life (z veličastno 94 ocenjen v davnem Jokerju 65 iz leta 1998, enega najbolj bleščavih v zgodovini - Unreal, Final Fantasy VII, Falcon 4.0, Grand Prix Legends, Starcraft, Thief) bržkone najpomembnejša prvoosebna streljačina, dvoma nej. Doom ostaja naslov, ki je izklesal s krvavimi sragami prepredeni obraz igričarstva; toda Half-Life je temu obrazu dal izraz. Idjev kamen, raz katerega je polzela rdeča tekočina, se je v rokah čarodejev iz dotlej neznane hiše Valve preoblikoval v plastelin, iz katerega so nastala subtilnejša, komplesnejša čustva kot v Doomu. Medtem ko se je ta odbijal med skrajnostmi, je Half-Life kljub rabi ne več najnovejšega Carmackovega pogona za Quake spretno zajemal vmesne nianse. Strah ni bil le živalska, primarna groza pred demoni, ki se je prižigala in ugašala kot žarnica, marveč srh, neprijetnost, tresavica, želja po luči, težko dihanje na samem. Napetosti ni tvorila zgolj enostavna romerovska strast po ugledu venvisečih črev sovraga, saj je v HL nihala od posmehljive privoščljivosti pri zgazu poskakujočih alienčičev prek preživetvene pozornosti, ko si se bojeval z ljudeki, do nečloveškega besa pri tepežkanju hobotničarske gnusobe, ki ti je prečila pot do Zemlje. A še večjo prelomnico je pomenil način, kako je Half-Life povedal, kar je imel povedati: to se je godilo brez kakršnihkoli neinteraktivnih vmesnih sekvenc, ki bi igralca za en sam trenutek iztrgale iz umetne resničnosti. Ko se je končala začetna vožnja s tramvajem, je igralec POSTAL Gordon Freeman, znanstvenik, ki ga zajame alienska invazija na modri planet kot posledica ponesrečenega eksperimenta v raziskovalnem središču Black Mesa. Na nobeni točki ni prisostvujoči zapustil njegovih oči, skozi katere je zrl, nikdar ni izgubil nadzora nad svojim navideznim teleščkom v

Naredite ne nobene napake: Half-Life 2 je srh zbujajoč, mestoma celo ostudno grozen. Tile pošastki so gate slečajoči.
zaščitni obleki. Dasiravno so druge igre, predvsem konzolne (Resident Evil, Final Fantasy, Metal Gear Solid), podale bolj epske in globoke štorije, izkušnja nikjer ni bila tako vseobsegajoča ter popolna. In čeprav je Half-Life kot dosti naslovov pred njim temeljil na marsikdaj omejujočih skriptah, so bile te izjemno dodelane - pred špilavca ni zgolj skočil monstrum, marveč se je svet istočasno preoblikoval tako, da je bilo po njem treba nanovo manevrirati. Prav tako je špil pomenil preskok v umetni pameti. Nikoli poprej ni igralec akcijad naletel na sovražnike, ki bi ga bili sposobni poraziti v tako majhnem številu in s tako spretnostjo namesto z grobo številčno ali ognjeno močjo. Pošasti so patruljirale v pakelcih in se plazile Freemanu za hrbet, vojaki so se premeščali na ugodnejše položaje ter jo durhali pred granatami ... Zdaj, ko imamo Unreal in Halo, je to nekaj že videnega, toda 1998 je bil občutek neprekosljiv. Half-Life je imel praktično vse in je z edinstvenim, ubijalskim enoigralskim načinom zadovoljil v prvi vrsti odraslejše, bolj razmišljujoče. Povrhu je pak naredil dar-mar v svetu večigralstva, saj ena njegovih zastonjskih modifikacij, akcijska komandovščina Counter-Strike, ostaja najbolj popularna nepuščavniška nažigačina na svetu. Zdaj pa recite, da vse to skupaj ni legendarno. In da vas ni prijelo, da bi šli enko (znova) igrat.

Half-Life 2
založnik: Valve / Vivendi Universal
demo: natlačenka/tlačenka 119
objavljeno: Joker 137
december 2004

94
pazljivo sestavljen, otipljiv, docela prepričljiv svet
prelomno prilagajanje okolice z izkoriščanjem fizikalnega modela
ubijalski srhljivi in uničujoči akcijski deli
dobrodošle uganke in niz odličnih zamisli
elegantno, razgibano mešanje vseh vrst dog
nedodelana umetna pamet soldateske
zgodba bi morala biti boljša in konec bolj zaključujoč
pogosta včitavanja lomijo izkušnjo
linearnost
Steam ume biti neugoden