Revija Joker - Hitman

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Hitman
Hitman

Sneti poprime za bralnik črtnih kod in se userje, ko zagleda rezultat.

Jason Bourne in Sam Fisher sta babi. Najprej ju država izuri, da sta vrhunska morilca in slaboritna pretepača, nakar jima nekje iz maternice brez sramu požene vest in ju iz ašašinskih strojev spremeni v kreaturi s čustvi. O fuj! Plešasti, gensko mutirani agent 47 s črtno kodo na zatilju pač ni tak. Ostaja brezčuten, povsem neprizadet in stoodstotno usmerjen v nalogo, ki običajno terja usmrtitev. Perfektno orodje v rokah tistih s širšim pogledom, ki Hitmanu ostaja skrit.
Skratka, vrnitve kot špricer hladnokrvnega pogodbenega ubijalca smo veseli, saj ima med tiholaznimi junaki poseben status. Z njim dobimo precej normalne, metodično skrivalne tretjeosebne igre, ki niso založene s tehnološkimi gedžeti kot Splinter Cell, nimajo magičnih popadkov kot Dishonored ali čudaško japonskih for kot Metal Gear. Koreninijo v današnji realnosti in so do neke mere realistične, a ravno prav pritegnjene in za lase privlečene, da niso simulacije, temveč, hjah, videoigre. Mešanica pretežno navdušuje že od dvatisočega in je zlagoma prerasla gamerske okvire, saj so po njej posneli kar dvoje filmov. Za prehvaliti nista, vendar pokažeta domet znamke danskih razvijalcev Io Interactive. Ti že lep čas ne počno drugega od hitmanščin in ubirajo varno pot delnega opiranja na stare temelje in delnega napredka. Natanko to je Hitman, ki je tekom lanskega leta izhajal v epizodni obliki, zadnjega januarja pa pride v enotnem paketu.

Hitman ni akcijada, marveč taktična, miselna skrivalnica, v kateri dosti bolj kot pištole in puške vžgeta preoblačenje in opazovanje. Kaj neki se meni tale šjora?

Sedeminštirideset žrtev 
Kot običajno Agent 47 službuje pri politično nevtralni, denarno pridobitniški agenciji ICA (International Contract Agency), kjer je elitni morilec za najzahtevnejše naloge. V prvi sezoni ga čaka šest zajetnih misij, vsaka je postavljena na svoj konec Zemlje. Odpravi se v Pariz, na japonski otok Hokaido, v vroča Marakeš in Bangkok ... Plus v dvoje krajših uvajalnih nalog na jahti in v vojaški bazi, ki obeležita prihod iz urjenja. Skozi vse to je potegnjena rdeča nit z obetavnim nastavkom: na Agenta za zastorom preži nek dvojnik Tchekyja Karya, ki mu zameri, da je z umori brez pomislekov pomagal oblikovati naš ne ravno idealni svet. Žal ta plat v tipični navadi Io Interactiva ni razvita oziroma se vse skupaj konča nedorečeno ter nepopolno, z viscem, ki vodi v drugo sezono. Dotična vsled finančne uspešnosti bo, vendar prve ne gre nabavljati zavoljo zgodbe, ki močno zaostaja recimo za nedavnim Dishonoredom 2, temveč zaradi dogajanja, ki ga uokvirja.

Domala kogarkoli lahko spraviš v medvedji objem in ga uspavaš oziroma mu zlomiš tilnik. Ampak če je blizu kdorkoli, te lahko vidi ali sliši, nakar je štala.

Predhodnika Absolution je bilo po mehanski plati veselje igrati, toda s krovnega gledišča je bil korak nazaj. Blood Money izpred enajstih let je bil namreč umeščen v bolj odprte stopnje, ki jih je Absolution razdelil na manjše dele brez prehajanja. Krvavi denar se je zgledoval po veličastni dvojki Silent Assassin, ki je razvila tisto, kar je nakazal prvenec. 'Hitman 2016' se vrne k učinkovitemu receptu prostosti in večrešljivosti, kjer je pretežno od igralca odvisno, kako se bo spopadel s sproti spreminjajočimi se pogoji. Za nedeljske igralce in za­čet­nike to ravno ni, saj se mimogrede zaplezaš in ne preostane drugega kot restart ali load. Ima pa niz veliko pristašev med tistimi, ki čislajo izziv in občutek, da ne nadzorujejo sveta okrog sebe. Oziroma da se dogodki odvijajo brez njihove prisotnosti, pa še to ne vedno enako.

Prisostvovanje pogovorom med liki nemalokrat razgrne kos širše slike. Molčeči ašašin od tega nima kaj dosti, ti pač. Vseeno je zgodba podpovprečna.

Pazi se terciark! 
To je ena od odlik novega Hitmana, ki ni očitna s slik in v promocijskem materialu ne zveni blazno privlačno, a še kako vpliva na udejstvovanje. Tipično se 47 znajde v danem nivoju in čas začne teči. Tako bistveni kot neključni liki za misijo se bodo lotili opravkov, odpravili se bodo na neko lokacijo, se pogovarjali, jedli, šli na vece ali sestanek … Če ne boš na pravem kraju ob pravem času, jih morda niti srečal ne boš. Tedaj in na splošno bo prav prišel rentgenski pogled, ki z rdečo označi tarčo uboja. Oziroma tarči, kajti zgobene misije imajo po dva cilja. Vendar ne pričakuj, da boš naslednjič nujno deležen povsem enakega gibanja. Zna se namreč zgoditi, da bo cilj zavil nekam drugam, šel vmes na čik, se zapletel v pogovor z nekim mimoidočim in podobno. Lahko ga boš k spremembi načrta pripravil kar sam, ko te bo opazil in postal sumničav; tedaj se bo znabiti pobral na varno in se obkrožil s stražarji, kar ti bo dodobra otežilo delo. Še ena varianta je, da se bodo varnostniki, ki ti stojijo na poti, ob eni priliki postavili tako in ob naslednji drugače. V eni od misij sem se dvakrat skrival pred tipčkom, ki je prišel od zgoraj po stopnicah, v tretji pa ga ni bilo in so namesto njega prispeli njegovi kameradi iz spodnjega nadstropja. 

Prisostvovanje pogovorom med liki nemalokrat razgrne kos širše slike. Molčeči ašašin od tega nima kaj dosti, ti pač. Vseeno je zgodba podpovprečna.

Bistvo igranja je zato improvizacija. Tipično ob prihodu na stopnjo najprej s sp­rehajanjem naokoli dobivaš občutek, kako je sestavljena, kaj počno ciljni liki in na kaj vse je moč vplivati. Tam je vrtna cev, ki bo s škropljenjem privlekla pozornost … naokoli je kup omar, v katere se da skriti … moč je preobremeniti električno omrežje, da crkne klimatska naprava in se stražar odpravi po pomoč … v kuhinji zrak napolniš s plinom za eksplozijo in požar … ročica za vreteno, na katerem je navita vrv bližnjega lestenca pod stropom, pa kar vabi k žokanju. Seveda je dosti odvisno od opreme, ki jo imaš po žepih. Vrat ne boš vdiral brez tatinskega seta, strojev ne manipuliral brez francoza in sovragov ne zamotil brez kovancev, ki jih lučaš po tleh. Take reči lahko najdeš ali vzameš s sabo, toda pri sebi nimaš neskončno prostora in večjih objektov nimaš kam skriti. Že tako te brž kdo opazi in začne vpiti napomagaj ali te teče prijavit. Ljudje opazijo tudi na tleh ležeče telo, ki ga po naskoku od zadaj nisi odvlekel za omaro ali ga vrgel v skrinjo, ki jih mrgoli, ali slišijo zvoke enostavnih pretepaških obračunov, kjer moraš za nokavt zgolj stisniti gumb v pravem momentu.

V temnem kotičku sem obračunal s kelnarjem in si nadel njegove cote. Tako sem lahko brez alarma stopil za šank in v kozarec stresel strup, ki bo ubil gazdo žura.

Od moje roke umrt 
Prehod si lahko utreš tiholazno s skrivanjem za pohištvom in stenami, ubiranjem manj obljudenih poti, neslišnim vstopanjem skozi odprta okna in podobnim. Vendar je to polovična in napornejša rešitev, saj brž koga spregledaš in je ogenj v strehi. Alarmi povečajo število čuvarjev in njihovo pozornost, ki je ne vidiš v obliki kakšnega stožca; enako velja za kamere. Zato je bežanje in naknadno vračanje slaba taktika. Dosti bolje je, da najdeš oblačilo, v katerem ne boš veljal za sumljivca. Gvantov je malo morje, od vojaških in varnostniških prek služničadskih do posebnih, kot je nafrisna barva pederskega manekena. V njih si načeloma inkognito, a ne pred čisto vsemi, zlasti ne pred šefi, ki poznajo uslužbence. Vijuganja po hodnikih in med ljudmi je zato v vsakem primeru nemalo, na primer v gneči na maroškem bazarju, kjer je dežela tik pred revolucijo. Gužva obuja spomine na zlate hitmanske čase prebijanja skozi množice, preden so to znali morilci v Assassin's Creedih. Toda vandranje ni samo sebi namen, saj vmes naletiš na 'priložnosti', ki so nekakšne vnaprej določene stopnice do uspeha. Na uho ti pride debata o tem, kako nek snemalec čaka v kadilnici šiš, stranka pa ga še videla ni, tako da lahko vskočiš namesto njega. Te prilike upoš­te­vaš ali pa se zanje ne zmeniš in greš veselo po svoje. 

Dosti lokacij je dobesedno prelestnih. Veselje je hoditi po hotelu ali vili, motriti bogato obložene mize, umetniške slike na zidovih, obleke gostov …

Priti do žrtve je kakopak le polovica dela, druge pol odpade na način umora. Teh je, kot se spodobi, cela plejada. Lahko si kmetavz in cilj preprosto počiš z utišano pištolo ali strojnico, nakar postreliš še pribočnike in jo podurhaš s soda smodnika, ki je začel goreti. Lahko izvedeš tih, nasilen uboj, ko ubožca zadaviš s pregovorno žico, ga utopiš v sekret školjki, mu po eni na gobec zlomiš vrat ali mu nastaviš eksploziv. (Nekega znanstvenika sem odstranil z golf žogico, ki jo je razneslo, ko jo je nažgal. BIRDIE!) Bolj nindža tehnike vključujejo, da mu na betico vržeš rešilni čoln ali mu v koktejl podtakneš strup. Ali pa se enostavno namestiš v primerno neobljuden kotiček, vzameš v roke snajperko in ga pihneš s krepke razdalje, ko gre scat. Potem jo podurhaš peš, s helikopterjem, z gliserjem … Vic je v tem, da bolj kot igraš in uspešnejši kot si, več smrtonosnih sredstev odkleneš in s tem širiš peskovnik. Prav tako odpreš nove štartne lokacije, kar vse prispeva k višjemu rezultatu in krajšemu času za šopirjenje na spletnih lestvicah.

Zadnja, šesta stopnja se odvije v elitnem zdravilišču na Japonskem. Do tja ti ni treba potiti krvavega pota, saj so vsi nivoji odklenjeni, zato jih lahko preskakuješ.

Eleganten kot obleka
Stopnje so dejansko pravi urini mehanizmi, puzle iz mnogo kosov, ki se sami od sebe premikajo in jih je mogoče sestaviti na dosti načinov. Nekatere bolj, na primer italijanska Sapienza, druge manj, ampak nenehno čutiš poudarek na svobodi in lastnem izbiranju pristopov na velikih območjih, ki po zajetnosti daleč presegajo tako Blood Moneyjeve kot Absolutionove. Pravo veselje je hoditi po graščinah, hotelih in zdraviliščih, opazovati premnoge grafične detajle in prisostvovati številnim debatam in dogodkom, ki so jih Io vdelali ne glede na to, da jih ob enem samem igranju marsikdo ne bo izkusil. A smisel je v novih in novih izletih v naloge, ki skrivajo še in še pristopov ter tajn. Za nameček je tu kup stranskih vsebin, kot so pogodbe, časovno omejeni pregoni tarč in nadaljnje preobleke. Te je treba kljub zaplati še vedno odpirati v povezavi s spletom, kar je nepotrebna kaprica, saj špil nima večigralske plati. 

V vojaški bazi za časa hladne vojne je moč z znanstvenikom obračunati strelsko, če prej fentaš vojaka, ali finesno, če se preoblečeš v letalskega mehanika.

Danci so zašli še v nekaj drugih pogledih. Agentu manjka nekaj čisto osnovnih, zelo uporabnih veščin, kot je tiho opozarjanje nase iz skrivališča, da bi privabil stražarja. Takisto ni poudarjena prednost teme pred svetlobo in ni žeparjenja, da bi recimo nekomu izmaknil elektronsko kartico; ne, žrtev je treba na gobec, da prideš do vsebine žepov. Kakšna učna ura pri Eziu Auditoreju ne bi bila odveč. Druge zamere so čisto praktične, na primer dolga včitavanja in ne prav bister autosave. Je pa res, da snemanje zdaj naposled je in si ni treba več ruvati las zaradi mininapak, ki maksi postanejo, kot v minulih dveh Hitmanih. 
Drži, da smo dobršen del pristopov, opreme in situacij že videli v njiju, saj ne gre za nobeno revolucijo. Nekateri bodo celo razočarani, ker je novi Hitman dosti bolj umirjen od domala filmskega Absolutiona s požari in dosti streljanja. Toda eksperimentiranje z ugonobitvami v novi iteraciji je tako zabavno, organsko, vzdušno in posrečeno, da ga zlahka priporočim. Razen Jasonu in Samu, ki ju je za tako hladnokrvno morilstvo preveč strah lastne sence. Nič hudega, več posla za pleška!

Hitman
založnik: Io / Square Enix
objavljeno: Joker 282
januar 2017

82