Revija Joker - Nioh

IGROVJE
Nioh

Cruise je bil poslednji samuraj, holandski Sneti je pak prvi.

Misliš, da je žilavi japonski narod neznansko dolgo razvijal Final Fantasy XV, kar je trajalo deset let, in Last Guardiana, ki jih je terjal devet? Ha! Pričujoča sekljaška akcijada, cepljena s temačnim frp­jem po šimelnu Dark Souls, jih je pojedla nič manj kot trinajst! Šla je vsaj skozi tri inačice: sprva je bila klasi­čen japonski RPG, utemeljen na neizdanem scenariju fa­moznega režiserja Akira Kurosawa … potem so jo transformirali v masovno uničevalko stotin sovragov po zgledu Dynasty Warriors … nakar so projekt pred sedmi­mi leti prevzeli Team Ninja, ustvarjalci legendarnega niza Ninja Gaiden (glej Joker 249). Tedaj jih je ustanoviteljski pritegnjenec Tomonobu Itagaki že zapustil in po ne najbolj sprejetih Metroidu: Other M, Gaidenu 3 ter Yaibi je občestvo dvomilo, da lahko iz načetega templja še pride katanska ostrina. Ali motilo se je. Tu je Nioh, s katerim se Nindže vračajo v formo.

Nioh je akcijski frp, ki združuje elemente Dark Souls, Ninja Gaidena in Diabla. Vzdušje ni nadvse srhljivo, japonskost je močno izražena in prsti delajo nadure.

Tomi, ne pogrešam te
Za spremembo in razliko od Itagakijevih kokainskih umotvorov z megajoškatimi dečvami in ihtavimi peklenščki je Nioh vpet v zanimivo, vsaj do neke mere prisebno zgodbo, ki se močno naslanja na izročilo de­že­le vzhajajočega sonca. Na fantazijsko Japonsko leta 1600 prispe svetlolasi, Geraltu slični Nizozemec, ki ga domačini vzamejo za svojega, ker obvlada tepežkanje demonov. Ti so preplavili deželo, saj so odraz vse bolj črnikavih človeških duš, in sprožili bitko za oblast med zgodovinskimi osebnostmi. Prav blontni sekljač, ki bo v izmišljeni fabuli srečal prvega šoguna Tokugawo in številne druge zgodovinske osebnosti, je tisti, ki bo prevesil jeziček na tehtnici. 
Od tod izvira naziv igre, ki dobesedno pomeni 'dobrotljiv vladar', vendar cika na enega od Budinih zaščitni­kov. V taki vlogi se bo po brodenju skozi pokvarjene lokalce in še bolj zlobne tujce sčasoma znašel naš gaijin. Pot bo kajpak tlakovana z nadnaravnostmi in nenavadnostmi, ki mestoma sežejo v bizarno, kot so govoreči živalski duhovi in pederski coprniki. Včasih pa bo dogajanje res hecno, ko se bo Holandec prebijal skozi legije sitnob, nakar ga bodo na koncu pri šefu lagodno čakali prijateljčki, češ, pa kje si ti, stari. Toda štorija se celokupno ne izkaže za kup neumnosti, marveč stoji skupaj in ima smisel. Takisto jo izveš na normalen način, skozi pogovore in mogočne animacije, ne kot v enem Niohovih velikih zgledov, 'nemi' seriji Dark Souls. 

Ko smo že pri prstih: če ne odkleneš in naštudiraš kombinacij, izmikanja ter vračanja kondicije s pravočasnim pritiskom gumba, te bo takle šef kar snedel.

Senca mrakobe
Da je dolg tej vplivnici obilen, smo vedeli že dolgo, in ob igranju jasno vidiš, kako miyazakijevsko so se sukali koleščki v glavah ustvarjalcev. Tako v Souls kot v Niohu se poglobljeno boriš z enim sovražnikom ali manjšimi skupinami, ki so statični ali patruljirajo po majhnih območjih … nabiraš duše, ki so univerzalna valuta in jih greš po smrti iskat do kraja crkota, če pa vmes pogineš, vse izpuhtijo v nič … energijo ter zdravilne doze si obnoviš pri redko posejanih nadzornih točkah (v Souls kresovi, tu Budini oltarji) … pri tem oživijo vsi navadni sovražniki, vendar obdržiš nabrane predmete in ohraniš odprte duri, spuščene lojtre in slično … ni pavze … ni skakanja v pravem pomenu besede, le nadzorovano padanje … predmete označujejo plamenčki in skrinje, tako da nikdar ne veš, kaj boš dobil … in celokupna zajebanost je visoka ter nenas­tavljiva. 
Na seznam je treba umestiti še kompleksno razvejane nivoje, po katerih odklepaš vrata in si tako lajšaš dostop od aktualnega oltarja do odmaknjenih predelov. Ter 'soul rune', zaporedne teke skozi stopnje za ubijanje rezurektanih tolovajev, kar prinaša duše in gradi mentalni zemljevid. Vsaka naslednja izku­šenjska stopnja terja več duš, kar pomeni, da moraš bodisi pobiti več sovragov, bodisi se naposled premakniti do šefa, ki ob prvem srečanju s tvojim ubogim korpusom običajno pomete tla. Pa, jasno, prost razvoj lika, ki ga lahko z vlaganjem duš v statistike in opremljanjem orožij ter oklepov spremeniš v udrihača, strelca, zmikljivca … Da, igrati Nioh je v mnogočem kot igrati izvedenko Temnih duš.

Kiklopska nemeza zna biti težavna, dokler ne opraviš kakih treh ducatov soul runov. Ali pa git gudaš in se naučiš njegovih vzorcev. Ter ga lokostreliš v uč.

Ki, ki omogoča kij
A četudi je soulski recept prepoznaven, je Team Ninja za razliko od direktnih posnemovalcev (Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary) šablono razširil. Razpršili so mračnjaško, grozljivo vzdušje in pohitrili borbo, na katero je špil v odsotnosti ugank jako osredotočen. Nioh bolj ustreza izročilnemu pojmu akcijske sekljačine in je neke vrste Ninja Gaiden na drugačnem temelju. Svetlolaščevi napadi so celo s tež­ki­mi cepanicami hitri, tekoči in povezljivi v precej dolge kombinacije, ki jih omejuje dolžina črte s kondi­cijo, 'ki-jem'. Ta je poleg življenjske energije bist­ve­na, saj odreja, kdaj se bo lik upehal – naj gre za tvojega samuraja ali za sovražnika, čigar črta je prav tako vid­na. Ko zombaklji, kostkoti, orki, kiklopi in slično barabovje, ki združuje vzhodne in zahodne vp­live, ostane brez sape, mora za nadaljnje ukrepan­je tako kot ti počakati na vrnitev vsaj malo energije ki. Ob tem na tleh rado pušča bazene temne moči, ki ti preprečujejo povratek kondicije. Ampak sam imaš v rokavu zvijačo: če v pravem trenutku stisneš gumb, si povrneš nekaj ki-ja, nakar ga porabiš za še nov zasekljaj ali se obvaruješ z bistvenim knofom za izmik. Ta prstnično zahtevni, a taktični prijem, čigar navdahnjenost z Gaidenom je na dlani, je bistven za fluidnost Niohovih bojev in sem ga ob vrnitvi v Souls močno pogrešal. 

Sovražniki se v temelju delijo na človeške in demonske. Prvi se postavijo z raznoliko oborožitvijo, drugi, kot je tale zombo, pa s čudnim obnašanjem.

Nasploh mi je skakanje med Dušami in Niohom razkrilo opazno količino razlik med igrama ter me utrdi­lo v prepričanju, da ne gre za klon. Nioh je na neka­terih področjih, o katerih bom še spregovoril, manj dodelan, vendar menim, da zgled drugod preseže. Predvsem po količini bojevalnih tehnik, ki jih je moč odkleniti skozi nabiranje veščinskih točk.     Garbanje je spočetka osredotočeno le na nekaj tehnik, nakar se nabor obilno razširi v alternativne zamahe koncem kombinacij (še en napad, umik …). Kot bi Team Ninja sprva v londonski trdnjavi hoteli reči, no, takole je v Souls, zdaj pa vam bomo pokazali, kako to dela Gaiden. Takisto so tu samosvoje smeri, v katere je moč razviti lik. Udarjači vihtijo eno ali dvoje katan, kopje, sekiro ali kose na ketnah ter st­reljajo z loki ali puškami. Ni coprnikov in zdravilcev po zgledu klasične fantazije, temveč nindže, ki me­če­jo granate, na rezila nanašajo maziva, mečejo šurikene in uporabljajo številne napitke, med njimi tiholazne za zaštihe od zadaj. To zanimivo zasukano plat lahko pridružiš sekljaški, se osredotočiš nanjo ali jo izpustiš, kakor ti drago. Kot češnjo na torti pa moreš ob napolnjenem krogu poklicati magičnega živals­kega zaščitnika, ki ti daruje nadgrajeno orožje in te ok­repi.

Kot si lahko predstavljaš, ti monstrumi, ki jih napaja človeška zloba, ne pustijo preživeti tjavdan. Nioh ni tako okruten kot Dark Souls, a je daleč od lahkega.

Samuraj ni rad sam 
Nadalje je v Niohu nadvse pomembna roba, ki s sovragov in iz skrinj frči mnogo obilneje kot v Souls. Malodane vsak sitnež za sabo pusti vsaj en kos opreme, ki jo zbašeš v nevidni megaruzak, nakar jo pretopiš v duše ali jo pri kovaču uporabiš drugače. Predmete je moč zdru­že­vati, nadgrajevati, poskušati srečo z boljšimi inači­ca­mi in se iti 'fashion souls', preoblačenje v divje variante, od kmeta na riževem polju do mesarja. Zasipanje s kramo so navdihnili kloni Diabla in predstavlja še en korak od tipske soulščine, saj je z nabranim precej ubadanja, če tako želiš. Poleg tega je vznemirjenje ob lesketavih ikonicah, ki frčijo iz zabojev in gnid, otipljivo, četudi veliko večino stvari nato le pretopiš v duše. Ali jih sploh ne vzameš, ker vnaprej vidiš, da so slabše od obstoječih.  

Zlodjevska pajk-babura je eden od šefov, ob katerih se utegneš zatakniti. Tudi zato je Nioh na desetine ur dolga igra, ki pričakuje pošten vložek časa in moči.

Še ni kraj inovacijam, s katerim so Team Ninja spremenili darksoulski okus. Namesto da bi prevzeli sistem puščanja sporočil in sledi na tleh prek interneta, so ga ukinili. Namesto tega, če smo povezani v splet, v okolici najdemo 'krvave grobove' umrlih špilavcev, ki jih zbudimo v obliki umetnopametnega sovražnika in se z njim spopademo za izkušnje ter kramo. Priklopljenost na net je nasploh koristna in razširi domet, saj je moč z normalnim vmesnikom, ne kriptično naključnim kot v Souls, poklicati sodelavca za družno čiščenje nivojev. Prav tako lahko hodiš na obiske v svetove drugih, vendar ne morilske, in skupaj opravljaš težje misije. Celo klanom se pridružiš in v zameno kasiraš predmete. Ločene arene za boj med igralci v času pisanja še niso dodali, naj bi pa to storili v doglednem času po splovitvi.

Priklic živalskega zaveznika, ki ga lahko izbiraš in jih sčasoma odpreš še več, praviloma izvedeš tedaj, ko ima zafrknjen capin le še malo energije. Profit.

Ne sveti se ves svet
Bistven korak nazaj v primerjavi z Dark Souls je razdeljenost sveta na manjše stopnje, ki so ostro ločene in do katerih dostopaš s krovnega zaslona med nalogami. Tu poleg linearnega niza osrednjih misij že zgodaj prideš do hudo zahtevnih stranskih odprav, v katerih mnogo tvegaš, a si deležen nadmočne robe, in običajnih neobveznih zadolžitev v slogu očisti obmorsko vasico razbojnikov. Te so narejene presenetljivo v redu, saj predrugačijo okolico, ki si jo obiskal s sledenjem rdeči niti, omogočijo dostop do novih predelov, vpeljejo nove capine in, kar je morda najpomembneje, osvetlijo zgodbo. Sčasoma ugotoviš, da so stopnje narejene zelo v redu, kot bi šlo ločene režnje velikanskih svetov v Dark Souls. So večplastne, zavite in polne skritih kotičkov s kul skrivnostmi, kot so obrazi v stenah, ki se ob udarcu prelevijo v skalne titane in te napadejo. Tudi vrst okolice je dosti, od templjev in vasic do jam in vzdušne podzemne temnice z blodnjaško zasnovo, glinenimi vojščaki ter pastmi v tleh. V njej odzvanjajo stari frpji tipa Dungeon Master, ki so vplivali na Dark Souls, ki je vplival na Nioh. Ja, tako gre to. A vseeno so orjaške, enotne dimenzije v Temnih dušah, po katerih rajžaš brez vsakršnih umetnih prekinitev, nadmočne. Tudi zaradi tega je občutek raziskovanja in odkrivanja v Niohu preprosto slabši. 

Spočetka je štorija, ki jo pletejo tudi solidni vmesni filmčki, krneki, okrog ljudi pa skačejo čudaški duhci. A čez čas pripoved postane normalnejša in zanimivejša.

Na splošno se bojim, da bo Nioh zahodni oziroma slovenski publiki (še) manj privlačen kot Souls. Ta je kljub tokijskemu poreklu čisto evropsko srednjeveško gotski, brez vsakršnih animejskih velemečev in megaočes. Slednji niso vdrli niti v Nioh, a slednji je vseeno zelo zelo japanski. Po njem se obilno svaljkajo samuraji, nindže in azijatski demoni, riževska so krepelca, osaški je svet, gejšarska je estetika in kjotska sporočilnost z zgodbo, za razumevanje katere je dobro, da poznaš vsaj nekaj tamkajšnje zgodovine, mistike in verstev. Nigitama, aratama, yo-kai, angyo, ungyo … vsi ti pojmi imajo dejansko podlago, ki je v primeru ignorance ne boš vedel. Lokacije pa so bojda ustvarili na podlagi resničnih iz japonske zgodovine, kar bo tamkajšnje človečke navdu­ši­lo, naših pač ne. A po drugi strani bodo otakuji močno prišli na svoj račun in če ti taka vibracija dogaja, boš jadrno užival.

Ni jih (veliko boljših)! 
Vobče užitek v Niohu redko izostane. Špil združi gradnike serij Dark Souls in Ninja Gaiden, v kotel vrže Diablova rebrca in postreže z od­lično me­ša­nico sekljačine ter frpja. Takó, ki je resnobna in temačna, a ne turobno črnikava kot Souls – in ki ni sadistično zajebana, a še vedno terja natanč­nost in predanost. Nima sicer enotnega, odprtega sveta in tiste zlobne genialnosti, ki povzroči, da ob Dušah trpiš, a se jim vra­čaš v BDSM-objem. Vendar to zvečine nadomesti z dodelanim bojevanjem, ki nebrzdano seže tako v širino kot globino.
Nekoliko manjka raz­ličnih sovražnikov, a zato je tu pisan mimohod raznolikih, vznemirljivih šefov, od elektrifikacijskega štirinožca, ki je dorasel št­ro­marskemu pudlju v Bloodbornu, prek vampirs­ke babure do demonske pajkovke. Spet, med njimi ni takih legend, kot so soulski vršaci tipa Ornstein & Smough, a dosti jim ne gre očitati. Ekstra težek način po prvem končanju (NG+) je prisoten, do­čim igranje nadaljuješ borih nekaj sekund po cr­ko­tu, kar je razlika glede na dolgotrajna vči­ta­va­nja v Dark Souls in Bloodbornu. V špilu, kjer lahko pričakuješ na stotine smrti, je to pomembna udobnost. Drugo pot itak poznaš. Git gud!

Nioh
Koei Tecmo in Sony za playstation 4
objavljeno: Joker 283
februar 2017

87