Revija Joker - Tyranny

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Tyranny
Tyranny

Sneti je nekoč o zmajih rekel, da so navadni feferonski legvani. S to žlehtnobo je dobil pravico do opisovanja tiranske igrice.

Moja mladost je bila zobata, krempljata in kos­­mata. Ne zaradi genske napake, temveč številnih frpjev, ki sem jih preigral. To so bili krasni, neponovljivi časi, ko sem skozi ra­ču­nal­niš­ki ekran planil v interaktivne fantazijske svetove. Bilo jih je kot peska in trave, od znanih v slogu Ultime, Diabla in Fallouta do bolj obskurnih, denimo Ambermoon, Captive ter Black Crypt, ki jih pomnimo le žanrski velenavdušenci. A najbolj znamenita sta oba Baldur's Gata. Vodenje druščine v izometrič­nem pogledu ... taktično, fazno bojevanje ... razveja­na zgradba s številnimi stranskimi nalogami … dolge debate z množico likov ... ter prepričljiva de­že­la po izročilu priljubljene namiznice Dungeons & Dragons so naslova zapisali v zgodovino. Številni imajo Baldurjeve duri za perfektna visoka frpja in da pri takem kovanju v zvezde ne gre za nostalgijo, sta pred leti dokazali prebarvani inačici.

Čeprav ni tako širnih mest kot v Baldurjih, veličastje ne izostane. Ko stojiš pred gospodarjevim sodnikom, se počutiš hudo majhnega. Kot z vsemi lahko z njim jarokačno debatiraš, pri čemer pomagajo obarvani ključni pojmi.

Na njun sistem in občutek so se naslonili mnogi kasnejši ustvarjalci, med katerimi je nekaterim uspelo narediti dobre 'baldurščine'. Sprva Black Isle s Tormentom in Icewind Dalom, nato belgijski Larian Studios z Divinity: Original Sin in naposled Obsidian s Pillars of Eternity. Zdaj je dotično podjetje, kjer je zbranih dosti starošolskih avtorjev, ustvarilo Tyranny, s katerim se je nekoliko odmaknilo od kopita in znova udejanjilo izviren, kompleksen domiš­ljijski svet. Vanj pa umestilo odraslo zgodbo, ki ne mara za črnobelost. Izdelek sicer kazijo praktične napake, vendar sem prepričan, da bomo o nekaterih vidikih častihlepne Tiranije sčasoma govorili z enakim spo­š­to­va­njem kot o čislanih gradnikih baldurskega para.

Bojevanje je narejeno po klasičnem \'infinityenginovskem\' kopitu. S kliki usmerjaš like, izbiraš sovrage in jim zavdajaš z veščinami, ki potrebujejo čas, da jih je moč vnovič uporabiti. Območja delovanja so takole obarvana.

Dobričine raus!  
Morebiti je Tyrannyjeva zgodbena podlaga odraz tega, da ima naivnih štorijic o reševanju sveta pred receptnimi nadzlobnjaki končno zadosti tudi igranje domišljijskih vlog, ki po fabulativni plati na splošno precej caplja za fantazijsko literaturo. V slednji so črnjaški antijunaki dvomljivih vrednost že standard, in eden od takih postanemo v tej igri. Smo 'Fatebinder', izvrševalec čarobne volje nadbitja Kyrosa, ki je zavojevalo ve­či­no dežele Terratus. Ker se glavarju ne ljubi ubadati s puntom v oddaljenem kotičku celine, tja pošlje odposlanca. Ugotoviti bomo morali, čemu se dvoje armad stalno prička, in se resno pomeniti z uporniki. Pri obojem se bo treba podvizati, sicer se bo sprožil Kyrosov urok in pobil vse daleč naokoli. A to je šele začetek odisejade, kajti ugotovimo, da smo nekaj posebnega in da je Kyros morda storil napako, ko nas je spustil z verige. 

Iz razkoščkanega nadsveta zaideš v temnice, kjer te pričaka obilica bojev, skritih kotičkov in lahkotnih ugank. Tu sem moral na pravih mestih uporabiti nabrane barvne kristale, da sem odprl omare s pošastmi in vrata naprej.

Kako bomo usklajeni s slovesom svojega gospodarja, zvečine odločamo sami. Fatebinder gre lahko skozi igro na tri temeljne, čeprav nezakoličene nači­ne: tako, da se pridruži častni in strumni Kyrosovi vojs­ki, da se zliže s tisto bolj pritegnjeno, ki uživa v smr­tih in kaosu, ali da požegna partizane. Vendar med igranjem naletimo na številne kret­nice, ki nas odpeljejo po teh ali onih tirih, ti pa se za nameček mnogokod križajo. Že ko skušamo odklicati prvo Kyroso­vo smrtonosno odredbo, se lahko nagnemo bliže k eni ali drugi armadi oziroma gverili. Vmes smo lahko jasni in glasni ali furamo zahrbtno linijo, kjer se nekomu prikupimo, nakar ga tik pred zdajci izdamo. Od nekaterih struj smo deležni strahu in od dru­gih zvestobe, kar na dolgi rok prinese določene bojne veščine in druge onemogoči. S tem je zagotov­­ljena privlačnost vnovičnega igranja, na katero Tyra­nny močno stavi. En sam skozihod je v rangu dvaj­setih do tridesetih za epski frp nekam kratek in je postavljen na dokaj linearno pot brez obilja stranskih zadolžitev. Vendar je pravi smisel v tem, da greš od začetka, narediš nov lik in sprejmeš sveže izbire, ki te odpeljejo po novi poti do enega od takisto številnih koncev. Bržda so le-ti tudi zato nekoliko nedorečeni in viščevski, saj morajo zadostiti množici pogojev, ki nastanejo na podlagi igralčevih dejanj.

Za igro, ki taktično ne dosega stratosferskih višav in ki jo tare toliko bojnih kapric, je statistik opreme že kar preveč. To plat bi lahko zlahka poenostavili, tako kot mešetarjenje s pretirano kompleksno valuto.

Izbira je kraljica
Kdo bo Usodnika imel rad in komu se bo zameril, praviloma zakoličijo izbire v dialogih, v katerih od­lo­či­mo o marsikakšni usodi. Ko srečamo prevarantskega trgovca, ga lahko pomilostimo, se z njegovo nesrečo okoristimo ali ga boleče ubijemo. Spet drugod smo mrk izvrševalec Kyrosove zakonodaje in ujetnika hitro fentamo, oziroma ga raz­čet­verimo. To zveni kot hudobija, a kleč je v tem, da v Tyra­n­nyju slednjo razumemo. Smrt trgovca in razudenje nista nujno gola akta norosti in klišejske hudičevskosti, temveč rabita višjemu cilju, na primer odvrnitvi upor­­­nikov od terorističnih dejanj. Slika, ki jo sestavimo, tako ni črno-bela, zlobno-dobra, otroška, mar­več sivinska, relativna, odraslejša. 

Kljub menjavanju dneva in noči je večina igre iz neznanega razloga mrakobna, dočim se nenehno potikaš po rjavkastih planjavah z nekaj grmovja. Nakar te preseneti takle oko izdirajoč prizor!

Podobno samosvoj je Tyrannyjev svet. Čeprav ostanemo v okvirni domeni visoke fantazije, nismo v tolkiensko-D&Djevskih logih, po katerih harajo zmaji, škrati in vilini, marveč v inačici srednjega veka. Sicer je nekaj magije in čudnih bitij, vendar ognjene krogle ne letijo masovno naokoli, dočim so žverce malce drugačne od pričakovanih, v slogu duhov in int­eligent­nih volkodlakov. Družba pa si je naselja zgradila v senci gromozanskih stolpov, ki se pnejo med oblake in so morebiti ostanki preminule napredne civilizacije. Ali priš­le­kov iz vesolja. Bi znal mednje soditi Kyros? Nemara, toda daleč spodaj na tleh, med gomazečim živ­ljem z vsakdanjimi kapricami, od toplega obeda do garij na prepuciju, je težko razglabljati o takih visokoletečnostih. Celo tebi, Usodniku, ki so mu v gazdinih čumnatah nadeli docela ustrezno ime. Kot Fatebinder si namreč ti tisti, ki v začetni fazi igre vpliva tako na odnose kot na fizični ustroj Terratusa. 
Igra običajno stvaritev lika nadgradi z oblikovanjem sveta glede na to, kako si doprinesel h Kyrosovemu osvajalskemu pohodu. Odločitve povzročijo, da si z nekaterimi frakcijami ali osebami vnaprej prijateljski in z drugimi ne, odredijo, da so določeni liki živi ali mrtvi, in celo spremenijo zemeljsko površje. Neko mesto je lahko upoštevaje tvojo preteklost lepo in mirno ali pa ga je razdejal silen potres. Vse to je sicer moč preskočiti, a s tem si osiromašiš izkušnjo. Itak bo to storil redkokdo, ki mu je jasno, kakšna igra je to: počasna, razmišljujoča, z obiljem besedila in narejena iz množice izbir, ki ji dajejo posebno teksturo. Isto­čas­no je staromodna in moderna, kajti tovrstnega vpliva ne srečamo prav pogosto. 

Ob takih izometričnih prizorih se ti zazdi, da si se vrnil v leto 1998, ko so na smrt bolehne frpje oživila Baldurjeva vrata. Napol sem pričakoval, da bo iz kake špranje planil mindflayer, a je bestiarij manj nadnaraven kot D&Djev.

"You must gather your party before venturing forth" 
Tako kolebamo med sprtimi stranmi, obiskujemo dostikrat veličastne lokacije v slogu gromozanskih templjev in ličnih naselbin z mnogimi hišami, opazujemo menjavanje dneva in noči, razkrivamo vedno več ozadja, pri čemer pomagajo sprotne razlage ključnih pojmov, in dojemamo, kakšno moč imamo kot Fatebinder. Pustolovščina se odvija skozi detek­tivske naloge, kjer vohljamo za krivci in robo, prinašalne kveste in ubijalske odprave. Sem in tja rešujemo uganke s pretikanjem stikal in vstavljanjem kristalov, ki odpirajo vrata v razprostranjenih ječah. Vsepovsod pridejo močno do izraza obstranske veščine, kot sta atletika in poznavanje izročila. Če v njih dosežemo mejne vrednosti, se v dialogih pojavijo nove opcije, na primer grožnja s pobojem, ob kateri poglavarja nasprotnikov zapusti nekaj podložnikov in tako olajša obračun. Slednjim se je mogoče včasih s prefriganim debatiranjem sceloma ogniti, celo šefovskim! Poznavanje pretvez (subterfuge) pa omogoča odkrivanje skritih in odpiranje zaklenjenih skrinj. Ni nujno, da je v tej ali oni spretnosti podkovan ravno glavni lik, lahko je eden od spremljevalcev, ki se jih kar nabere: vražja lokostrelka, oklepljen skrivnostnež, načitan coprnik, govoreča zver … Med sabo med vandranjem ne komunicirajo dosti, kot smo vajeni iz niza Dragon Age, in nimajo sebi lastnih kvestov. Lastijo pa si izdelana ozadja, ki se prepletajo s tistimi od sotrpinov, in so pripravljeni s Fatebinderjem čvekati do nezavesti. Če se jim posvetimo, si morebiti izboljšamo kakšno veščino! 

Če se spomniš starih iger, veš, da so na druščino v njih obvezno prežale pasti. Avtorji Tiranije so si v templjih zamislili takele gejzirske cevi, dočim nas v divjini po gležnjih grizejo železne čeljusti.

Slednje so zanimive v tem pogledu, da Tyranny ne uporablja klasičnega sistema, kjer bi si spočetka določil poklic in v njem napredoval z vlaganjem izkušenjskih točk. Resda levelupamo, pri čemer nadgradimo temeljne lastnosti in odklepamo značilnosti krovne usmeritve. Toda če bi radi zavili v drugo smer, junaku preprosto zamenjamo orožje in tako zač­nemo vežbati dotično. Isto velja za magijo, atletiko, pretveze … Odmev tega je sestavljanje coprnij na lastno pest, kjer vzamemo bistveni del in mu pripišemo vrsto učinka, moč pa je omejena s splošnim napredkom. Tovrstna krepitev skillov z njihovo rabo v slogu Skyrima pomeni razliko glede na bolj tradicionalni Pillars of Eternity. Če se ti je zdel slednji preveč zakompliciran, je morda Tyranny pravšnji zate.

Špični stolpi so tvoj dom, kjer si odpočiješ, zamenjaš družabnike in pri najetih trenerjih dvigneš skillze, nakar se teleportiraš na želeno destinacijo. Napredek je posejan z njihovim zavzemanjem.

Preslednica, klik, grd pogled
Levji delež veščin je namenjen rabi v boju, ki je sličen Stebrom večnosti in Baldurju. Navidez poteka v realnem času, a dejansko teče po fazah: ko lik stori, kar mu naročimo s klikom, mora počakati, da mu nevidna ura vnovič omogoči dejavnost. Dogajanje je moč kadarkoli zaustaviti in druščini izdati podrobna navodila, od običajnega napada prek žlampanja napitkov in rabe samotarskih veščin do močnih skupinskih akcij, kjer en član sodeluje z drugimi. Tako nekdo skoči v zrak in od tam napade tarčo, ali pa se vsem dvigne zaščita, ker dežurni tank razširi vpliv. V meniju pa je moč zapovedovati vedenje umetne pameti, ki skrbi za like, ki jim nismo ničesar ukazali. S tem laže pade množica različnih soldatov, prikazni, čarodejev, vitezov in slične zalege, med katero ni obilice nadnaravnih bitij. 

Ko se skušaš prebiti mimo spredaj postavljenih oklepljencev do okusno mehkih magov ter lokostrelcev v ozadju, ugotoviš, da imajo bitja okrog sebe območje vpliva, ki se ga je treba otresti. Del taktike.

Boj je v redu in odvije se nekaj orenk bitk, ki so povsem baldurske taktične uganke. Kdo bo napadel koga, kdaj bo uporabil posebno lastnost in po­žlam­pal refošk, koga boš imel v druščini ... Vse to pride zlasti do izraza pri šefih, ki so zvečine človeške oblike, a posedujejo drugače nevidene veščine, od hudih zamahov do nadmočnih čar. Toda dodane vrednosti in odličnosti garbanje ne prinese, ker je preveč zmedeno in nekoliko nedodelano. Največ četverico likov lahko razporedimo v formacijo, toda ko se od bli­zu srečajo s capini, nastane kaos, v katerem je nemalokrat težko izbrati cilj, kaj šele, da bi resno 'šahirali'. K temu ne pripomoreta manko obračanja kamere in orenk približanja pogleda. Računalniška pamet, ki vodi kamerade, sprejema čudne odločitve in je nekonsistentna, saj denimo nekaj redno niza smiselne specialke, nakar na to pozabi. Dosti je takisto čudaškega in hrošča­ve­ga obnašanja tako naših kot sovražnih vojščakov ter celo po več zaplatah naletimo na nesmrtne tolovaje, ki jih ugonobimo le z vpisom komande v ukazno vrstico. V ozadju pa se kakor v Baldurju kotalijo kocke, ki umejo enako situacijo razplesti konkretno drugače. Izbira višjih težav­nosti je zato za moje pojme nič manj kot mazohizem. Še dob­ro, da ni take gneče kot v Stebrih, saj je sovraž­nikov le po nekaj naenkrat.

Zame žleht, za druge ne
Ampak Tyranny ni en sam dolg niz spopadov, marveč je tepež le del širše slike, natanko tako kot v Pillars of Eternity. Skozi manj prijetne obračune se nekako že prebiješ in stisneš zobe ob nekaterih drugih minusih. Mednje sodijo dolgotrajna, pogosta včita­vanja, do katerih prihaja celo pri vstopu v kočure in ki resno motijo potek, kratek seznam opreme s slabo založenimi trgovci, tako da celo večnost prebiješ z isto robo na sebi, neroden inventar in brezzvezno zapleten denarni sistem. Nekaterim ne bo všeč branje gigantskih količin teksta, saj so okularji deležni pravega fantazijskega romana. In tu je kontroverzni, odrezani konec, ki pusti nezavezane nitke ter na­mig­ne na nadaljevanje ali DLC. Vtis kvarijo tudi 'ig­ri­čarske' neumnosti, ko se blazno mudi v naslednji prostor, kjer poteka ključna bitka, nakar brez posledic osem ur čemimo ob tabornem ognju, da si zaceli­­mo drugače neodpravljive rane. 
Vendar plusi v veliki meri odtehtajo pomanjkljivosti, od navdušujoče podrobnega sveta prek vejenja, kjer nas odločitve usmerijo po čisto neodvisni poti, do svežega vnovičnega igranja. Najbolj občudovanja vredno pa je to, da zlo ni nek odmak­njen, klišejski koncept, marveč izvira iz naših dejanj, osvetljenih iz več zornih kotov. Moralna sivina preveva ves špil in ga dela bistveno bolj odraslega od sicer vzdušnih vinjetic, kjer si v kurbenhausu omisliš priležnico za eno noč. Zlobnjaštvo, ki je stop­ničko više od zlodjevskega podjarmljanja sveta, pa videoigre potrebujejo, če hočejo napredovati. 

Tyranny
založnik: Obsidian / Paradox
objavljeno: Joker 282
januar 2017

84
množica poti skozi igro
dodelan svet in vlečna štorija
večplastna negativskost
nedodelan boj
iz­ved­bene hibe
okvirčki:

Relativno Žleht