Revija Joker - The Legend of Zelda: Breath of the Wild

IGROVJE
stranka » igrovje » wii u » The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Sneti najde 42 semen in ugotovi, da jih je 900. Bo pa še malo brskal. Do poletja.

Malokatera serija iger traja tako dolgo in malokatera je nabrala toliko fantastičnih, odličnih epizod kot Legenda o Zeldi. Njenih enaintrideset let se bere kot seznam najboljšega, kar ima ponuditi japonsko, konzolno in pravzaprav celotno videoigerno področje. Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Wind Waker, Minish Cap, Twilight Princess … Sami vzorčni primeri simpatičnega bojevanja, ganljivih zgodb, zamotanih ugank in prvinskega občutka, da si svet rešujoči heroj na epski odpravi. Je pa nekaj res: samo prva Zelda izpred vseh tistih let je igralca povsem spustila z vajeti. Poznejše so nas vsaj nekoliko peljale za roko, dokler ni pred petimi leti prišel Skyward Sword, ki nas je s tutoriali in voditeljsko babo utiril bolj kot vlakovodni Spirit Tracks.

Pravljična vas, izrisana v pastelni prelesti, je le ena od stotin zanimivih lokacij, na katere naletiš med raziskovanjem širne divjine. Pri tem imaš docela proste noge.

Sword je bil vse prej kot slab, nasprotno, inoviral je na drugih področjih in imel nadmočna prizorišča ter šefe. A mnogi so glasno protestirali nad takim odmikom od korenin in si želeli nazaj v dni, ko je bila pred večnim junakom Linkom samo odprta dežela. Brez grabnov, čez katere ni moč skočiti, rek, ki se jih ne da preplavati, in ječ, ki jih je nujno treba opraviti v predvidenem vrstnem redu. Ne vem, ali je Nintendo poslušal ali pa je bil to njihov privzeti načrt, toda Breath of the Wild je popolno nasprotje Skyward Sworda. Špil so umestili v povsem odprt svet in pokazali, da ne živijo (več) v slonokoščenem stolpu nekje v Kjotu, marveč se zavedajo ostalih videoiger. Recimo Witcherja, Elder Scrolls, Minecrafta in sličnih peskovnijad; slednji jim je izpovedano rabil kot navdih. V nekaterih pogledih je prav švedska zidakijada potegnila voz naprej in dosti njenim ljubiteljem, med katerimi ne manjka mladine, bo igranje prav zaradi nabiralništva zelo domače. Vendar zgledov niso kar počez kopirali, marveč so iz njih potegnili bistvo in ga združili s tistim, kar Zelde najbolj definira že tri desetletja. Kljub zajetni količini boja in nabiranja opreme so to namreč v prvi ugankarske, možganske igre, ki v enaki meri kot junaške­ga duha potrebujejo analitični, logični razum. Mnogo ostalih špilov, zlasti frpjev, je v hlastanju po akciji in dostopnosti to plat odvrg­lo. Hrabra Zelda je ni.

Če hočeš del kraljestva uzreti na zemljevidu, moraš plezati na stolpe. Sprva je to enostavno, kasneje pa se moraš ogibati trnju in streljati Ganonovo črno spermo.

Kadarkoli kamorkoli 
Na ogled se najprej postavi odprtost. Ko končaš približno enourno priučevanje, ki razloži osnove tretjeosebnega tekanja, plezanja, mlatenja in lokostrelstva, dobiš proste ude, da se s centralne planote s pomočjo jadralnega zmaja poženeš kamorkoli. Do koder nese oko s prvega visokega stolpa, ki se kakor igla pne v nebo, se razprostira pravljično srednjeveška dežela s futuristično tehnološkimi elementi. Na eni strani za zelenimi goricami vznikajo hribi in nato gore, na katerih sneži. Na drugi ležijo livade in močvare, na tretji žubore mogočni vodotoki in se na obronkih obeta morska plaža. Tu so ruševine, tam vasi, ondi gradovi, postojanke, slapovi, jezerca, cerkve, jame, pustinja. Naj sploh pogledam v četrto smer ali naj se takojci poženem v prelest, ki ne kaže pomanjkljivih strojnih mišic switcha in wiija U? Osnovna struktura sicer obstaja: v štirih kotih je četvero starodavnih mehanskih pošasti, ki si jih je modro podvreči, nakar kreniti nad veliki grad sredi karte, kjer se je zaredil vstali zlobnjak 'Calamity Ganon'. To traja kakšnih dvajset ur. A nič ti ne preprečuje, da ne bi stopil širše. 

Sekati in lokostreljati je moč tudi s konjskega hrbta. Kljuse zlahka ukrotiš v divjini in lahko jih imaš več, z amiibom iz Super Smash Bros pa moreš dobiti Epono.

Peš ali na konjskem hrbtu vandrati po kraljestvu Hyrule je izkušnja posebne vrste. Ne gre toliko za golo lepoto, četudi so pastelne barve in nekoliko preproste teksture bolj umetniške kot realistične. Gre za organskost umetne dimenzije, ki se čuti neverjetno enotna in življenjska. Jasno je, da tu ni realizma, saj začne snežiti in zebsti po prehodu nekajcentimetrske črte, in ekosistemi so tesno zbiti, skorajda brez naravnih prehodov. Tudi dež pride nenadoma in dan ter noč se menjavata br­zinsko. A sosledje gradnikov je tako dodelano, da srcu deluje resnično. Na sličen občutek sem naletel v Dark Souls, le da me je tam preveval vtis, da prodiram globlje in globlje v nedrja ne­če­sa, kar bi rado ostalo skrito. V Breathu je prav na­sprotno. Hyrule hoče biti videna, pregledana, razodeta, zato se sceloma vrže predte in te moleduje, da jo raziščeš. Stolp v daljavi! Observatorij na griču! Orjaška zelena 'lovka' se dviga izza glinene stene! To! Ono! Tretje! Na izohips polni zemljevid postaviš znamenje in se odpraviš. Povsod so ljudje, ki dajejo zanimive kveste, od plenjenja jelenov po gozdu prek beleženja življa s fotografskim aparatom do kriptičnih navodil za skritosti. Ali te skušajo ubiti! Vabilu se kakopak odzoveš, pri čemer spoznaš, koliko medsebojno povezanih sistemov se elegantno prekriva in us­t­varja kompleksno tapiserijo.

Uganke niso omejene na notranjosti templjev. V divjini naletiš na mnoge situacije, ki jih razrešiš z vsebino nahrbtnika ali z runami. Druge poti čez ledeno reko ni.

Časi neme Zelde so mimo, saj so nekateri liki naposled govorjeni. Škoda, da precej slabo, in zvečine še vedno beremo kratke tekstiče v malih okvirjih.

V naravi ni milosti
Del slednje je bojevanje, ki se po tradiciji osredotoča na posamične sovražnike različnih velikosti ali manjše gruče. Ne gre za besno opletanje z me­či, sulicami in kladivi za obračunavanje od blizu ter serijsko izstreljevanje puščic z razdalje. S šibkejšimi capini, kot so risankasti orki, prisrč­ni okostnjaki, ki si jamejo natikati snete glave na ogoljene vratove, morski ljudje in slične spakice iz bajk, že opraviš, čeprav moraš tudi pri njih paziti. A z močnejšimi, kot so kamnit titan, debeluhast kiklop in večnožni robot, ni šale. Nekateri so odlično oboroženi in opremljeni, drugi se znajo ščititi, tretji so prežeti z naravnimi elementi, kot je elektrika. Smrt pride brzopeto, če ob tem, ko kanaljo vzameš na muho, ne braniš, odbijaš napadov ter se ne izmikaš prečno ter vznak. Seznam potez je kratek, toda boj prav zaradi osredotočanja na večne osnove dobro deluje. V novi Zeldi za razliko od večine dosedanjih spoštuješ malodane vsakega barabina. Sploh šefe, pojavne oblike legendarnega zlobneža Ganona, ki se napravi v letajočega zmajelika in strelsko temačnost. Glavarji niso tako veliki, kot smo vajeni od modernih tretjeosebnih akcijad in nekaterih minulih Zeld. So pa gibčni, napadalni in opremljeni z dodelanimi vzorci ter finto, ki jo je pametno pogruntati, sicer se dodobra namučiš.

Časi neme Zelde so mimo, saj so nekateri liki naposled govorjeni. Škoda, da precej slabo, in zvečine še vedno beremo kratke tekstiče v malih okvirjih.

Tepežkanje bržda ne bi bilo tako dinamično, če bi Link kot vedno obdržal nabrana orožja, najraje bumerang in mogočni master sword. A tokrat se domala vsak cepec in celo lok izrabita; bolj prej kot slej. Tisti krasni srebrni meč in elegantni vladarski lok? Ne naveži se nanju, kmalu bosta razpadla, popravljanja pa ni. Celo omenjeni kultni zamahovalnik master sword se mora po določenem številu udarcev napolniti. Strelice pa so dokaj drage in redke, sploh posebne, kot so eksplozivne, in se jih ne da delati iz nabranih sestavin. Spočetka se tak sistem zdi kot cokla, vendar poteza zagotavlja, da sčasoma obvladaš široko paleto cepanic. In poudari eno temeljnih vodil Breath of the Wilda: treba se je nenehno prilagajati, drugače umreš.

Rune so presečišče magije ter tehnologije in Linku omogočajo napredno manipulacijo predmetov. To skalo bom zaustavil v času, nakar jo bom odfedral v daljavo.

Robinzon Link
Špil seveda ni preživetvena simulacija, se pa pri njih oplaja. Link bo v gorskem mrazu sčasoma izgubil vso energijo, če ne bo imel toplih oblačil, v puščavi pa bo v slednjih zgorel. Sposoben je plezanja po vsakršni hrapavi površini, toda ko mu poide energija, mu bo zdrsnilo; tolikanj hitreje v dežju na mokrih skalah. Ranjen in krvaveč ne bo, toda energijo si bo povrnil le s spanjem in jedačo, pri čemer bo surovi futr praviloma vrnil manj srčkov kot kuhan. Cmarjenje v posodah nad ognjem je izredno pomembno, saj je moč z metanjem raznih gob in kosov mesa vanje dobiti živež, ki ozdravi precej bolj kot surova bedrca. Iz posebnih sestavin, zlasti malih živalic, ki letajo, skačejo in se plazijo povsodi, pa namešaš specialne napitke, ki ti bistveno pomagajo v bojih. Pridno nabiranje surovin in ostrostreljanje živadi ter goveda se zato splača in ni prisila, temveč sestavni del izkustva, dasiravno se ne počutiš tako prvinsko lovskega kot v Horizon Zero Dawn. 
Iskanje, tvorjenje in kupovanje nove opreme je zamenjava za klasični frpjski razvoj junaka, ki ne nabira veščin. Spo­čet­ka dobi pet magičnih run in to je vse. Linku ni moč izbrati poklica in prvikrat doslej ne določiti imena. Vendar Dah divjine kljub temu budi mogočne erpegejske občutke, saj je način, kako boš kaj počel, tvoj. Kam boš šel, s čim se boš opremil, kdaj in kako boš pristopil k situacijam … Tudi to so starodavne sestavine frpjstva, ki jim Breath v obliki akcijske pustolovščine postavi oltar. Nekje sredi divjine, med lisicami, merjasci in čapljami, z ovijalkami preraščen.

V pustinji ni najboljša zamisel bloditi tjavdan po sipinah, saj se lahko izpod njih pojavi kaj neugodnega. Ob krvavi luni pa vsi poklani pošastki zombijsko oživijo!

Plavanje je omejeno, saj se Link hitro upeha in brez tal pod nogami utone. Moč je podaljšati krožec s stamina, toda neskončnega čofota in potapljanja tu ni.

Moje zlate rune
Prav lastna izbira leži v jedru nove Zelde in se na najlepši način povezuje z uvodoma izpostavljenim načelom cerebralnosti. Breath of the Wild ni igra za tiste, ki hitro odnehajo in ki jih je strah izgube okov, najmanj pa za one, ki so jim sive celice zakrknile. Ugankarstvo je namreč postavljeno v ospredje, naj gre za bistro tepežkanje zafrknjenega tolovaja ali gruntanje, kako si omogočiti potovanje z navidez nepremičnimi splavi ob obali, saj vilinček ne zmore plavati v neskončnost. (Namig: eden od čudežnih listov budi veter.) Sem meri dinamična fizika, ki omogoča raznolike rešitve zagat. Mar ob uglaslih plamenih ne moreš skuhati krepčil­ne­ga golaža? Drva pod kotlom zakuri z ognjeno puščico. Se je na vabljivo skrinjo z zakladom zakotalila velika skala? Uporabi čarobno moč ustavljanja časa, ki istočasno shranju­je kinetično energijo; ko je na kamnu ustavljena ura, ga udari, in ko bo magija izpuhtela, bo poletel z zaboja. Magičnih run imaš drugače pet, poleg te 'staze' še dve vrsti bomb, ki magnetno silo in zamrzovanje. S tem naborom opraviš čuda nalog in ker jih vse dobiš spočetka, imaš ob­ču­tek, da si vnaprej lastiš sleherno orodje za hyrulske prob­leme. Če ne gre, ni zato, ker nečesa še nimaš, temveč ker ne znaš, nisi dobro premislil ali si šeprtljav. 

Na prašičji fris, ki je neke vrste minišef, sem naletel pod skalnim previsom, ko sem napredoval proti odročnemu svetišču. Če se mu nisem izmaknil, me je zmlel s taco.

Čarobnosti z ZF-komponento pridejo najbolj do izraza v manjših in večjih 'ječah', ki nadomestijo gromozanske templje iz starejših Zeld. Ena sorta so grižljajčkaste postojanke, ki rdeče žarijo, da jih je z rešpetlinom videti izdaleka, in po odkritju rabijo kot dobrodošle teleportirne točke. Če se spustiš vanje, si deležen ne obsežnega, a miselno in spretnostno toliko bolj zaguljenega izziva, kolikor bolj proti obronkom dežele si prišel. Eni so bojni proti robotu, ki vihti zmerom več krepelc in je vse bolj smrtonosen, drugi terjajo rabo te ali one rune, povezovanje elementov, vrtenje kontrolnika … Teh svetišč je cel kup, reševanje pa nagradijo z opremo, denarci (rupijami, seveda) in duhovnimi kroglami. Te v kapelicah menjavaš za več energije ali vzdržlji­vosti, kar v navezi z namešanimi koktejli sčasoma postane jako važno.

Pri takih oltarjih v zameno za spirit orbe, nabrane v kratkih svetiščih, nadgradiš srčke in vzdržljivost. Lahko pa greš nad Ganona takoj, gol in bos, če te je volja.

Možgan, močnejši od meča
Največji trening za možgančke in prste so štiri orenk temnice v obliki prav toliko ogromnih 'božanskih zverin'. To so ancientni stroji, ki si jih je Ganon v strašanski vojni pred stotero leti podredil in jih je treba ozdraviti njegove peklensko rdeče energije. Drugače se tvoj naskok na okupirani vladarski grad v centru dežele ne bo dobro končal. Vse terjajo vklap­ljanje terminalov in omogočajo nagibanje velikanskih kamnito-kovinskih teles ali manipulacijo njihovih delov skozi računalniški daljinski vmesnik. (Ne pozabi, da ima srednjeveškost tehnološko plat – tablica, ki jo Link nosi za pasom, močno spomni na joypad od wiija U!). Prav tako nosiš vire luči, preusmerjaš veter, se orientiraš v labirintih, sučeš velekolesa, spretno skačeš in uporabljaš čarobne rune. Je nekaj napoti? Morda je kleč v hrambi kinetične energije. So vrata zaprta? Nemara jih dvigne ledeni steber. Je skrinja potopljena v vodo? Če je kovinska, jo zvleci ven z magne­tizmom. Nekje za vstop v beštijo čaka celo butajoča arkadna sekvenca, ki je taka, kot bi jo vkup dali Treasure ali Plati­num! 

Na prašičji fris, ki je neke vrste minišef, sem naletel pod skalnim previsom, ko sem napredoval proti odročnemu svetišču. Če se mu nisem izmaknil, me je zmlel s taco.

V Breathu je tudi nekaj tiholazenja, saj se lahko mimo takih očes in drugih po­šasti včasih prebiješ, ne da bi te opazile. Koliko hrupa povzročaš, vidiš na desni.

Kdor meni, da je Vodni tempelj v Ocarini najboljša stvar po namazanem kruhu, bo prejkone razočaran. Miselne ječe so namreč manj kompleksne in razprostranjene kot včeraj. A po drugi strani niso poneumljene, temveč skupaj s svetišči dostavijo slastne, mastne, raznolike in ravno prav zlobne miselne orehe, ki te silijo v kakovostno možgansko telovadbo. Tudi s tem, ker so zaradi dinamične fizike in finega dizajna do neke mere večrešljivi. Daleč od tega, da bi samo vlačil zaboje sem ter tja, toda obenem za rešitev ni treba biti član inteligenčnega kluba. Ko se znebiš niti ne pogostih običajnih sovražnikov, imaš čas za ogled in premislek, in če se ti zahoče oditi, se lahko kadarkoli odteleportiraš ter se vrneš naknadno. Recimo če ti zavda šefetina na kraju beštije. V zameno, da jo uženeš v kozji rog, dobiš nad­vse koristno lastnost, ki ti pomaga pri bojevanju in prečkanju zajetnega Hyrula.

Z volčjim amiibom iz Twilight Princess HD si pridobiš čekanarja, ki ga jezdiš. Linkovi amiibi pa odklenejo tunike iz Ocarine, Winda, NESove Zelde in TP.

Geraltov vilinski pobratim 
Biti neznansko očaran nad novo Zeldo ni niti najmanj težko, vendar menim, da so ocene v slogu 'najbolj prelomna in najboljša igra vseh časov' ipak pretirane. Je že res, da je dežela krasna, prostrana, raznolika in dokaj zapolnjena, toda na tej točki smo v tem pogledu že hudo razvajeni. Veliko iger v odprtem svetu ima impresivno naravo, ki jo lahko po mili volji raziskuješ, začenši s Skyrimom in kon­čav­ši s Horizonom, pa svobodnjaške sisteme ustvarjanja opreme, dinamično vreme, obljudena naselja ... Breath of the Wild je sodoben, ne bi pa rekel, da je presegel vse, kar smo doslej ugledali. S tem, da presenečenja ne čakajo prav za vsakim vogalom. Najbolj to velja za prazna gorovja, ki zavzemajo velik del karte in kjer sem pričakoval kakšne grobove, skrinje, votline in posebne, drugod nevidene sovrage. Ne da me naskočijo enaki ogromnoučni netopirji in goblini kot doli na barju. V splošnem je različnih sovragov za tako velik svet kar premalo in bojevanje čez čas izgubi nekaj privlačnosti. 

Plezanje je časovno omejeno s količino kondicije v krožcu, zato je težje od lahkotnega v Assassinu in Horizonu. Nintendu tak prijem v modernih igrah ni všeč!

Mesta so revno obljudena, brez frakcij, ki bi se jim bilo moč pridružiti, liki so okorno govorjeni in naravi nekoliko primanjkuje živih detajlov. Nadalje sem opravil kar nekaj kvestov, ki se niso zmenili za notranjo logiko. Električne puščice sem moral nujno nabirati v bivališču ihtavega kentavra vrh gore, namesto da bi povsem enake kupil v štacuni, dočim je obleka za plavanje po slapovih navzgor delovala samo na točno določenih krajih. Jaz pa sem se tako veselil izleta po Savici! Tudi fiziki in kameri se je občasno zblodilo, kar me je stalo življenja in rešene puzle. Še dobro, da ta Zelda kot prva v seriji avtomatično shranjuje položaj in omogoča ročnega, tako da izgubljenega ni nikdar og­rom­no. Inventarju bi ne škodilo več elegance, zgodba pa je lepa in dobronamerna, a osnovna, s kartonastimi liki in v celotni sliki pomaknjena v ozadje. 

Pri grafično kompleksnejših prizorih, kot je letenje z zmajčkom z vso deželo na obzorju, se zna inačica za wii U bolj zatikati. Drugače pa sta verziji precej slični.

Magnetizem je ena od moči, ki jih odpreš že na začetku in jih uporabljaš skozi vso igro. S sukanjem ročice v notranjosti mehanske zveri bom iz vode zvlekel terminal.

Vendar tovrstne pomanjkljivosti niso pretirane in četudi se mi na podlagi izkušenj iz mnogih preigranih Zeld ter nebroja drugih špilov Breath of the Wild ne zdi nova sučna in primerjalna točka za vse prihodnje izdelke, sem v njem izredno užival. Nedvomno je to kvaliteten, s srcem in dušo izdelan naslov, ki za razliko od  vobčega poudarjanja akcije kot eden redkih še zmerom čisla ugankarski pristop. Ob tem je dodatnega početja ničkoliko, od iskanja klasične opreme (mojstromeč, hylijski ščit, zelena tunika) in minulih spominov ter skritih semen, ki povečajo inventar, prek najdenja vile, ki ti pomaga pri kuhariji, do blodnjakov, jare kače stranskih nalog, lastništva hiše … Obilujejo tudi igrivi detajli, recimo psiček, ki te posnema, in listnati korok pri skoku v tolmun. Igra absolutno je na nivoju modernih fantazijskih velikanov, kot je Čarovnikar, in vsej slovenski gamerski srenji je lahko žal, da domuje na pri nas nerazširjenih konzolah. Legenda o Zeldi se nadaljuje z vso močjo!

Link in Zelda sta kljub nekam medli štoriji bolj otipljiva in življenjska kot obi­čaj­no. On je po sto letih spanca pozabil vse, ona drži Ganona v šahu. Zato je kisla.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nintendo za wii u, switch
objavljeno: Joker 284
marec 2017